Hier wird nicht geterrort
Zitat von Zakkie
Das Problem bei Maker-Spielen ist aber großteils, dass man nie sicher sein kann, ob die komplette Story am Ende auch durchgezogen wird, bzw. die Leute noch genug Motivation haben das Spiel zu beenden.
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Das ist mir letztens bei Tarlahs Stream aufgefallen: Entweder das Spiel wird mit Informationen vollgepumpt - jedes Bücherregal bietet einem die Historie eines anderen Landes/Kontinents/Kultur. Manchmal werd ich schon nervös, wenn die Buchgrafik aufblinkt, und ich sehe die ganzen Seiten voller Text, obwohl ich ein fleissiger Leser sein kann. Dialoge werden langgezogen, weil viel Inhalt möglichst elegant und spannend und auf einmal verpackt werden soll.
Andersrum gehts auch, auch wenn das bei klassischen Rollenspiel eher weniger der Fall ist. Bei Horrorgames wird das aber gern gemacht: So diffus und selten wie möglich werden Informationen gestreut, oftmals sogar in einer Form, die überhaupt keinen Zusammenhang, weder zur Story noch zur Lokalität haben. Am Ende sitzt man da und fragt sich "Was zum-?!"
Deswegen finde ich vor allem die Punkte "Zeigen, nicht texten" und den Teil mit der wohlüberlegten Informationsfülle am wichtigsten für die richtige Spannungskurve in Games generell.