Es wäre gut, wenn man sich in andere Menschen hineinversetzen kann. Das gilt sowohl für das Spielerische als auch für das Erzählerische. Der Schwierigkeitsgrad sollte nicht an den Entwickler angepasst werden, sondern an den Spieler (der immer weniger über die Spielmechanik, Gegnerschwächen oder Rätsel weiß als der Entwickler). Deswegen sollte man sein Spiel so anschauen, als würde man durch die Augen des Spielers sehen. Genauso bei der Geschichte. Man sollte sich immer fragen, wie jemand anderes die Szene wahrnimmt. Wird alles gesagt, was gesagt werden muss? Kommt das rüber, was rüberkommen soll? Ist genug Stimmung und Gefühl dabei? Außerdem braucht man die Fähigkeit auch dafür, um die Figuren darzustellen. Damit die Persönlichkeit der Charaktere wirkt, muss man verstehen, wie jemand mit dieser Persönlichkeit denkt bzw. um genau zu sein wie sie in ähnlichen Geschichten dargestellt wird. Phantasie ist auch wichtig. Die besten Geschichten und das interessanteste Gameplay kommen doch von denen, die träumen können. Das hab ich jetzt absichtlich blumig ausgedrückt.

Aus rein technischer Sicht ist es nützlich, programmieren zu können. Grundlegende Kenntnisse reichen aus, dann wird man die meisten Gameplay-Ideen per Event-Code umsetzen können, ohne sich dafür den Code der anderen anschauen zu müssen.

Zur Planung fällt mir Folgendes ein: Die Geschichte würde ich in einem Rutsch komplett fertig schreiben. Natürlich nicht in Romanform, sondern vereinfacht. So erreicht man Konsistenz und vermeidet Löcher. Ich mache das sogar so, dass ich aufschreibe, was welcher Charakter ungefähr sagt (aber noch kein Drehbuch). Danach kann man es so machen, wie einem bei Büchern immer geraten wird: Die Geschichte einige Zeit ruhen lassen und dann nochmal drübergehen. Sobald es ans Implementieren geht, schreibe ich ein Drehbuch mit "Regieanweisungen" und ausformulierten Dialogen.

Das Gameplay plane ich beamtengenau. Diese Methode würde ich aber nicht jedem empfehlen. Ich zeichne Skizzen der Orte auf Papier und schreibe auf, wo man welchen Gegenstand und Gegner findet. Ich berechne sogar wie viel Geld der Spieler ungefähr zu dem Zeitpunkt braucht, damit es im Dungeon weder zu viel noch zu wenig zu finden gibt. Na gut, berechnen ist etwas übertrieben, das ist eine Sache von einer Minute. Jedenfalls überlasse ich nichts dem Zufall.

Noch etwas zu den Punkten, die Itaju ansprach:

Show, Don't Tell
Das stimmt meistens. Die Hintergrundgeschichte als scrollender Text erzeugt wenig Immersion. Vielleicht sollte man sich die Geschichte aber ganz sparen, es sei denn man nimmt nach dem Intro sofort Bezug auf sie. Solche Geschichten sind in Anleitungen und Textdateien besser aufgehoben. Mir hat es früher immer Spaß gemacht, die aufwändigen Anleitungen zu lesen. Ist das heute nicht mehr so angesagt? Innerhalb des Spiels kann es manchmal Momente geben, in denen es besser ist nur zu erzählen, anstatt zu zeigen. Wenn man nicht zeigt, muss der Spieler seine Phantasie bemühen. Mir fällt da immer Parasite Eve 2 ein, als Aya schreckliche Szenen im Labor beschreibt. Hätte man die gesehen, hätten sie weniger Wirkung gehabt.

Kill Your Darlings
Mir fallen zwar oft neue Spiele ein, während ich noch an einem arbeite, aber sonst ist es mir noch nie passiert, dass mir eine Idee gekommen ist, die eigentlich ins Spiel könnte, aber irgendwie im Weg steht. Wahrscheinlich weil mein Spiel schon fertig geplant ist, wenn ich mit der Implementierung anfange. Deswegen kann ich dazu wenig sagen.

Nicht alles verraten, nicht alles beantworten
Hier muss man differenzieren. Es stört eher, wenn man das Offensichtliche erklärt. Manchmal gibt es aber auch Stellen, die nicht missverstanden werden dürfen oder die ohne Erklärung wie ein Loch in der Handlung wirken würden. Die sollte man so ausführlich wie nötig erklären. Ich denke, das hängt maßgeblich davon ab, worum es in der Geschichte geht bzw. was man mit ihr erreichen will. Ein paar Geheimnisse kann man ruhig für sich behalten, das sehe ich so wie Tolkien mit Tom Bombadil.