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Thema: Maker Essentials - How to Become a Better Maker - Brainstorming

  1. #1

    Maker Essentials - How to Become a Better Maker - Brainstorming

    Folgendes ist aus einer kleinen Off-Topic Diskussion in einem anderen Thread gewachsen. Real_troll und ich haben uns daran aufgerieben, dass von einem anderen Maker Feedback von anderen als äußerst essentielles (wenn nicht fundamentales) Werkzeug zum Verbessern der Maker-Fähigkeiten.


    Ich hielt das nur für einen kleinen Aspekt und hatte daraufhin eine kleine Liste mit Soft-Skills aufgeschrieben, die für mich essentiell sind und auch zum Ausarbeiten dieser Fähigkeiten anraten.

    Zitat Zitat
    Zu den Kriterien, die einen Maker zu einem besseren Maker gehören meiner Meinung nach (in etwa dieser Reihenfolge):
    - Die Fähigkeiten zu analysieren (Ein beliebtes Spiel eines anderen Makers im Programm anzuschauen und herauszufinden: wie hat er dies und das gemacht?)
    - Die Fähigkeiten zu imitieren (Die Dinge aus dem obigen Punkt im eigenen Projekt (in variierte, angepasster Form) umzusetzen)
    - Die Fähigkeit, Arbeit zu strukturieren und logisch zu bewerten
    - Feedback und die Fähigkeit mit Feedback umzugehen
    - Hartnäckigkeit (vor allem, wenn man die Schwächen seines Spiels kennt, sich überfordert fühlt und dennoch nicht aufgibt)
    - Disziplin
    Gerade der erste Punkt hilft mir, seit ich auf eigenen Beinen stehe.
    Ich habe unzählige Makerspiele studiert, die meinen Fähigkeiten zu irgendeinem Zeitpunkt überlegen waren. Ich weiß noch, wie ich zum ersten Mal ein eigenes KS auf dem Maker spielte (Legend of Drowsemit). Das habe ich bis zum Erbrechen seziert. Zum ersten Mal eigene Zahlen anzeigen, ein ATB programmieren, und, und und.

    Natürlich hilft es auch gut geschriebene Tutorials (vor allem zur Einführung in eine Materie zu studieren.

    Ich weiß nicht, ob man die Fähigkeit zur Analyse verbessern kann, ich denke es hilft aber in vielen Dingen einfach, sich die Mühe zu machen (einfach ist es ja nicht, sich z.B. in den Code eines komplexen KS einzulesen) und nicht von dem verbundenen Arbeitsaufwand abschrecken lassen.
    Die Imitation hängt natürlich sehr eng verknüpft mit der Analyse zusammen. Im ersten Schritt hilft es, tatsächlich das Analysierte 1:1 nachzubauen. Im nächsten Schritt kann man dann etwas leichtes verändern um ihn seine eigene Handschrift zu geben. Im Übrigen ist dies kein Plagiieren (sofern man es zum Lernen benutzt, ansonsten kann man es als Könstler auch als Zitat verkaufen) sondern Kunstpraxis wie sie seit Jahrtausenden praktiziert wird.


    Gerade beim Thema mit der Struktur merke ich bei mir heute noch sehr starke Fortschritte. Jedes Mal, wenn ich mit einem Projekt fortgeschritten bin, komme ich zu dem Punkt, wo ich es mir besser organisiert vorstelle. Im Moment ist das so, dass bei meinem aktuellen Projekt die Common Events ein wenig konfus in der CE-Liste liegen und kaum sortiert sind. Menü und KS- CE verteilen sich und wechseln sich chaotisch ab. Wenn ich das alles ändern wollte, müsste ich jetzt vermutlich von vorne Anfangen. Aber bei meinem nächsten Projekt weiß ich, dass ich das besser angehen werde. Auf der anderen Seite sind meine Scripts selbst schon viel ordentlicher, auch die Maps sind viel sauberer mit Events zuplatziert.




