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Thema: Biberdämme, Gartenhäuser und Selbstgebrannter : Crafting im RPG-Maker-Baumarkt

  1. #21
    Ich finde das Tränkemischen in Witcher gar nicht schlecht.



    Man findet im Spielverlauf genügend Zutaten, um jeden beliebigen Trank mischen zu können. Einerseits braucht man diese Tränke nicht unbedingt (zumindest im normalen Schwierigkeitsgrad), andererseits ist keiner der Tränke übermächtig, so dass das Spiel dadurch zu einfach würde. Dass man die Tränke selber mischen muss, statt sie einfach kaufen zu können, macht sogar storymäßig Sinn, weil außer den Hexern niemand etwas mit diesen Tränken anfangen könnte.

    Eine andere Möglichkeit, das Crafting zu verwenden, die ich mir vorstellen könnte, wäre als Teil/Ersatz des Skillsystems.
    (Entferntes) Beispiel Gothic 2: Man findet im Spielverlauf die Tränen Innos. Als Magier trinkt man sie, und bekommt dadurch ein paar Statusboni, als Paladin kann man damit sein Schwert weihen, das dadurch stärker wird.
    Was ich mir jetzt vorstelle, wäre, dass man grundsätzlich die Wahl hat, wie man so einen Bonus einsetzt. Z.B. man findet irgendwie irgendwo eine (sehr seltene) Feuerrune. Diese kann man jetzt für eine von mehreren Optionen einsetzen:
    1. Man bringt einem Charakter einen Feuerzauber bei.
    2. Man versieht eine Waffe mit zusätzlichem Feuerschaden.
    3. Man erhöht die physische Stärke eines Charakters.
    4. ???
    Ergebnis ist auf jeden Fall, dass die Rune danach nicht mehr zur Verfügung steht. Ich denke, auf diese Art liese sich der Spielstil gut individualisieren. (Wobei man jetzt natürlich noch diskutieren könnte, ob man das überhaupt als Crafting bezeichnen will .)

  2. #22
    Zitat Zitat
    Kennt ihr Craftingsysteme, die ein Spiel wirklich BEREICHERT haben?
    Minecraft?

    Nein, im Ernst: Kaum ein Spiel schafft es so ein System sinnvoll und spaßig zu machen. Bei vielen Spielen ist es einfach zu zeitintensiv, die Ressourcen zu sammeln, oder es ist schlichtweg für die Katz.
    Lieber gar nicht probieren, bevor man sich das Spiel damit verhaut.

  3. #23
    Ein Craftingsystem sollte schon Sinn machen.
    Wenn man durch selber Schmieden von Equipment auch Vorteile bekommt, es aber nicht zwingend notwendig ist, um überhaupt weiter zu kommen
    dann ist es eine feine Sache weil völlig ungezwungen und dem individuellen Interesse des Spielers überlassen.

  4. #24
    Ich hab bisher kein Spiel erlebt, das sein Craftingsystem wirklich sinnvoll einsetzen konnte.

    Dementsprechend ernüchtert bin ich auch meistens, wenn ich das System antreffe. Auch in Kingdom Hearts 2 wars mehr langatmiges Farming als wirkliches Spielspaß-Feature.

    Ich lasse mich natürlich immer gerne vom Gegenteil überzeugen, ich denke mit genug Ressourcen, unbedeutend fürs Hauptquest und nicht überpowert kann man da schon einiges rausholen.

  5. #25
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Im Zuge meiner stärker werdenden Begeisterung für die X-COM-Neuauflage fällt mir als besonders geglückte Verbindung der eh verwandten Genres das alte Ufo-Original-Spiel ein. Der Soldatentrupp hatte einen kräftigen Anteil Rollenspiel intus, die Heimatbasis bot klassisches Aufbauspiel und der Gefechtserfolg im Einsatz verband die Teile. Man gewann durch Erfolg nicht nur an Können, sondern auch Ressourcen für Ausbauten, Forschung und Waffen, die wiederum den anschließenden Einsätzen zugute kamen. So macht das Spaß. Und da Gefechte per taktischem Rundenkampf ausgetragen wurden, war das planerische Element das überwölbende Element, ohne dass sich die Bestandteile bissen.
    X-Com <3

    Also Assembling the Void wird es auch ein Schmiedesystem geben. Ich würde es wie ein komplexeres Diablo 3 System bezeichnen. Konzept steht schon, Umsetzung fehlt noch.

