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Thema: Assembling the Void [Rm2k3] [Suche Tester! (#93)]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Assembling the Void [Rm2k3] [Suche Tester! (#93)]

    Assembling the Void


    Der Kampf mit einer flexiblen Waffe, die sich in Sekunden zu einer neuen Form zusammensetzen kann, sodass man nicht auf einen einzigen Kampfstil beschränkt ist; die Vorstellung, dass allen kreativen Gedanken dieselben Ideen zugrunde liegen und meine Liebe für Puzzleteile: diese drei Aspekte haben mich zu meinem Projekt inspiriert.

    Da sich mein Studium dem Ende zuneigt und ich noch ein Thema für mein Diplom brauchte, habe ich mich vor ein paar Monaten entschlossen, mich dazu mit dem RPG-Maker, der Community und RPG-Musik zu beschäftigen. Der Schwerpunkt wird in den nächsten Tagen evaluiert, es ist jedoch klar, dass sich meine Arbeit auch um ein eigenes RPG handelt. Das erhöht auch die Chancen hier eine fertige Version abzuliefern.

    In den nächsten Tagen wird auf vorerst unbegrenzte Zeit der Betatest stattfinden. In diesem werdet ihr noch nichts von der Handlung erleben können, jedoch das Kampfsystem und Menü im vollen Umfang austesten. Dies ist definitv als Beta-Test und nicht als Technik-Demo ausgelegt. Die Beta soll nicht dazu dienen ein in sich stimmiges Spielerlebnis zu bieten, sondern endlich andere Spieler (mit sich hoffentlich stark von mir unterscheidenden Spielweisen) an die Technik zu lassen, damit ich die letzten Bugs ausmerzen kann, bevor ich mich an das Level erstellen mache. Da mein Kampfsystem auf Events basiert, die ich schließlich auf jede einzelne Map kopieren muss, sollte ich Bugs so früh wie nötig begegnen, damit ich später nicht denselben Fehler auf jeder einzelnen Map korrigieren muss.



    Kleinere Spoiler. Wer jedoch Wert darauf legt, eine Geschichte erst während des Spielens entfalten zu sehen, sollte nicht weiterlesen.





    Achtung, massive Spoiler!





    Kampfsystem:
    Die Schlachten in der Assembly werden mit einem voll funktionsfähigen Action-Kampfsystem ausgetragen.

    • Der Strom als eine einzigartige Waffe, die sich in Sekunden zu einem neuen tödlichen Werkzeug oder entscheidenden Unterstützungseffekt zusammensetzt. In einem Moment noch ein Schwert, im nächsten Augenblick eine Pistole und im übernächsten auch schon der rettende Heilungszauber.
      Es können hier bis zu acht unterschiedliche Fähigkeiten ausgewählt werden, aus denen der Strom dann seine nächste Gestalt auswählt. Dieses macht er jedoch nicht zufällig, mächtige Fähigkeiten und Verzauberungen werden seltener ausgeführt als schwache Schläge und Kampfzauber. Je mehr Fähigkeiten ihr habt, desto größer ist eurer Repertoire jedoch sinkt die Häufigkeit, mit der der Strom gerade eine bestimmte Fähigkeit, wie eine dringend benötigte Heilung ausspuckt.
    • Laura wird im Laufe der Handlung von zwei Begleitern unterstützt, die ihr im Kampf unter die Arme greifen.
    • Einer der Begleiter kann von einem zweiten Spieler im kooperativen Modus gespielt werden. Ähnlich wie bei Secret of Mana kann der zweite Spieler jederzeit ins Geschehen eingreifen oder wieder den Computer die Steuerung überlassen.
    • Bis zu 5 Gegner können gleichzeitig bekämpft werden.
    • Gegner haben unterschiedliche Verhaltensmuster. Sie nehmen Abstand, wenn sie sich bedroht fühlen, beschützen einen gebrechlichen Anführer, preschen gnadenlos auf die Helden los oder attackieren feige aus der Ferne.
    • Geschosse fliegen über Hindernisse, die für den Helden nicht passierbar sind, es für fliegende Objekte jedoch wären (zum Beispiel Wasserflächen)
    • Schadenszahlen und Nachrichten-Pop-Ups.
    • kein Pixel Movement (ist kein Feature, nur eine Warnung an die Nicht-Pixel-Movement-AKS-Hater da draußen, dass es auch in meinem Spiel (leider) kein Pixel Movement gibt)