    Hier noch einige gute Techniken, die ich beim Kreativen Schreiben gelernt habe und die sich auch ohne Weiteres auf das Makern übertragen lassen:

    Show, Don't Tell

    Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Da ist etwas Wahres dran. Kunst sollte möglichst viele Sinne ansprechen, den Rezipienten möglichst tief in der Kunst aufgehen lassen. Beim Schreiben passiert das, indem man z.B. darüber schreibt, was im Inneren einer Figur vorgeht, wenn sie ein bestimmtes Gefühl durchlebt, anstatt einfach zu sagen: "Person X hatte Angst als er das Monster sah".
    Für den Maker bedeutet das: keine langen Einleitungstexte schreiben (auch wenn es Arbeit abnimmt), darüber, dass zwei Völker bei euch schon lange im Krieg sind und so und so viel tote und der Prinz schon lange entführt wurde und zwischendurch ein Gänseblümchen pflückte. Stattdessen wäre es besser, alle Szenen die von Bedeutung sind nachzustellen, als großartig inszenierte Szenen oder sogar mit interaktiver Komponente.

    Stell euch die Einleitung von Der Herr der Ringe - Die Gefährten als Scrolltext vor, wenn der Zuschauer lesen müsste, wieviel Ringe jedes Volk bekam und wer den Ring wann getragen hätte. Und stellt euch vor, wie episch die Einleitung von Star Wars wäre, wenn man den Scrolltext durch epische Actionszenen und Schlachten ersetzen würde (lasst mal für eine Sekunde den "Kulteffekt" der berühmten gelben Schrift weg).

    Kill Your Darlings

    Die vielleicht schmerzhafteste aller Übungen: manchmal schleichen sich zu einer guten Idee noch viele kleine Ideen, die den verantwortlichen Künstler in Verzauberung setzen. Doch leider behindern sie das Gesamtkonzept, indem sie (meistens nur für Außenstehende sichtbar) sich nicht gut ins Gesamtbild einfügen, zeitraubend sind oder einfach nur so wirken, als wären sie einer Laune des Erschaffers entsprangen. Dann heißt es: weg damit! So weh es auch tut! Hebt sie euch für passendere Projekte auf oder verbannt sie gleich. Eine Idee kann mehr blenden als Verliebtheit!
    Manchmal kann es sich richtig befreiend anfühlen eine gute Idee aus seinem Projekt zu streichen. Es kann sogar Motivationsblockaden abbauen.


    Nicht alles verraten, nicht alles beantworten.

    Besonders beim Schreiben ist es wichtig, dass man dem Leser nicht die komplette Arbeit abnimmt. Gerade Anfänger glauben, dass man wirklich alles erzählen muss, um in eine Welt oder eine Geschichte einzuführen. Aber ist es nicht interessanter, wenn es große Leerstellen gibt? Z.B. sieht man ein Liebespaar, das zusammenfindet. Im nächsten Bild sind bereits einige Jahre vergangen, das Paar ist tief zerstritten und spricht eine gewaltige Sache an, die in der Zwischenzeit passiert ist, aber nicht näher erläutert wird. Regt dies nicht die Phantasie des Rezipienten an? Was ist passiert? Es weckt die Neugier und hält den Spieler/Zuschauer bei der Stange.

    Es müssen auch nicht alle Fragen vollständig beantwortet werden. Wer war denn dieses kleine sonderbare Geschöpf, das uns aus dem Gefängnis befreit hat?
    Wenn ihr einige Fragen offen lasst, wird das Spiel auch noch nach dem Abspann euer Spieler bewegen. Natürlich muss man hier gut abwägen, um Frust aufzubauen. Ganz essenzielle Fragen sollten je nach Genre (im Mistery/Horror weniger wichtig) schon gelöst werden, je mehr sich das Thema ins Detail vortastet.



    Einige dieser Thesen sind nicht zu Unrecht kontrovers und vermutlich auch nicht allgemeingültig, werden aber von vielen Künstlern angenommen. Manchmal wird auch bewusst mit der Form gebrochen, zum Beispiel die Show-Don't-Tell-Regel, wenn man besonders nüchtern schreiben möchte. Dann sollte man seinen Lesern aber auch mehr Geduld beim Lesen abgewinnen. Den Tipps liegt allen zugrunde, dass die Fähigkeiten wunderbar in Autodidaktik verbessert werden können.

    Ich erbitte doch, diese Techniken zu kommentieren sowie weitere Ergänzungen hinzuzufügen. Wie verbessert ihr eure Fähigkeiten? Was würdet ihr aufstrebenden Makern auf den Weg geben?

    Geändert von Itaju (21.10.2012 um 14:56 Uhr)

  2. #2
    Das Thema wurde hier wunderbar angesprochen, ich muss allen Punkten voll und ganz zustimmen.

