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Thema: Maker Essentials - How to Become a Better Maker - Brainstorming

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Show, Don't Tell
    Würde mir sehr wünschen dies würde mehr beachtet. Im Regelfall lassen sich Makerhelden so beschreiben "Netter Typ" der dann mit einer Gruppe aus anderen "netten Typen" rumreist. Und in der Spielevorstellung stehen dann lauter Adjektive die derjenige angeblich verkörpern soll. Im Zweifelsfall würde ich das ein bischen wie beim Theater machen, "overacten" in den Dialogen. Wir haben keine Riesentexte wie in Romanen die feinste Details vermitteln, wir haben grafische Darsellung aber wenig Emotionen weil man so viel Detail nicht sieht, dass man z.B. in Film/Comic etc. hätte und natürlich hat man keine gesprochenen Worte (*) und nicht wenige scheitern ja schon daran SMS ohne Smilies richtig zu deuten. Wenn wir uns Makerspiele mit bemerkenswerten Dialogen mal ansehen stellen wir fest, dass sie gerne ein wenig überzeichnen. realTrolls Figuren sind Comicfiguren und wirken doch menschlicher als das farblose Abziehbild eines 0815 "netten Typen".

    * Nein, von Amateuren ins 15€ Mikrofon gesprochene Dialoge heben die Atmosphäre nicht zwangsläufig!

    Kill Your Darlings
    Ich liebe es Dingen die ich geschaffen habe einer weiteren Iteration zu unterziehen, ich finde die Differenz aus aktuellem Wissen und der Antwort auf "warum hab ich das mal für gut gehalten?" ist ziemlich lehrreich.
    Darlings sind ja nicht nur Ideen sondern auch Elemente, in denen Arbeit steckt, so "ne, das hab ich nun gebaut das bleibt drinnen sonst wär es umsonst!". Potenziell killwürdige Features sind imo auch Dinge, die irgendwo akut aufgeschnappt werden, grade fett Matrix geguckt und plötzlich die Idee mit Zeitlupenstuff.

    Und eines möchte ich hinzufügen
    Get to Know your systems!!!!!!1111111
    Ein Standardsystem zu verwenden schützt nicht davor ein System verstehen zu müssen, es schützt nur davor es bauen zu müssen. Der Maker macht es einfach Items zu erstellen, Skills & Helden zusammenzuklicken, man kann (scheinbar) ganz Final Fantasy nachbauen ohne eine einzige Rechnung im Kopf machen zu müssen und das gibt wohl die Illusion, dass es unnötig wäre.
    Das halte ich für eine gravierende Fehleinschätzung.

  2. #2
    Ich stimme Itaju komplett zu. Man kann sehr viel erreichen, indem man die eigene Arbeitsweise strukturiert und sie gelegentlich fragend beäugt. Wieso sieht das Spiel bei anderen besser aus, wieso wirkt es geschmeidiger, wieso scheint es spannender zu sein als bei mir? Der allgemeine Relativismus sagt, alles sei doch nur eine Frage des Geschmacks. In welcher Situation beim Basteln hilft das eigentlich? Es beruhigt eventuell eigene Unsicherheiten - aber sonst? Den Effekten und Spieleigenheiten, die meine Geschmacksäußerungen hervorrufen, liegt Handwerk zugrunde. Und es ist von großen Vorteil, die Handwerksmittel zu kennen, die diesen oder jenen Geschmack bedienen. Bin ich mir vieler dieser Mittel bewusst, kann ich auswählen und zweckdienlich formen.


    Was mir noch so einfällt:

    Animationen bewirken oft einen größeren Effekt als es Mühe kostet, sie zu bauen. Mache ich mir vorher noch Gedanken über mögliche Wiederverwendungen (sich wiederholende Heldenposen, ein im Wind schaukelnder Ast), steigt das eh schon effiziente Kosten-Nutzen-Verhältnis noch weiter in den guten Bereich.

    Doktort man lange an eigentlich schon fertigen Bereichen des Spiels herum, weil man eine perfektionistische Ader hat, hilft vielleicht ein prüfender Blick auf das eigene Tun. Würde die Änderung nur zu unwesentlichen Klein-Klein-Verbesserungen des Ursprungszustandes führen, kann man die Arbeitszeit ertragreicher in die noch unfertigen Spielteile stecken. Auf die Weise kommt man einer Vollversion näher. Klingt simpel, doch so klar sieht man das mitten in der Bastelpraxis zuweilen gar nicht.

    Wenn ich Technikspielereien einbaue, habe ich sehr gute Erfahrungen mit einer Probekarte gemacht. Dort kann ich Techniken losgelöst von anderen Einwirkungen testen; ein segensreicher Umstand, der die Korrektur möglicher Fehler sehr vereinfacht. So halte ich die Technik erst einmal unterkomplex und übersichtlich. Klappt alles, füge ich den geschaffenen Zusatz ins richtige Spiel ein. Häufig finde ich Fehler bereits, indem ich mir über die Textbox gezielt Variablen auslese und anzeigen lasse ( Befehl: "\v[Variablennummer]" ). So kann ich schnell sehen, ob der Maker tatsächlich auch in den Zwischenschritten so rechnet, wie er soll.

    Soll der Spieler schließlich weitestgehend aktiv agieren oder sich durch vorgefertigte Happen klicken? Das Verhältnis aus aktiven und passiven Bestandteilen stellt sich nicht einfach ein, es wird von uns selbst geschaffen und hat erheblichen Einfluss auf das Spielgefühl. Ein guter Erzähler (testet euch mal im Freundeskreis, wie viel Interesse an euren Anekdoten besteht) kann sich auch längere passive Phasen erlauben. Ein ideenreicher Gestalter, der aus einer bloßen Kulisse ein Spielfeld mit Klickmöglichkeiten macht, kann den Rollenspieler umso länger mit der Spielmechanik beschäftigen, bevor es wieder Zeit für den nächsten Handlungsfortschritt ist. Das für einen selbst passende Verhältnis - Was liegt mir als Entwickler am besten? - wird man am besten durch Ehrlichkeit zu sich selbst ermitteln.

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