    Spielmenü:
    • Lauras Charakterentwicklung geschieht über das "Puzzlebrett", auf dem nach jeder neuen Stufe ein Puzzlestück angelegt werden kann. Dabei erhöhen sich je nach Richtung unterschiedliche Werte erhöhen und auch Spezialfähigkeiten können freigeschaltet werden. Somit ist eine hohe individuelle Charakterentwicklung gewährleistet.


    Items:
    Alle Ausrüstungsgegenstände, sogenannte "Schätze", werden mit zufälligen Attributen versehen. Somit kann ein Schwert zum Beispiel +1, +2 oder +3 auf Angriff geben und auch ein sekundäres Attribut besitzen. Es lohnt sich also, nach wertvollen Gegenständen Ausschau zu halten.


    Sonstiges:
    • Ein Klettersystem das Springen und Klettern ermöglicht und in den Levels somit die Illusion von einer Bewegung im 3-Dimensionalen Raum erzeugt.
    • Fähigkeiten können hochgelevelt werden wodurch sich ihr Schaden und ihre Aufladegeschwindigkeit erhöhen.
    • 100% eigene Grafiken (erst in der Endversion. In den bisherigen Versionen habe ich noch ein paar Animationen aus dem Standard-RTP zusammengekleistert und noch keine eigenen Faces gemacht. Auf den Screens werdet ihr aber immer eigene Char- und Chipsets entdecken)
    • 100% eigener Soundtrack (hier ein Beispielstück "Was die Blätter mir erzählten")
    • nicht-linearer Handlungverlauf. Hin- und wieder bekommt man die Wahl, ob man einen Abschnitt einem anderen vorziehen kann, oder einen anderen komplett überspringt. Dieses Feature wird sich allerdings in Grenzen halten, immerhin möchte ich ein Spiel zuende bringen und mich nicht in hochkomplexen Story-Baum-Geflechten verheddern.


    Geplante Features:
    Ein ordentliches Schmiedesystem um die ganzen Rohstoffe zu verarbeiten. Dabei kommt die Technik der
    • Das Notizbuch speichert informationen über Quests, Spielewelt und Gegner.
    • Aufzüchten und Trainieren von Monstern. Bisher ist erst ein einziges Monster enthalten. Im fertigen Spiel sollen es dann etwa 5 unterschiedliche Spezies geben.
    • komplexere Kampfmechanik für den zweiten Spielcharakter
    • deutsche und englische Version




    Meine Vorbilder und Inspirationsquellen (Damit Leute wissen, die die folgenden Spiele und Geschichten mögen, dass mein Spiel auch etwas für sie sein kann. Und damit hier niemand später behaupten kann, ich hätte irgendwo geklaut. Nein, ich habe zitiert. ):
    • Diablo 2 + 3
    • Secret of Mana, Seiken Densetsu 3, Sword of Mana, Legend of Mana
    • The World Ends With You
    • Kingdom Hearts 1 + 2
    • Die unendliche Geschichte
    • Bastion (man könnte mir hier groß angelegtes Plagiieren vorwerfen, allerdings wusste ich von Bastion erst spät nachdem ich mit dem Arbeiten begonnen hatte).




    Technik (ca. 90%)
    Grafiken (ca. 30%)
    Maps (ca. 10%)
    Story (ca. 5%)

    Das sieht noch nicht nach viel aus, doch in den fast drei Monaten Arbeitszeit habe ich mich fast ausschließlich mit der Technik beschäftigt. Mit den unteren drei Punkten sollte es ab sofort um einiges zügiger weitergehen.






    Kampfszene im Wald gegen Wichtel und Waldwolf.



    Das Spielmenü.



    Hier beginnt das Spiel.