    Ich kann jeden den Tipp geben, den Freundeskreis in ein Projekt mit einzubinden. Als ich zusammen mit Freunden mein Spiel getestet habe, lernte ich doch noch einiges dazu.
    Ich finde es faszinierend, wie viel Kritik geäußert wurde, welche man in Textform nun mal ganz anders äußern würde.

    Das war vermutlich die Aktion, welche mir persönlich am Meisten gebracht hat.

  3. #3
    Ich picke mir mal ein paar Punkte heraus und ergänze. Widersprechen möchte ich dir in keinem.
    Zitat Zitat von Itaju
    Show, Don't Tell
    Die Konsequenz, die du ziehst, nämlich keine langen Einleitungstexte zu verfassen, ist ganz richtig. Mit einem Beispiel wird der Grundsatz verständlicher:

    Eine Figur ist Ordnungsfanatiker. Sie ordnet alles in ihrem Leben: Wohnung, Arbeitsplatz, Gedanken, steckt Menschen in Schubladen. Das ist ein markanter Charakterzug. Die falsche Vorgehensweise wäre es, schlicht zu sagen, dass sie einen Fimmel hat. Eben so:
    Zitat Zitat
    Joe war ein Ordnungsfanatiker.
    Damit weiß der Leser Bescheid, er fühlt sich aber nicht zur Figur hingezogen. Es fehlt die Lebendigkeit.
    Besser ist es, den Ordnungswahn anhand einer Situation zu zeigen:
    Zitat Zitat
    Joe holte sein Portemonnaie hervor. Er öffnete das Münzfach. Viermal Bronze, zweimal Gold, dreimal Silber. Joe sortierte die Münzen von links nach rechts ein, auch wenn sie sich bei der kleinsten Bewegung wieder vermischen würden.
    Das klingt gleich viel lebendiger. Jeder kann sie denken: Der Mann mag es ordentlich.

    Zitat Zitat von Itaju
    Kill Your Darlings
    Befreiend fühlt sich Streichen finde ich immer an. In erster Linie, weil ich der Meinung bin, es sollte zu keinem Ideenstau kommen. Am Anfang eines Projekts sollten dessen Eckpfeiler definiert werden - in allen Bereichen.
    Handlung: Plotten ist wichtig. Ich bin nicht dafür, dass man jede noch so kleine Szene, jeden Gesprächsverlauf im Vorfeld plant. Die wichtigsten Stationen der Story sollten jedoch festgehalten werden.
    Das sähe bei Final Fantasy 7 etwa so aus:
    - Avalanche sprengen mit dem Söldner Cloud einen von Shinras Mako-Reaktoren.
    - Im Hauptquartier von Avalanche lässt sich Cloud von seiner Jugendfreundin Tifa zur Weiterarbeit überreden.
    - Der Anschlag auf einen zweiten Reaktor geht schief, die Gruppe wird getrennt.
    - Cloud bahnt sich mit dem Blumenmädchen Aeris und Tifa einen Weg zurück zum Hauptquartier.
    - Dort ist Shinra bereits eingefallen, es kommt zum Kampf.
    usw.
    Damit hat man einen Fahrbplan, engt sich aber nicht zu sehr ein. Je länger eine Handlung dauert, desto mehr Freiraum braucht sie meiner Meinung nach.

    Gameplay: Hier ist mehr Konsequenz verlangt. Es sollte klar sein, auf welche Hauptfeatures man sich verlässt und welche Nebenfeatures noch hinzukommen. Wenn das Ziel möglichst viel Abwechslung lautet, dann sollte auch das definiert werden. Abwechslung braucht ein Konzept, um nicht willkürlich zu erscheinen. Sie muss sich nahtlos in die Handlung, die Glaubwürdigkeit der Spielwelt und die definierte Anzahl Subsysteme einfügen. Deshalb bin ich ein Freund von thematisch gruppierten Aufgaben, wie in Zelda.


    Das sind übrigens alles keine Regeln, sondern Werkzeuge. Ob man sie benutzt, hängt ganz von einem selbst und von der Situation ab.


