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Thema: Maker Essentials - How to Become a Better Maker - Brainstorming

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Sag's nicht weiter, aber ich hab gehört, Der Herr der Ringe soll ursprünglich komplett aus Text bestanden haben, ohne dass die Menschen ihn verbrannt hätten, weil er zu langweilig war...
    Du weißt sicher, dass ich von einem anderen Medium spreche. So weit ich mich erinnere wird das im Buch als ein Gedicht mit etwa einer Seite länge eingeführt. Das hat man je nach Lesetempo in einer Minute durchgelesen, statt sich im Kinosaal über runterskalierte Textgeschwindigkeiten, die entweder Leseanfängern oder Lesenacktschnecken angepasst wurden, zu langweilen, und widmet sich dann ausgestalteten Sätzen, während man schon wieder vergessen hat, dass die Zwerge viel mehr Ringe als die Elfen bekommen haben.

  2. #2
    Bei "Show, don't tell" geht es aber nicht nur um Introtexte oder dergleichen.
    Es geht ganz allgemein darum, dass wenn man etwas etablieren möchte, soll man es dem Spieler/Zuschauer zeigen, und nicht bloß jemanden darüber reden lassen.
    Wenn man z.B. etablieren möchte, dass ein Charakter ein herausragender Schwertkämpfer ist, ist es viel effektiver das irgendwie zur Schau zu stellen, als 100 NPCs darüber reden zu lassen was für ein großartiger Kämpfer der Kerl doch ist.

  3. #3
    Es wäre gut, wenn man sich in andere Menschen hineinversetzen kann. Das gilt sowohl für das Spielerische als auch für das Erzählerische. Der Schwierigkeitsgrad sollte nicht an den Entwickler angepasst werden, sondern an den Spieler (der immer weniger über die Spielmechanik, Gegnerschwächen oder Rätsel weiß als der Entwickler). Deswegen sollte man sein Spiel so anschauen, als würde man durch die Augen des Spielers sehen. Genauso bei der Geschichte. Man sollte sich immer fragen, wie jemand anderes die Szene wahrnimmt. Wird alles gesagt, was gesagt werden muss? Kommt das rüber, was rüberkommen soll? Ist genug Stimmung und Gefühl dabei? Außerdem braucht man die Fähigkeit auch dafür, um die Figuren darzustellen. Damit die Persönlichkeit der Charaktere wirkt, muss man verstehen, wie jemand mit dieser Persönlichkeit denkt bzw. um genau zu sein wie sie in ähnlichen Geschichten dargestellt wird. Phantasie ist auch wichtig. Die besten Geschichten und das interessanteste Gameplay kommen doch von denen, die träumen können. Das hab ich jetzt absichtlich blumig ausgedrückt.

    Aus rein technischer Sicht ist es nützlich, programmieren zu können. Grundlegende Kenntnisse reichen aus, dann wird man die meisten Gameplay-Ideen per Event-Code umsetzen können, ohne sich dafür den Code der anderen anschauen zu müssen.

    Zur Planung fällt mir Folgendes ein: Die Geschichte würde ich in einem Rutsch komplett fertig schreiben. Natürlich nicht in Romanform, sondern vereinfacht. So erreicht man Konsistenz und vermeidet Löcher. Ich mache das sogar so, dass ich aufschreibe, was welcher Charakter ungefähr sagt (aber noch kein Drehbuch). Danach kann man es so machen, wie einem bei Büchern immer geraten wird: Die Geschichte einige Zeit ruhen lassen und dann nochmal drübergehen. Sobald es ans Implementieren geht, schreibe ich ein Drehbuch mit "Regieanweisungen" und ausformulierten Dialogen.

    Das Gameplay plane ich beamtengenau. Diese Methode würde ich aber nicht jedem empfehlen. Ich zeichne Skizzen der Orte auf Papier und schreibe auf, wo man welchen Gegenstand und Gegner findet. Ich berechne sogar wie viel Geld der Spieler ungefähr zu dem Zeitpunkt braucht, damit es im Dungeon weder zu viel noch zu wenig zu finden gibt. Na gut, berechnen ist etwas übertrieben, das ist eine Sache von einer Minute. Jedenfalls überlasse ich nichts dem Zufall.

    Noch etwas zu den Punkten, die Itaju ansprach:

    Show, Don't Tell
    Das stimmt meistens. Die Hintergrundgeschichte als scrollender Text erzeugt wenig Immersion. Vielleicht sollte man sich die Geschichte aber ganz sparen, es sei denn man nimmt nach dem Intro sofort Bezug auf sie. Solche Geschichten sind in Anleitungen und Textdateien besser aufgehoben. Mir hat es früher immer Spaß gemacht, die aufwändigen Anleitungen zu lesen. Ist das heute nicht mehr so angesagt? Innerhalb des Spiels kann es manchmal Momente geben, in denen es besser ist nur zu erzählen, anstatt zu zeigen. Wenn man nicht zeigt, muss der Spieler seine Phantasie bemühen. Mir fällt da immer Parasite Eve 2 ein, als Aya schreckliche Szenen im Labor beschreibt. Hätte man die gesehen, hätten sie weniger Wirkung gehabt.

    Kill Your Darlings
    Mir fallen zwar oft neue Spiele ein, während ich noch an einem arbeite, aber sonst ist es mir noch nie passiert, dass mir eine Idee gekommen ist, die eigentlich ins Spiel könnte, aber irgendwie im Weg steht. Wahrscheinlich weil mein Spiel schon fertig geplant ist, wenn ich mit der Implementierung anfange. Deswegen kann ich dazu wenig sagen.