    Eine Szene aus dem Intro.



    Ein kurzes Let's Try.



    Technik-Beta

    Soo, wie versprochen hier die Technik-Beta. KLICK. (Version 13.10.2012 um 22 Uhr)

    Patchnotes vom 11.10.2012:



    Einige Dinge vorweg:
    - Die Technik-Beta umfasst keinerlei Handlung, sucht nicht danach, ihr werdet sie nicht finden.
    - Das Spiel hat noch keine einheitliche Sprache, ihr müsst also der deutschen und der englischen Sprache mächtig sein. Im Moment arbeite ich verstärkt an einer deutschen Version, also lasst am besten die Option auf dieser Sprache.
    - Die Grafiken werden erst in der Endversion zu 100% selbstgemacht werden. Also wundert euch nicht, wenn ihr auf RTP-Kampfanimationen trefft.
    - Von Sounds und Musikstücken ist nur das Thema, das ihr auf der Karte hört selbstgemacht. Soundeffekte sind aus mehreren Quellen zusammengeklaut.
    - es gibt nur gelbe und blaue Puzmos. Insgesamt gibt es 7 verschiedene Ausrüstungsgegenstände zu plündern und 8 Fertigkeiten zu erlernen.
    - es gibt noch keine Möglichkeit Gegenstände zu kaufen oder zu verkaufen
    - um das Spiel zu Speichern über einen Speicherpunkt (leuchtendes blaues Puzzleteil im Boden) stellen, dann ist die Speicher-Option im Spielmenü verfügbar
    - Materialien können noch nicht verwendet werden, sie sind praktisch wertlos
    - Spielzeit etwa 5-10 Minuten beim ersten Durchlaufen. Durch höhere Schwierigkeitsgrade kann sie aber massiv gestreckt werden.
    - die Beta wird alle paar Tage gehotfixt. Eventuell sind ältere Savegames dann unbrauchbar. Über den Zustand der Beta werde ich in diesem Thread auf dem Laufenden halten.


    Auf was ist zu achten?
    Geht los, verkloppt Monster! Wenn ihr dabei auf Fehler stoßt, immer her damit! Versucht bitte den Bug so genau wie möglich zu beschreiben. Die Map auf der ihr seid, welche Fähigkeiten und Helden involviert sind und was ihr gemacht hab. Auch Screenshots können mir sehr helfen.
    Zusätzlich solltet ihr auf Stärken und Schwächen des Gameplays Wert legen. Beachtet bitte, dass ich das Spiel noch nicht wirklich gebalanced habe. Wenn allerdings eine Fähigkeit viel zu stark erscheint, sagt dies bitte. Auch schön wäre es, wenn ihr euch auf Exploit-Jagd macht. Also nach einfachen Strategien, die den Spieler (zum Beispiel durch das Locken eines Gegners in eine bestimmte Ecke, in der er hilflos ist und gefahrlos besiegt werden kann) mit geringem Aufwand zu großen Erfolgen führen.
    Großartig wären Let's Play Videos von zwei Spielern, die einmal den 2-Spieler-Modus probieren. -> Der 2-Spieler-Modus hat noch gravierende Probleme (siehe Bug-Liste weiter unten)
    Dies ist eine Beta: es können gravierende Fehler auftreten, die ein Spielen unmöglich machen: speichert daher so oft wie möglich auf den Speicherpunkten!