    Was Analyse betrifft: Zwischen bloßem Spielen und Analyse besteht ein gravierender Unterschied. Unterbewusst mache ich mir beim Spielen sicherlich Stichpunkte, aber es formt sich kein Meinungsbild. Das geht nur, indem man sich seiner Rolle als Spieler bewusst ist, nicht in das Spiel abtaucht und Situationen auf ihre Design-Idee überprüft. Beim Schreiben funktioniert es genauso. Ich lese viel, analysiere Bücher aber eher selten. Das sollte ich häufiger tun.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Stell euch die Einleitung von Der Herr der Ringe - Die Gefährten als Scrolltext vor, wenn der Zuschauer lesen müsste, wieviel Ringe jedes Volk bekam und wer den Ring wann getragen hätte.
    Sag's nicht weiter, aber ich hab gehört, Der Herr der Ringe soll ursprünglich komplett aus Text bestanden haben, ohne dass die Menschen ihn verbrannt hätten, weil er zu langweilig war...

  5. #5
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Sag's nicht weiter, aber ich hab gehört, Der Herr der Ringe soll ursprünglich komplett aus Text bestanden haben, ohne dass die Menschen ihn verbrannt hätten, weil er zu langweilig war...
    Du weißt sicher, dass ich von einem anderen Medium spreche. So weit ich mich erinnere wird das im Buch als ein Gedicht mit etwa einer Seite länge eingeführt. Das hat man je nach Lesetempo in einer Minute durchgelesen, statt sich im Kinosaal über runterskalierte Textgeschwindigkeiten, die entweder Leseanfängern oder Lesenacktschnecken angepasst wurden, zu langweilen, und widmet sich dann ausgestalteten Sätzen, während man schon wieder vergessen hat, dass die Zwerge viel mehr Ringe als die Elfen bekommen haben.

  6. #6
    Bei "Show, don't tell" geht es aber nicht nur um Introtexte oder dergleichen.
    Es geht ganz allgemein darum, dass wenn man etwas etablieren möchte, soll man es dem Spieler/Zuschauer zeigen, und nicht bloß jemanden darüber reden lassen.
    Wenn man z.B. etablieren möchte, dass ein Charakter ein herausragender Schwertkämpfer ist, ist es viel effektiver das irgendwie zur Schau zu stellen, als 100 NPCs darüber reden zu lassen was für ein großartiger Kämpfer der Kerl doch ist.

  7. #7
    Es wäre gut, wenn man sich in andere Menschen hineinversetzen kann. Das gilt sowohl für das Spielerische als auch für das Erzählerische. Der Schwierigkeitsgrad sollte nicht an den Entwickler angepasst werden, sondern an den Spieler (der immer weniger über die Spielmechanik, Gegnerschwächen oder Rätsel weiß als der Entwickler). Deswegen sollte man sein Spiel so anschauen, als würde man durch die Augen des Spielers sehen. Genauso bei der Geschichte. Man sollte sich immer fragen, wie jemand anderes die Szene wahrnimmt. Wird alles gesagt, was gesagt werden muss? Kommt das rüber, was rüberkommen soll? Ist genug Stimmung und Gefühl dabei? Außerdem braucht man die Fähigkeit auch dafür, um die Figuren darzustellen. Damit die Persönlichkeit der Charaktere wirkt, muss man verstehen, wie jemand mit dieser Persönlichkeit denkt bzw. um genau zu sein wie sie in ähnlichen Geschichten dargestellt wird. Phantasie ist auch wichtig. Die besten Geschichten und das interessanteste Gameplay kommen doch von denen, die träumen können. Das hab ich jetzt absichtlich blumig ausgedrückt.

    Aus rein technischer Sicht ist es nützlich, programmieren zu können. Grundlegende Kenntnisse reichen aus, dann wird man die meisten Gameplay-Ideen per Event-Code umsetzen können, ohne sich dafür den Code der anderen anschauen zu müssen.

    Zur Planung fällt mir Folgendes ein: Die Geschichte würde ich in einem Rutsch komplett fertig schreiben. Natürlich nicht in Romanform, sondern vereinfacht. So erreicht man Konsistenz und vermeidet Löcher. Ich mache das sogar so, dass ich aufschreibe, was welcher Charakter ungefähr sagt (aber noch kein Drehbuch). Danach kann man es so machen, wie einem bei Büchern immer geraten wird: Die Geschichte einige Zeit ruhen lassen und dann nochmal drübergehen. Sobald es ans Implementieren geht, schreibe ich ein Drehbuch mit "Regieanweisungen" und ausformulierten Dialogen.

