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Ritter
Also ich habe nun den direkten Vergleich zwischen XP und 2k3.
Ich begann Force ja mit dem rm2k3. Die Version war technisch stark ausgebaut und nahm viele Common Events usw ein.
Doch aufgrund des Aufwandes der Verwaltung des eigenen KS und dem Wort von Alexis Hiemis, mir das KS als RGSS nachzucoden bin ich auf den XP Maker umgestiegen, damit die Verwaltung des KS' so leichter wird.
Ursprünglich hatte ich vor den Stil von der 2k3 Version von Force einfach zu übernehmen. (Sprich: Alle Grafiken doppelt so groß skalieren und einbauen.)
Man hätte als Spieler rein optisch so schnell keinen Unterschied gemerkt. (Man sieht es vorallem an der Bewegungsgeschwindigkeit der Chars)
Wer das klassische Menü evtl vermisst, mit Faces anstatt chars:
Die kann man mit einem simplen skript nachbauen!
Ursprünglich sah mein Eventcode für einen Dialog z.B. so aus:
<>SetFace: Allan 1 left
<>Message: \c[2]Allan
c[0]
: insert text here!
Durch den "AMS" (Advanced Message System) sieht das ganze so aus:
<>Message
f[Allan1]\c[2]Allan
c[0]
: insert text here!
(die datei "Allan1" ist hierbei eine einzelne Face-Datei von 96x96px, die im Picture Ordner liegt)
Es gibt natürlich noch andere Möglichkeiten den Namen darzustellen. z.B. in einem kleinen extrafenster. Aber das ist von MessageSystem zu MessageSystem anders. Damit muss man sich erst etwas befassen.
Wenn wir schonmal von Codes sprechen kommen wir doch mal zum RGSS.
Ich kann es nicht! Ganz einfach xD Doch kann man damit akzeptable Inhalte zurechtzaubern.
Kleine Edits kann man immer mal machen. Das schafft man durch try&error. So hab ich z.B. das ganze Menü umgebastelt usw. Wenn auch nur äußerlich und nicht technisch.
Mit etwas Hilfe von Stardust waren dann noch kleinere Erweiterungen möglich.
Das Schöne ist dabei: Zusatzmenüs werden völlig unnötig!
So, wer unbedingt ein eigenes KS nutzen will und kein RGSS kann, kann sich entweder eins coden lassen, oder aber, er greift auf die typische Eventtechnik zurück. Einiges wird sogar noch erleichtert mit Tastenabfragen usw. Die Eventtechnik funktioniert genau so gut wie die vom 2k3.
Kommen wir als nächstes zum Mapping!
Der XP Maker hat wohl das beste Mapping. 4 Layer sind es insgesamt:
XP 2k3
Lower Layer Lower Layer
Upper Layer Upper Layer
Upper Layer2 Event Layer
Event Layer
Ihr seht, der XP Maker hat einen Layer mehr.
Gut, Panoramas scrollen nicht mehr. Aber das kann man sich ja bei Bedarf nachrüsten. Es gibt aber genug methoden um Panoramas ohne scrollen zu nutzen!
Dann gibt es noch ein Thema, welches hier angesprochen wird... PERFORMANCE!
Die Performance wird oft bemängelt am XPMaker, dass er auf älteren Rechnern nicht flüssig läuft. (bzw die Spiele, die daraus resultieren.)
Das kann nun an versch. Dingen liegen. Zu performancelastige Skripte, zu performancelastige Events, lahmer Rechner.
Alles drei in einer Kombination ist natürlich übel :x
Dann gibt es das "Anti-Lag-Skript"
Dieses macht alles etwas performanter. Jedoch verwende ich es bisher nicht und habe sehr große und auch teilweise volle Maps!
Die 32bit PNG's sind natürlich ein richtig geiler Faktor des XP makers. Im Gegensatz zum 2k3 sind somit auch Lichtkreise usw per Event möglich, ohne dauernd Pictures anzufertigen. Die "echten Transparenzen" machen natürlich auch noch alles etwas hübscher, da man transparenzverläufe usw machen kann!
Wenn man von 2k3 auf XP umsteigt muss man sich ein wenig damit befassen, doch man arbeitet sich schnell ein. Ich kann den XP Maker, neben dem 2k3, am meisten empfehlen.
Viele waren verwundert über meinen Schwenk zum XP maker, weil ich ein eiserner Verfechter des rm2k3 war 
Ich hab mir nun genug die Finger wund getippt xD wer bis hierher gelesen hat: Danke 
LG
MajinSonic
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