weil es eben meistens so ist. es ist im allgemeinen schon fahrlässig zu viele pps laufen zu lassen. ein schönes call event wäre besser. es läuft so oder so nicht "gleichzeitig" weil der maker meines wissens kein multithreading unterstütz (mehrere unterprozesse, die er auf mehrere rechner kerne verteilen kann). ich habe damals auch ein super duper aks machen wollen, nur da stößt man auf dem maker schnell an grenzen, wenn man es nicht ordentlich macht. die hab ich damals ziemlich oft ausgetestet (vor der zeit des dynrpg, damals hatte ich meinen heiß geliebten destiny). was man sagen muss, an sich lernt man im maker sehr sehr schlecht was über code designe und programmierung (ja, ich bezeichne event code als programmierung. ob ich jetzt was schreibe, oder point&click mache, letztendlich habe ich grundlegende dinge die ich beim programmieren nutze). wenn ich jetzt, nachdem ich meine 6 jährchen in c++ und diversen anderen sprachen verbracht habe, wie anfangen würde zu makern, würde ich VIELES im maker anders strukturieren, wenn ich denn wieder mit event code hantieren würde. und es wäre vermutlich auch besser. eine sache wäre einfach, die ganzen events auf der map nicht als pp laufen zu lassen, was mit sich bringen würde, das ich gleichzeitig auch wirklich copy paste events hätte
das ist einfach der grund, warum ich denke, das der code dein problem ist. sollte er es nicht sein, wirst du auch wenig daran ändern können, außer ihn trotzdem zu ändern. :P
hihi, danke für die blumen, aber in sachen dynrgp ist mit kazesui ,oder wie der typ mit den ganzen plugins heißt, um einiges vorraus, hab nur ein bisschen rein geschnuppert^^