    Das Gameplay plane ich beamtengenau. Diese Methode würde ich aber nicht jedem empfehlen. Ich zeichne Skizzen der Orte auf Papier und schreibe auf, wo man welchen Gegenstand und Gegner findet. Ich berechne sogar wie viel Geld der Spieler ungefähr zu dem Zeitpunkt braucht, damit es im Dungeon weder zu viel noch zu wenig zu finden gibt. Na gut, berechnen ist etwas übertrieben, das ist eine Sache von einer Minute. Jedenfalls überlasse ich nichts dem Zufall.

    Noch etwas zu den Punkten, die Itaju ansprach:

    Show, Don't Tell
    Das stimmt meistens. Die Hintergrundgeschichte als scrollender Text erzeugt wenig Immersion. Vielleicht sollte man sich die Geschichte aber ganz sparen, es sei denn man nimmt nach dem Intro sofort Bezug auf sie. Solche Geschichten sind in Anleitungen und Textdateien besser aufgehoben. Mir hat es früher immer Spaß gemacht, die aufwändigen Anleitungen zu lesen. Ist das heute nicht mehr so angesagt? Innerhalb des Spiels kann es manchmal Momente geben, in denen es besser ist nur zu erzählen, anstatt zu zeigen. Wenn man nicht zeigt, muss der Spieler seine Phantasie bemühen. Mir fällt da immer Parasite Eve 2 ein, als Aya schreckliche Szenen im Labor beschreibt. Hätte man die gesehen, hätten sie weniger Wirkung gehabt.

    Kill Your Darlings
    Mir fallen zwar oft neue Spiele ein, während ich noch an einem arbeite, aber sonst ist es mir noch nie passiert, dass mir eine Idee gekommen ist, die eigentlich ins Spiel könnte, aber irgendwie im Weg steht. Wahrscheinlich weil mein Spiel schon fertig geplant ist, wenn ich mit der Implementierung anfange. Deswegen kann ich dazu wenig sagen.

    Nicht alles verraten, nicht alles beantworten
    Hier muss man differenzieren. Es stört eher, wenn man das Offensichtliche erklärt. Manchmal gibt es aber auch Stellen, die nicht missverstanden werden dürfen oder die ohne Erklärung wie ein Loch in der Handlung wirken würden. Die sollte man so ausführlich wie nötig erklären. Ich denke, das hängt maßgeblich davon ab, worum es in der Geschichte geht bzw. was man mit ihr erreichen will. Ein paar Geheimnisse kann man ruhig für sich behalten, das sehe ich so wie Tolkien mit Tom Bombadil.

  8. #8
    Nicht alles verraten, nicht alles beantworten.
    Das ist finde ich überhaupt ein spannendes Thema. Die Grenze zwischen Interpretationsfreiheit und einem Plothole ist glaube ich oftmals recht dünn. Ich persönlich mag es aber auch lieber nicht immer alles auf dem Silbertablett präsentiert zu bekommen. Ich habe oft das Gefühl, dass die Handlung in Makerspielen wie ein Turm aufgebaut ist. Man erklimmt Stockwerk für Stockwerk, und jedes Stockwerk baut auf dem vorhergehenden auf. Jede Information die man bekommt fügt sich Nahtlos an die anderen an. Interessanter fände ich es aber oft, wenn man den Plot eher wie ein Puzzle aufbaut. Also wenn man sich schon ein wenig Gedanken machen muss wie man die Information die man gerade bekommen hat bewerten muss. Das erfordert es allerdings vom Macher, dass er seinen Plot ein wenig im Voraus plant, und ihn nicht bloß soweit plant wie die Maps im Maker stehen. Aber hier ist auch glaube ich das Problem bei der Sache. Planen ist nicht unbedingt eine Stärke von vielen. Zumindest was ich so mitbekommen habe.

