Folgendes ist aus einer kleinen Off-Topic Diskussion in einem anderen Thread gewachsen. Real_troll und ich haben uns daran aufgerieben, dass von einem anderen Maker Feedback von anderen als äußerst essentielles (wenn nicht fundamentales) Werkzeug zum Verbessern der Maker-Fähigkeiten.
Ich hielt das nur für einen kleinen Aspekt und hatte daraufhin eine kleine Liste mit Soft-Skills aufgeschrieben, die für mich essentiell sind und auch zum Ausarbeiten dieser Fähigkeiten anraten.
Gerade der erste Punkt hilft mir, seit ich auf eigenen Beinen stehe.Zitat
Ich habe unzählige Makerspiele studiert, die meinen Fähigkeiten zu irgendeinem Zeitpunkt überlegen waren. Ich weiß noch, wie ich zum ersten Mal ein eigenes KS auf dem Maker spielte (Legend of Drowsemit). Das habe ich bis zum Erbrechen seziert. Zum ersten Mal eigene Zahlen anzeigen, ein ATB programmieren, und, und und.
Natürlich hilft es auch gut geschriebene Tutorials (vor allem zur Einführung in eine Materie zu studieren.
Ich weiß nicht, ob man die Fähigkeit zur Analyse verbessern kann, ich denke es hilft aber in vielen Dingen einfach, sich die Mühe zu machen (einfach ist es ja nicht, sich z.B. in den Code eines komplexen KS einzulesen) und nicht von dem verbundenen Arbeitsaufwand abschrecken lassen.
Die Imitation hängt natürlich sehr eng verknüpft mit der Analyse zusammen. Im ersten Schritt hilft es, tatsächlich das Analysierte 1:1 nachzubauen. Im nächsten Schritt kann man dann etwas leichtes verändern um ihn seine eigene Handschrift zu geben. Im Übrigen ist dies kein Plagiieren (sofern man es zum Lernen benutzt, ansonsten kann man es als Könstler auch als Zitat verkaufen) sondern Kunstpraxis wie sie seit Jahrtausenden praktiziert wird.
Gerade beim Thema mit der Struktur merke ich bei mir heute noch sehr starke Fortschritte. Jedes Mal, wenn ich mit einem Projekt fortgeschritten bin, komme ich zu dem Punkt, wo ich es mir besser organisiert vorstelle. Im Moment ist das so, dass bei meinem aktuellen Projekt die Common Events ein wenig konfus in der CE-Liste liegen und kaum sortiert sind. Menü und KS- CE verteilen sich und wechseln sich chaotisch ab. Wenn ich das alles ändern wollte, müsste ich jetzt vermutlich von vorne Anfangen. Aber bei meinem nächsten Projekt weiß ich, dass ich das besser angehen werde. Auf der anderen Seite sind meine Scripts selbst schon viel ordentlicher, auch die Maps sind viel sauberer mit Events zuplatziert.
Hier noch einige gute Techniken, die ich beim Kreativen Schreiben gelernt habe und die sich auch ohne Weiteres auf das Makern übertragen lassen:
Show, Don't Tell
Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Da ist etwas Wahres dran. Kunst sollte möglichst viele Sinne ansprechen, den Rezipienten möglichst tief in der Kunst aufgehen lassen. Beim Schreiben passiert das, indem man z.B. darüber schreibt, was im Inneren einer Figur vorgeht, wenn sie ein bestimmtes Gefühl durchlebt, anstatt einfach zu sagen: "Person X hatte Angst als er das Monster sah".
Für den Maker bedeutet das: keine langen Einleitungstexte schreiben (auch wenn es Arbeit abnimmt), darüber, dass zwei Völker bei euch schon lange im Krieg sind und so und so viel tote und der Prinz schon lange entführt wurde und zwischendurch ein Gänseblümchen pflückte. Stattdessen wäre es besser, alle Szenen die von Bedeutung sind nachzustellen, als großartig inszenierte Szenen oder sogar mit interaktiver Komponente.
Stell euch die Einleitung von Der Herr der Ringe - Die Gefährten als Scrolltext vor, wenn der Zuschauer lesen müsste, wieviel Ringe jedes Volk bekam und wer den Ring wann getragen hätte. Und stellt euch vor, wie episch die Einleitung von Star Wars wäre, wenn man den Scrolltext durch epische Actionszenen und Schlachten ersetzen würde (lasst mal für eine Sekunde den "Kulteffekt" der berühmten gelben Schrift weg).
Kill Your Darlings
Die vielleicht schmerzhafteste aller Übungen: manchmal schleichen sich zu einer guten Idee noch viele kleine Ideen, die den verantwortlichen Künstler in Verzauberung setzen. Doch leider behindern sie das Gesamtkonzept, indem sie (meistens nur für Außenstehende sichtbar) sich nicht gut ins Gesamtbild einfügen, zeitraubend sind oder einfach nur so wirken, als wären sie einer Laune des Erschaffers entsprangen. Dann heißt es: weg damit! So weh es auch tut! Hebt sie euch für passendere Projekte auf oder verbannt sie gleich. Eine Idee kann mehr blenden als Verliebtheit!
Manchmal kann es sich richtig befreiend anfühlen eine gute Idee aus seinem Projekt zu streichen. Es kann sogar Motivationsblockaden abbauen.
Nicht alles verraten, nicht alles beantworten.
Besonders beim Schreiben ist es wichtig, dass man dem Leser nicht die komplette Arbeit abnimmt. Gerade Anfänger glauben, dass man wirklich alles erzählen muss, um in eine Welt oder eine Geschichte einzuführen. Aber ist es nicht interessanter, wenn es große Leerstellen gibt? Z.B. sieht man ein Liebespaar, das zusammenfindet. Im nächsten Bild sind bereits einige Jahre vergangen, das Paar ist tief zerstritten und spricht eine gewaltige Sache an, die in der Zwischenzeit passiert ist, aber nicht näher erläutert wird. Regt dies nicht die Phantasie des Rezipienten an? Was ist passiert? Es weckt die Neugier und hält den Spieler/Zuschauer bei der Stange.
Es müssen auch nicht alle Fragen vollständig beantwortet werden. Wer war denn dieses kleine sonderbare Geschöpf, das uns aus dem Gefängnis befreit hat?
Wenn ihr einige Fragen offen lasst, wird das Spiel auch noch nach dem Abspann euer Spieler bewegen. Natürlich muss man hier gut abwägen, um Frust aufzubauen. Ganz essenzielle Fragen sollten je nach Genre (im Mistery/Horror weniger wichtig) schon gelöst werden, je mehr sich das Thema ins Detail vortastet.
Einige dieser Thesen sind nicht zu Unrecht kontrovers und vermutlich auch nicht allgemeingültig, werden aber von vielen Künstlern angenommen. Manchmal wird auch bewusst mit der Form gebrochen, zum Beispiel die Show-Don't-Tell-Regel, wenn man besonders nüchtern schreiben möchte. Dann sollte man seinen Lesern aber auch mehr Geduld beim Lesen abgewinnen. Den Tipps liegt allen zugrunde, dass die Fähigkeiten wunderbar in Autodidaktik verbessert werden können.
Ich erbitte doch, diese Techniken zu kommentieren sowie weitere Ergänzungen hinzuzufügen. Wie verbessert ihr eure Fähigkeiten? Was würdet ihr aufstrebenden Makern auf den Weg geben?