    Bekannte Bugs:
    - Einige Gegner frieren manchmal ihre Animation ein, bewegen sich ansonsten aber Normal (bleiben z.B. in einer Kampfanimationsphase stecken)
    - Gegner frieren manchmal ihre Blickrichtung ein
    - Manchmal können Laura oder die Gegner über die Begleiter rüberlaufen
    - praktische Unsterblichkeit während des Sprintens
    - Begleiter greifen Gegner erst an, wenn man selbst angreift (System aus SD3 übernommen, ist aber öde)
    - Manche Kampffunktionen werden auf dem Game Over Screen fortgeführt
    - Bestimmte Grafikoptionen (Entfernen von animiertem Gras) werden aktiviert, ohne dass die niedrige Grafikoption angeschaltet wurde. Bitte überprüft per F9 im Testplay Modus des Makers ob der Switch 10: LOWDEF an oder aus ist (Wenn er An ist, sind _niedrige_ Grafiken aktiv)
    - Heiltränke heilen nicht den Wert den sie heilen sollten.
    - Heiltränke können fälschlicherweise außerhalb von Kämpfen auf der Karte benutzt werden.
    - die Begleitersteuerung über den Num-Block steuert auch Laura mit (da die Tasten als Alternativen zu den Pfeiltasten vom Maker ) bis mir jemand das heile Patch (Cherry hatte es mal angeboten) muss Wendel leider über die Zahlenleiste gesteuert werden (knifflig, aber machbar :P )
    - Der Schaden von Gegnern ist stärkeren Zufallsschwankungen unterlegen als vorgesehen
    - Beim Mapwechsel ändert sich Lauras Blickrichtung und aussehen nicht wie gewünscht.
    - ist das Tutorial ausgeschaltet und wählt man bei den Optionen Reset aus, bricht aber ab, wird das Tutorial angeschaltet.
    - wenn man beim Gespräch mit NPCs die ESC-Taste benutzt (z.B. um einen Dialog abzubrechen) kann es sein, dass das Menü aufgerufen wird und ein erneutes verlassen des Menüs nicht möglich ist. WEITERSPIELEN UNMÖGLICH

    Betacontest

    Um euch das Spielen noch schmackhaft zu gestalten begleitet den Technik-Betatest ein kleiner Contest.
    Und zwar geht es mir darum, den allerbesten Spielstand zu erzeugen. Leider gibt es keine streng objektiven Kriterien um dies zu bestimmen, daher entscheidet die Jury (bestehend aus Itaju - das bin ich :P) nach Qualität der Ausrüstung, Kontostand, dem Level und dem Vermögen
    zeigt. Bitte postet dazu Screenshots oder Videos von eurem Spielfortschritt.

    Preis 1: Größere Gastrolle
    Preis 2: Kleinere Gastrolle
    Preis 3: Zugang zur Assembling the Void-Betatest-Dropbox* (erhalten auch Preisträger von Preis 1 und Preis 2)

    *wird regelmäßig aktualisiert und auch die Story zeigen

    Da, wie ihr alle sicher wisst, die Manipulation eines RPG-Maker-2003-Spielstands nicht wirklich kompliziert ist, vertraue ich auch
    Ich werde daher auch in eigenem Ermessen Preise (die in ihrer Qualität identisch mit denen aus dem Contest sind) an Tester, die ausführliche und hoch qualitative Bug-Analysen posten, verleihen. Diese werden nicht den Teilnehmern des gewöhnlichen Contests ihre Preise wegschnappen, sondern separat vergeben.

    Bisher ist die Dauer des Contests unbegrenzt. Wird aber vermutlich auf etwas zwischen 4 und 8 Wochen hinauslaufen.

    Hier noch einmal die Steuerung zum Nachschlagen (wird auch im Spiel erklärt):
    Spieler 1:
    Pfeiltasten - Bewegung
    SHIFT - Sprinten
    1 - Heiltrank schlucken
    2 - Nächstes Ziel anvisieren
    3 - Anvisierung An- und Ausschalten

    Spieler 2:
    0 - Steuerung an - und ausschalten
    4 - Bewegung nach links
    5 - Bewegung nach unten
    6 - Bewegung nach rechts
    8 - Bewegung nach oben (4,5,6 + 8 sind auf dem Numblock wie WASD angeordnet)
    7 - Nahkampfattacke
    9 - Zauberball

    Die Steuerung ist so ausgelegt, dass Spieler 1 die Tasten 1-3 in der Zahlenleiste benutzt, während Spieler 2 auf dem Numlock spielt.