  9. #9
    Ich denk mir, dass Leute sich in Geduld üben müssen bezüglich des Plots. Ich benutze auch einen recht verwirrenden Erzählstil, der an vier Ecken beginnt und immer mehr sich in der Mitte treffen wird. Das Problem bei Maker-Spielen ist aber großteils, dass man nie sicher sein kann, ob die komplette Story am Ende auch durchgezogen wird, bzw. die Leute noch genug Motivation haben das Spiel zu beenden.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Das Problem bei Maker-Spielen ist aber großteils, dass man nie sicher sein kann, ob die komplette Story am Ende auch durchgezogen wird, bzw. die Leute noch genug Motivation haben das Spiel zu beenden.
    Das ist mir letztens bei Tarlahs Stream aufgefallen: Entweder das Spiel wird mit Informationen vollgepumpt - jedes Bücherregal bietet einem die Historie eines anderen Landes/Kontinents/Kultur. Manchmal werd ich schon nervös, wenn die Buchgrafik aufblinkt, und ich sehe die ganzen Seiten voller Text, obwohl ich ein fleissiger Leser sein kann. Dialoge werden langgezogen, weil viel Inhalt möglichst elegant und spannend und auf einmal verpackt werden soll.
    Andersrum gehts auch, auch wenn das bei klassischen Rollenspiel eher weniger der Fall ist. Bei Horrorgames wird das aber gern gemacht: So diffus und selten wie möglich werden Informationen gestreut, oftmals sogar in einer Form, die überhaupt keinen Zusammenhang, weder zur Story noch zur Lokalität haben. Am Ende sitzt man da und fragt sich "Was zum-?!"

    Deswegen finde ich vor allem die Punkte "Zeigen, nicht texten" und den Teil mit der wohlüberlegten Informationsfülle am wichtigsten für die richtige Spannungskurve in Games generell.

  11. #11
    Ich persönlich finde, man muss eine entsprechende Kurve zwischen den beiden Faktoren ziehen. Attention whoring kommt nur dann gut an, wenn's auch zum Konzept des Spieles passt, nichts ist für mich persönlich schlimmer, als ein schlechter "Extraplot" zur Handlung. Bekanntes Beispiel dürfte die Assassin's Creed Reihe mit der Background des Hauptcharakters Desmond sein, welche einfach überzeichnet unnötig hinzugefügt wurde.

  12. #12
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich persönlich finde, man muss eine entsprechende Kurve zwischen den beiden Faktoren ziehen. Attention whoring kommt nur dann gut an, wenn's auch zum Konzept des Spieles passt, nichts ist für mich persönlich schlimmer, als ein schlechter "Extraplot" zur Handlung. Bekanntes Beispiel dürfte die Assassin's Creed Reihe mit der Background des Hauptcharakters Desmond sein, welche einfach überzeichnet unnötig hinzugefügt wurde.
    Du hast offenbar das Spiel noch nicht so wirklich kapiert oder hast bisher alle Szenen geskippt.

    @Topic
    Ich hab ehrlich gesagt nichts gegen Text. Ich finde nur das viele zu faul zum lesen geworden sind und sie lieber bewegte Bilder sehen wollen (Mir gefällt das ja auch ). An der Umsetzung scheitern aber halt viele. Ist ja auch nicht sehr leicht... Man muss viel Liebe um Detail und vor allem Geduld haben.

  13. #13
    Show, Don't Tell
    Würde mir sehr wünschen dies würde mehr beachtet. Im Regelfall lassen sich Makerhelden so beschreiben "Netter Typ" der dann mit einer Gruppe aus anderen "netten Typen" rumreist. Und in der Spielevorstellung stehen dann lauter Adjektive die derjenige angeblich verkörpern soll. Im Zweifelsfall würde ich das ein bischen wie beim Theater machen, "overacten" in den Dialogen. Wir haben keine Riesentexte wie in Romanen die feinste Details vermitteln, wir haben grafische Darsellung aber wenig Emotionen weil man so viel Detail nicht sieht, dass man z.B. in Film/Comic etc. hätte und natürlich hat man keine gesprochenen Worte (*) und nicht wenige scheitern ja schon daran SMS ohne Smilies richtig zu deuten. Wenn wir uns Makerspiele mit bemerkenswerten Dialogen mal ansehen stellen wir fest, dass sie gerne ein wenig überzeichnen. realTrolls Figuren sind Comicfiguren und wirken doch menschlicher als das farblose Abziehbild eines 0815 "netten Typen".

    * Nein, von Amateuren ins 15€ Mikrofon gesprochene Dialoge heben die Atmosphäre nicht zwangsläufig!

    Kill Your Darlings
    Ich liebe es Dingen die ich geschaffen habe einer weiteren Iteration zu unterziehen, ich finde die Differenz aus aktuellem Wissen und der Antwort auf "warum hab ich das mal für gut gehalten?" ist ziemlich lehrreich.
    Darlings sind ja nicht nur Ideen sondern auch Elemente, in denen Arbeit steckt, so "ne, das hab ich nun gebaut das bleibt drinnen sonst wär es umsonst!". Potenziell killwürdige Features sind imo auch Dinge, die irgendwo akut aufgeschnappt werden, grade fett Matrix geguckt und plötzlich die Idee mit Zeitlupenstuff.