    Mein Lieblingsschmiedesystem gibt es in Legend of Mana. Das ist so großartig, dass ich es bis heute noch nicht verstanden habe. Wer will, kann es ]hier[/U] mal anlesen.

    Das tollste ist ja, dass dieselben Materialien für alle interessanten Spielmechaniken verwendet werden: die Monsteraufzucht, die Robotorproduktion, die Instrumentherstellung (zum Zaubern) und natürlich auch das Schmieden. Letzteres funktioniert grob gesagt so, dass man immer wieder neue Materialien an das alte Produkt ranschmieden kann, was in der richtigen Reihenfolge unterschiedliche Auswirkungen hat. Je häufiger man allerdings was hinzufügt (und vor allem das falsche hinzufügt), umso größer ist die Chance, dass der Ausrüstungsgegenstand auch wieder schlechter werden kann.

  6. #26
    Crafting ist eines der nervigsten Spielelemente für mich. Zu gut, dass es oft keine Pflicht ist, denn ich nenne mich jetzt mal einen Craftinggegner.
    In erster Linie hat man wie im ersten Post erwähnt zuviel Müll im Inventar und zudem freut man sich auch nicht mehr so sehr darauf, Truhen zu öffnen, nur um
    dann Rohstoffe zu entnehmen (Kingdoms of Amalur: an jeder Ecke eine Truhe und fast immer nur Müll drin. Ebenso Fable 2 + 3: Truhen = Müll...).
    Lieber seltener eine Truhe finden und sich darüber freuen. Die gute alte Zeit...

    Eine Ausnahme stellt natürlich die Gothic/Risen Reihe dar: denn da hat man ein unbegrenztes Inventar und der ganze Krempel klaut einem nicht den Platz.
    Zudem konnte ich dort auch immer was mit dem Crafting anfangen, sowohl beim Schmieden als auch bei der Alchemie.

    Geändert von Fenrir (03.10.2012 um 17:36 Uhr)

  7. #27
    Ich stehe Crafting eher neutral gegenüber.
    Man sollte aber vorallem der Logik wegen sehr bedacht sein, was Crafting anbelangt.

    Ich finde es z. B. sehr schön, wenn Gegner eben kein Geld droppen, sondern Zutaten. Daraus kann ich dann entweder später etwas mischen (Was dann natürlich auch günstiger sein sollte), oder ich verkaufe das Ganze einfach.
    So kann man Crafting sehr passiv einbauen ohne das es stören würde. Es ist auch logischer, wenn man einem Bären z. B. die Pranke abschlägt, und nicht unbedingt mit Gold überschüttet wird.

    Anders wäre es z. B. bei meinem VXA Projekt. Dort ist Crafting essentiell, da es die einzige Möglichkeit ist, den Charakter sinnvoll auszubauen und für den Spielefortschritt entscheidend ist.
    Dort macht das Experimentieren aber auch viel mehr Spaß, da es grundsätzlich nur Vorteile bringt und man nichts falsch machen kann.


    Wenn man ein Crafting-System also einbaut, muss es einfach nicht nervig sein.
    Wenn man z. B. Gewichtsbegrenzung hat, sollten Zutaten nichts wiegen, da sich der Spieler sonst unsicher ist, was er nun wegwerfen soll nachdem er die nächste "Ultima Rüstung +10" bekommt und unbedingt behalten möchte.

  8. #28
    Mit den Spielen, die groß ein Craftingsystem ankündigen, ist damit zufällig auch meines gemeint? Die meisten Systeme sind in meinen Augen nur umformulierte Sammelquests. Vor allem, wenn das Endprodukt der Herstellung starr vom Spiel vorgegeben wird. Deshalb war mir wichtig, dass in Hell Gates 2 der Spieler so viel Kontrolle über den Herstellungsprozess wie möglich hat. Baut man sich nur ein kleines Schwert um Material zu sparen? Soll die Rüstung dicker werden um besser zu schützen aber gleichzeitig den Helden unbeweglicher machen?

    In meinem Vorstellungsthread hatte ich ein paar Gedanken dazu in einem Video zusammengefasst:
    http://youtu.be/zziJwXYIROs

    Das Herumbasteln an bestehenden Gegenständen sehe ich weniger als Crafting, eher als Tuning XD Das hat mir in den meisten Spielen viel Spaß gemacht. Männer schrauben halt gern an Sachen rum, seien es Motoren oder Breitschwerter.

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