    Geändert von Itaju (23.02.2013 um 20:06 Uhr)

  2. #2
    Seit deinem ersten Screen im Screenthread habe ich auf diese Vorstellung gehofft! Endlich!
    Sehr wunderbar, kanns kaum erwarten loszulegen! Und viel Erfolg mit deinen Diplomarbeitskorrekteuren :-)

    Greetz

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Projekt für die Wahl des Monats!

    Ich weiß nicht ob dir Angel Legends etwas sagt, aber wenn dein KS so gut funktioniert wie in diesem Game (und die Videos lassen soetwas vermuten), dann werde ich es wahrscheinlich bis zum Zusammenbruch suchten.
    Habe die Story jetzt bewusst nur kurz angelesen und bin gespannt auf die Umsetzung derer. Aber wenn ich so sehe wie du dir beim Rest Gedanken gemacht hast, mache ich mir da eigentilch recht wenig Sorgen.

    Nur eines wurmt mich schon seid ich zum ersten Mal das Menü sah: Warum zum Teufel hat Laura auf dem Menüscreen blonde und ingame schwarze Haare? Das beißt sich ja doch etwas mit der Identifizierung.

  4. #4
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen

    Nur eines wurmt mich schon seid ich zum ersten Mal das Menü sah: Warum zum Teufel hat Laura auf dem Menüscreen blonde und ingame schwarze Haare? Das beißt sich ja doch etwas mit der Identifizierung.
    Das liegt daran, dass ich noch kein eigenes Faceset gemacht habe und bisher als Platzhalter (des Stils wegen) ein fremdes genommen habe. Im fertigen Spiel hat Laura natürlich auch im Menü schwarze Haare - und nur für Testzwecke editiere ich kein fremdes Faceset, da mache ich lieber selbst ein eigenes.

    Zitat Zitat
    Ob ich es allerdings spielen werde, weiß ich nicht. Ich mag eigentlich keine Spiele mit überhandnehmenden Zufallselementen und das es dein KS nichtmal gestattet, selber auszuwähählen, welche Fähigkeit man benutzen will, raubt mir jegliche Faszination daran.
    Es erscheint mir fragwürdig, wie man einen halbwegs fordernden, zugleich aber nicht frustrierenden SG hinbalancen will, wenn die Fähigkeit des Spielers, sich zu heilen, oder Schaden zu machen, einzig vom Zufall abhängt. Denn letztlich ist es egal, ob du von Zufällen oder von Wahrscheinlichkeiten redest. Auch bei einer Chance von 90% ist es theoretisch möglich, dass 20 Mal nacheinander kein Heilzauber ausgewählt wird und ausgerechnet dann 5 Mal nacheinander erscheint, wenn man ihn gar nicht braucht.
    Neinnein, es steht da, dass es nicht zufällig ist.
    Die Puzzleteile haben keine Wahrscheinlichkeit, aufzutreten, sondern unterschiedliche Ladezeiträume. Wenn ich oben von Wahrscheinlichkeit gesprochen habe, dann meine ich damit eine "gefühlte" Wahrscheinlichkeit.
    Wenn der Heilzauber zum Beispiel an 7. Stelle kommt, dann wird er das nächste Mal an 14. und dann an 21. Stelle kommen. Der Zyklus ändert sich nicht mehr, sobald er in Gang gekommen ist. Das ganze funktioniert übrigens wie ein ATB. Jedes Puzzleteil hat einen eigenen ATB-Wert, der das Puzzleteil nach einer bestimmten Zeit aktiviert, wenn ein bestimmter Wert überschritten ist. In einem ATB-Sideview-Kampfsystem kommen ja alle Helden und Gegner in einem bestimmten Zyklus immer wieder dran, nur wird der Typ mit der höchsten Geschwindigkeit im selben Zyklus vielleicht 3 mal Angreifen und der langsamste nur ein- oder zweimal. Allerdings gibt es leichte Zufallsschwankungen zu Anfang des Kampfes, damit der Zyklus jedes Mal ein wenig unterschiedlich ist. In der Praxis wird das aber kaum Auswirkungen haben, ich wollte nur sicherstellen, dass jeder Kampf einen minimal anderen Zyklus hat (so wie auch in einem Standard Sideview-KS meistens bei gleichbleibenden Kampfbedingungen ein anderer Held zuerst angreift).

