Ich picke mir mal ein paar Punkte heraus und ergänze. Widersprechen möchte ich dir in keinem.
Zitat Zitat von Itaju
Show, Don't Tell
Die Konsequenz, die du ziehst, nämlich keine langen Einleitungstexte zu verfassen, ist ganz richtig. Mit einem Beispiel wird der Grundsatz verständlicher:

Eine Figur ist Ordnungsfanatiker. Sie ordnet alles in ihrem Leben: Wohnung, Arbeitsplatz, Gedanken, steckt Menschen in Schubladen. Das ist ein markanter Charakterzug. Die falsche Vorgehensweise wäre es, schlicht zu sagen, dass sie einen Fimmel hat. Eben so:
Zitat Zitat
Joe war ein Ordnungsfanatiker.
Damit weiß der Leser Bescheid, er fühlt sich aber nicht zur Figur hingezogen. Es fehlt die Lebendigkeit.
Besser ist es, den Ordnungswahn anhand einer Situation zu zeigen:
Zitat Zitat
Joe holte sein Portemonnaie hervor. Er öffnete das Münzfach. Viermal Bronze, zweimal Gold, dreimal Silber. Joe sortierte die Münzen von links nach rechts ein, auch wenn sie sich bei der kleinsten Bewegung wieder vermischen würden.
Das klingt gleich viel lebendiger. Jeder kann sie denken: Der Mann mag es ordentlich.

Zitat Zitat von Itaju
Kill Your Darlings
Befreiend fühlt sich Streichen finde ich immer an. In erster Linie, weil ich der Meinung bin, es sollte zu keinem Ideenstau kommen. Am Anfang eines Projekts sollten dessen Eckpfeiler definiert werden - in allen Bereichen.
Handlung: Plotten ist wichtig. Ich bin nicht dafür, dass man jede noch so kleine Szene, jeden Gesprächsverlauf im Vorfeld plant. Die wichtigsten Stationen der Story sollten jedoch festgehalten werden.
Das sähe bei Final Fantasy 7 etwa so aus:
- Avalanche sprengen mit dem Söldner Cloud einen von Shinras Mako-Reaktoren.
- Im Hauptquartier von Avalanche lässt sich Cloud von seiner Jugendfreundin Tifa zur Weiterarbeit überreden.
- Der Anschlag auf einen zweiten Reaktor geht schief, die Gruppe wird getrennt.
- Cloud bahnt sich mit dem Blumenmädchen Aeris und Tifa einen Weg zurück zum Hauptquartier.
- Dort ist Shinra bereits eingefallen, es kommt zum Kampf.
usw.
Damit hat man einen Fahrbplan, engt sich aber nicht zu sehr ein. Je länger eine Handlung dauert, desto mehr Freiraum braucht sie meiner Meinung nach.

Gameplay: Hier ist mehr Konsequenz verlangt. Es sollte klar sein, auf welche Hauptfeatures man sich verlässt und welche Nebenfeatures noch hinzukommen. Wenn das Ziel möglichst viel Abwechslung lautet, dann sollte auch das definiert werden. Abwechslung braucht ein Konzept, um nicht willkürlich zu erscheinen. Sie muss sich nahtlos in die Handlung, die Glaubwürdigkeit der Spielwelt und die definierte Anzahl Subsysteme einfügen. Deshalb bin ich ein Freund von thematisch gruppierten Aufgaben, wie in Zelda.


Das sind übrigens alles keine Regeln, sondern Werkzeuge. Ob man sie benutzt, hängt ganz von einem selbst und von der Situation ab.


Was Analyse betrifft: Zwischen bloßem Spielen und Analyse besteht ein gravierender Unterschied. Unterbewusst mache ich mir beim Spielen sicherlich Stichpunkte, aber es formt sich kein Meinungsbild. Das geht nur, indem man sich seiner Rolle als Spieler bewusst ist, nicht in das Spiel abtaucht und Situationen auf ihre Design-Idee überprüft. Beim Schreiben funktioniert es genauso. Ich lese viel, analysiere Bücher aber eher selten. Das sollte ich häufiger tun.