    Nicht alles verraten, nicht alles beantworten
    Hier muss man differenzieren. Es stört eher, wenn man das Offensichtliche erklärt. Manchmal gibt es aber auch Stellen, die nicht missverstanden werden dürfen oder die ohne Erklärung wie ein Loch in der Handlung wirken würden. Die sollte man so ausführlich wie nötig erklären. Ich denke, das hängt maßgeblich davon ab, worum es in der Geschichte geht bzw. was man mit ihr erreichen will. Ein paar Geheimnisse kann man ruhig für sich behalten, das sehe ich so wie Tolkien mit Tom Bombadil.

  4. #4
    Nicht alles verraten, nicht alles beantworten.
    Das ist finde ich überhaupt ein spannendes Thema. Die Grenze zwischen Interpretationsfreiheit und einem Plothole ist glaube ich oftmals recht dünn. Ich persönlich mag es aber auch lieber nicht immer alles auf dem Silbertablett präsentiert zu bekommen. Ich habe oft das Gefühl, dass die Handlung in Makerspielen wie ein Turm aufgebaut ist. Man erklimmt Stockwerk für Stockwerk, und jedes Stockwerk baut auf dem vorhergehenden auf. Jede Information die man bekommt fügt sich Nahtlos an die anderen an. Interessanter fände ich es aber oft, wenn man den Plot eher wie ein Puzzle aufbaut. Also wenn man sich schon ein wenig Gedanken machen muss wie man die Information die man gerade bekommen hat bewerten muss. Das erfordert es allerdings vom Macher, dass er seinen Plot ein wenig im Voraus plant, und ihn nicht bloß soweit plant wie die Maps im Maker stehen. Aber hier ist auch glaube ich das Problem bei der Sache. Planen ist nicht unbedingt eine Stärke von vielen. Zumindest was ich so mitbekommen habe.

  5. #5
    Ich denk mir, dass Leute sich in Geduld üben müssen bezüglich des Plots. Ich benutze auch einen recht verwirrenden Erzählstil, der an vier Ecken beginnt und immer mehr sich in der Mitte treffen wird. Das Problem bei Maker-Spielen ist aber großteils, dass man nie sicher sein kann, ob die komplette Story am Ende auch durchgezogen wird, bzw. die Leute noch genug Motivation haben das Spiel zu beenden.

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Das Problem bei Maker-Spielen ist aber großteils, dass man nie sicher sein kann, ob die komplette Story am Ende auch durchgezogen wird, bzw. die Leute noch genug Motivation haben das Spiel zu beenden.
    Das ist mir letztens bei Tarlahs Stream aufgefallen: Entweder das Spiel wird mit Informationen vollgepumpt - jedes Bücherregal bietet einem die Historie eines anderen Landes/Kontinents/Kultur. Manchmal werd ich schon nervös, wenn die Buchgrafik aufblinkt, und ich sehe die ganzen Seiten voller Text, obwohl ich ein fleissiger Leser sein kann. Dialoge werden langgezogen, weil viel Inhalt möglichst elegant und spannend und auf einmal verpackt werden soll.
    Andersrum gehts auch, auch wenn das bei klassischen Rollenspiel eher weniger der Fall ist. Bei Horrorgames wird das aber gern gemacht: So diffus und selten wie möglich werden Informationen gestreut, oftmals sogar in einer Form, die überhaupt keinen Zusammenhang, weder zur Story noch zur Lokalität haben. Am Ende sitzt man da und fragt sich "Was zum-?!"

    Deswegen finde ich vor allem die Punkte "Zeigen, nicht texten" und den Teil mit der wohlüberlegten Informationsfülle am wichtigsten für die richtige Spannungskurve in Games generell.

  7. #7
    Ich persönlich finde, man muss eine entsprechende Kurve zwischen den beiden Faktoren ziehen. Attention whoring kommt nur dann gut an, wenn's auch zum Konzept des Spieles passt, nichts ist für mich persönlich schlimmer, als ein schlechter "Extraplot" zur Handlung. Bekanntes Beispiel dürfte die Assassin's Creed Reihe mit der Background des Hauptcharakters Desmond sein, welche einfach überzeichnet unnötig hinzugefügt wurde.

  8. #8
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich persönlich finde, man muss eine entsprechende Kurve zwischen den beiden Faktoren ziehen. Attention whoring kommt nur dann gut an, wenn's auch zum Konzept des Spieles passt, nichts ist für mich persönlich schlimmer, als ein schlechter "Extraplot" zur Handlung. Bekanntes Beispiel dürfte die Assassin's Creed Reihe mit der Background des Hauptcharakters Desmond sein, welche einfach überzeichnet unnötig hinzugefügt wurde.
    Du hast offenbar das Spiel noch nicht so wirklich kapiert oder hast bisher alle Szenen geskippt.

    @Topic
    Ich hab ehrlich gesagt nichts gegen Text. Ich finde nur das viele zu faul zum lesen geworden sind und sie lieber bewegte Bilder sehen wollen (Mir gefällt das ja auch ). An der Umsetzung scheitern aber halt viele. Ist ja auch nicht sehr leicht... Man muss viel Liebe um Detail und vor allem Geduld haben.

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