    Sofern du also auch Sideview-KS spielst, in denen du in Kauf nimmst, wenn der Heiler seltener als der flinke Dieb seine Aktionen ausführen kann (kein Zufall!), solltest du vielleicht doch ein Blick auf mein Spiel werfen.

    Kein Einfluss stimmt auch nicht, da man immer die Wahl hat, das Deck zu reduzieren, wenn einem eine höhere Kontrolle mehr liegt.

    Und weil ich das Problem mit der Heilung schon überlegt hab, gibt es immer noch Heiltränke, die man jederzeit trinken kann (allerdings mit der Strafe, dass sich die aktuelle Technik erneut aufladen muss).

    Geändert von Itaju (01.10.2012 um 13:27 Uhr)

  5. #5
    Och, schick, schick^^
    Freue mich schon auf die Demo/VV

    Story hab ich mir jetzt nicht durchgelesen, da ich mich gerne überraschen lasse^^

  6. #6
    Schöne Vorstellung !
    Mich hat schon dein allererster Screen fasziniert und da ich schon immer gerne
    SoM gespielt habe werde ich deins auch mit vollen Zügen genießen
    Ich würde mich sogar als Beta-Tester zur Verfügung stellen, sofern du welche
    benötigst.
    Greetz

  7. #7
    Ich bin echt gespannt auf dieses Spiel =D

  8. #8
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich bin echt gespannt auf dieses Spiel =D
    This!

    Hitkandidat und meisterliche technische Umsetzung!
    Das beste Kampfsystem auf dem RPG Maker was ich je testen durfte!
    Weiter so!

  9. #9
    Ich will das Spielen! @@

    Zitat Zitat
    Projekt für die Wahl des Monats!
    Mindestens.

    Zitat Zitat
    100% eigener Soundtrack (hier ein Beispielstück "Was die Blätter mir erzählten")
    Wie lange sitzt du eigentlich schon dran? Ich hab diesen Track seit geschätzt über 4 Jahren auf meinem PC. °-°
    Frag mich mal bloss nicht woher, da müsst ich auch raten. ^-^

  10. #10
    Interessantes Thema für eine Diplomarbeit. Thema meiner Masterarbeit waren Implantate (nein, keine Implantate für schönheitschirurgische Zwecke XD). Es sieht sehr vielversprechend aus und ein Zweispielermodus klingt auch sehr spannend.

    Die Vorbilder habe ich bis auf die unendliche Geschichte tatsächlich alle schon sehr gern gespielt.

  11. #11
    Achso, ja, der Name ist der Hammer! Assembling the Void = Die Zusammensetzung der Leere / Die Leere aufbauen - oder wie hattest du es in deinem Kopf übersetzt? ^^

    Hat das eigentlich irgendwie, irgendwo mit den Puzzleteilen zu tun? Hmm...

  12. #12
    Zuerstmal großen Respekt für deine Idee und die Umsetzung derselben. Da sieht man, wie viel Arbeit drin steckt.

    Ob ich es allerdings spielen werde, weiß ich nicht. Ich mag eigentlich keine Spiele mit überhandnehmenden Zufallselementen und das es dein KS nichtmal gestattet, selber auszuwähählen, welche Fähigkeit man benutzen will, raubt mir jegliche Faszination daran.
    Es erscheint mir fragwürdig, wie man einen halbwegs fordernden, zugleich aber nicht frustrierenden SG hinbalancen will, wenn die Fähigkeit des Spielers, sich zu heilen, oder Schaden zu machen, einzig vom Zufall abhängt. Denn letztlich ist es egal, ob du von Zufällen oder von Wahrscheinlichkeiten redest. Auch bei einer Chance von 90% ist es theoretisch möglich, dass 20 Mal nacheinander kein Heilzauber ausgewählt wird und ausgerechnet dann 5 Mal nacheinander erscheint, wenn man ihn gar nicht braucht.

    Geändert von caesa_andy (01.10.2012 um 13:13 Uhr)

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