    Und eines möchte ich hinzufügen
    Get to Know your systems!!!!!!1111111
    Ein Standardsystem zu verwenden schützt nicht davor ein System verstehen zu müssen, es schützt nur davor es bauen zu müssen. Der Maker macht es einfach Items zu erstellen, Skills & Helden zusammenzuklicken, man kann (scheinbar) ganz Final Fantasy nachbauen ohne eine einzige Rechnung im Kopf machen zu müssen und das gibt wohl die Illusion, dass es unnötig wäre.
    Das halte ich für eine gravierende Fehleinschätzung.

  14. #14
    Ich stimme Itaju komplett zu. Man kann sehr viel erreichen, indem man die eigene Arbeitsweise strukturiert und sie gelegentlich fragend beäugt. Wieso sieht das Spiel bei anderen besser aus, wieso wirkt es geschmeidiger, wieso scheint es spannender zu sein als bei mir? Der allgemeine Relativismus sagt, alles sei doch nur eine Frage des Geschmacks. In welcher Situation beim Basteln hilft das eigentlich? Es beruhigt eventuell eigene Unsicherheiten - aber sonst? Den Effekten und Spieleigenheiten, die meine Geschmacksäußerungen hervorrufen, liegt Handwerk zugrunde. Und es ist von großen Vorteil, die Handwerksmittel zu kennen, die diesen oder jenen Geschmack bedienen. Bin ich mir vieler dieser Mittel bewusst, kann ich auswählen und zweckdienlich formen.


    Was mir noch so einfällt:

    Animationen bewirken oft einen größeren Effekt als es Mühe kostet, sie zu bauen. Mache ich mir vorher noch Gedanken über mögliche Wiederverwendungen (sich wiederholende Heldenposen, ein im Wind schaukelnder Ast), steigt das eh schon effiziente Kosten-Nutzen-Verhältnis noch weiter in den guten Bereich.

    Doktort man lange an eigentlich schon fertigen Bereichen des Spiels herum, weil man eine perfektionistische Ader hat, hilft vielleicht ein prüfender Blick auf das eigene Tun. Würde die Änderung nur zu unwesentlichen Klein-Klein-Verbesserungen des Ursprungszustandes führen, kann man die Arbeitszeit ertragreicher in die noch unfertigen Spielteile stecken. Auf die Weise kommt man einer Vollversion näher. Klingt simpel, doch so klar sieht man das mitten in der Bastelpraxis zuweilen gar nicht.

    Wenn ich Technikspielereien einbaue, habe ich sehr gute Erfahrungen mit einer Probekarte gemacht. Dort kann ich Techniken losgelöst von anderen Einwirkungen testen; ein segensreicher Umstand, der die Korrektur möglicher Fehler sehr vereinfacht. So halte ich die Technik erst einmal unterkomplex und übersichtlich. Klappt alles, füge ich den geschaffenen Zusatz ins richtige Spiel ein. Häufig finde ich Fehler bereits, indem ich mir über die Textbox gezielt Variablen auslese und anzeigen lasse ( Befehl: "\v[Variablennummer]" ). So kann ich schnell sehen, ob der Maker tatsächlich auch in den Zwischenschritten so rechnet, wie er soll.

    Soll der Spieler schließlich weitestgehend aktiv agieren oder sich durch vorgefertigte Happen klicken? Das Verhältnis aus aktiven und passiven Bestandteilen stellt sich nicht einfach ein, es wird von uns selbst geschaffen und hat erheblichen Einfluss auf das Spielgefühl. Ein guter Erzähler (testet euch mal im Freundeskreis, wie viel Interesse an euren Anekdoten besteht) kann sich auch längere passive Phasen erlauben. Ein ideenreicher Gestalter, der aus einer bloßen Kulisse ein Spielfeld mit Klickmöglichkeiten macht, kann den Rollenspieler umso länger mit der Spielmechanik beschäftigen, bevor es wieder Zeit für den nächsten Handlungsfortschritt ist. Das für einen selbst passende Verhältnis - Was liegt mir als Entwickler am besten? - wird man am besten durch Ehrlichkeit zu sich selbst ermitteln.

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