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Ich behaupte hier mal ganz dreist (und hoffe, die meisten geben mir Recht), dass sich die Zielgruppe der älteren RPG Maker etwa star mit der von Squaresoft, Enix und dergleichen überschneidet. Und die Leute, die vom Maker angezogen wurde bereits eine Affinität für SNES-Spiele mitbringen.
Natürlich spielt das eine Rolle. Aber der RPG-Maker war mehr als eine Art japanischer RPG-Desktop Adventure Tool geplant, falls du das Indiana Jones und Star Wars Desktop Adventure Spiel kennst. Du konntest kurze Adventures machen und das war's auch. Die beiden Dante (PC-Engine Spiele) und auch der 95er (1998 ca. aka die Don Miguel Ära mit diesen penetranten russischen Flashmusikteilen in der Navigation..) hatten eigentlich nichts mit den 16bit-Spielen am Hut. Selbst damals konnte man schon grafisch solche Art von Spielen machen, jedoch folgte die Tsukuru-Line einem ganz anderen Vorbild. Wie Kelven es schon richtig geschrieben hat, war und ist noch immer Dragon Quest der größte Einfluss der Reihe.

Dein Vergleich mit der SNES-Ära hinkt deshalb, weil damals der große Rom-Umschwung stattfand bei uns wir die ersten Leute 98/99 waren, die deutsche RPG-Maker Games gemacht haben, nachdem es auf Pewter City (eine US-Seite) einen enormen Hype um ein selbstgemachtes Pokémon RPG gab, welches dann von einem weiteren bekannten RPG zu der Zeit folge, nämlich Evans Pokémon Adventure. Die ersten beiden deutschen Spiele, übrigens, waren von "Chris" von Pokemonvillage und einem Team von Poké-Index, welche maßgebend dazu beigetragen haben, dass sich die Software auch im deutschem Raum verbreitet hat so um 98/99. Und Mitte 2000 folgte Miguels "spiffy" 2000er Übersetzung, was zugleich der Beginn vieler Fanseiten waren. zB waren die RPG-Quartiere (falls jemand nicht den gleichen Namen nahm und Ado/Veritas es ihnen so überlassen hat) eine Folge des 2k-Booms, soweit ich mich erinnere.

Kurz gesagt: Der SNES-Grafikboom auf dem Maker kam erst später, als man aus den Kinderschuhen langsam herausgewachsen war. Wirklich viel hat es mit dem Originalmaker imo nicht mehr zu tun gehabt, die stets straight den DQ-Weg gegangen sind und sich an aktuellen Trends orientiert haben. Ich denke, dass viele von euch deshalb es mit der SNES-Ära eben verbinden, weil so 2000 der stärkste Rom-Boom war bedingt durch eine Secret of Mana 2-Übersetzung war. Und für viele Leute war es auch der Einstieg in diverse RPGs, die es bei uns nicht gab. Mich wundert es daher nicht, wenn da gewisse Verbindungen aufgebaut werden, aber grafisch konnte man damals schon viel mehr machen - Tatsache für mich ist aber, dass ASCII damals andere Wege ging, mehr in Richtung Pocket RPG Adventure zum basteln und zeigen. Man darf nicht vergessen, dass damals das Höchste aller Gefühle noch immer 3-20kb/sek waren. ;>

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Ist es nicht Fakt, dass die Maker Community geschrumpft ist (in den letzten zehn Jahren seit ich sie mitverfolge)? Woran liegt das? Meine Theorie: die Leute, die 2000-2004 sich mit dem Maker befasst haben, sind mit der SNES großgeworden und hatten als Teenager Zeit, sich kreativ mit der Ästhetik auseinander zu setzen. Viele Leute von damals sind wie ich jetzt im Studium oder auch schon Berufsleben verstrickt und haben nur wenig Zeit für dieses doch recht zeitaufwändige Medium. Leute die heutzutage so alt sind wie ich (und viele andere) damals, Menschen, die tatsächlich die Zeit aufbringen können sind mit anderen Spielen aufgewachsen deren Ästhetik sich eben nicht so leicht rekonstruieren lässt. Wer kann denn mal eben ein Final Fantasy 10 oder so aus dem Ärmel zaubern?
Du hast Großteils recht, aber ich würde auch das gegenseitige Zerfleischen als einer der Gründe nehmen. Die deutsche Community - als Gesamtbild genommen - ist auch heute noch ziemlich unreif in vielen Dingen und Ansichten. Das Studio ist zu komisch, das VX.de mehr oder weniger tot und das Atelier die letzte wahre Bastion, welche aber nur aus 2k-Anhängern besteht. Es fehlt imo da ein gewisser Zusammenhalt und die Akzeptanz zu den anderen Makern und Leuten. So stark gespalten erlebe ich nicht einmal die FC2-Blogcommunity, welche sich selbst heute noch mit allen Maker-Generationen gut versteht. Und die Amis sind sowieso auf einem Level, welches mich sehr überrascht hat. Die sind derzeit die stärkste Community bedingt durch Zusammenhalt, Weiterentwicklung und Ressourcenentwicklung. In Japan wird das gerade einmal von 5-6 Leuten aufrecht erhalten, aber die Amerikaner haben einfach die bessere Zugriffsfläche, wo jeder Ottonormaluser das finden kann, ohne jetzt tausende Materialseiten besuchen zu müssen.

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Bewusst geworden ist mir das, als ich auf rpgmaker.net eine Spielvorstellung gesehen habe zu einem RPG-Maker-Spiel in NES-Gewand. Ich hab mich gewundert, warum er bewusst eine "schlechtere" Grafik in Kauf nimmt, obwohl man mit fast genau demselben Aufwand SNES-Grafik erzeugen könnte. Dann stellte sich heraus: der Bursche war älter als ich und wollte ein Spiel erschaffen, dass ihn an die Zeit erinnert der Spiele mit denen er großgeworden war.
Welches genau? Das Eine mit der Demo oder das eine Spiel mit dem alten Abenteuerer, was noch immer in Entwicklung ist? Ja, das hat für großes Aufsehen gesorgt. Aber ich glaube eher, dass man eher diesen Stil in Kauf nimmt, um leichter eigene Grafiken erstellen zu können. 8bit hat den Vorteil, dass du vieles kopieren und abschauen, aber noch immer eigenständig bleiben kannst, ohne jetzt viele Details einzufügen.

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@Zakkie: also ich erkenne ganz starke Parallelen. Das 32*24 Pixel-Standard ist genau das, was einem bei vielen SNES-Spielen begegnet. Man hat sich stark daran orientiert, was auf dem SNES möglich war und dass man viel davon möglichst genau nachbilden kann. Das Standard-KS der Maker erinnert auch gravierend seinen Vorbildern (und ja, ich wage es, sie so zu bezeichnen) Dragon Quest, bzw. Final Fantasy.
Das mit den Pixeln weiß ich nicht und achte auf so etwas normalerweise nicht. Aber ja, beim KS hat man sich an DQ orientiert.