Das Zauberwort lautet in der Tat Pixelmovement und die Möglichkeit zu strafen ( zur Seite ausweichen,ohne die Blickrichtung zu wechseln). Dann funktionieren auch Ballerspiele in der klassischen Makerperspektive. Siehe zB Firemen für SNES ( ok, hier werden Feuer gelöscht und nicht geballert, aber das Bewegungsprinzip zählt).
Ist im Grunde genommen wie bei einem klassischen Horizontal Shooter, der Spieler muss die Möglichkeit haben, auszuweichen, ohne die Blickrichtung zu ändern. Das ist natürlich mit dem Gridmovement im Maker nur sehr schwer umzusetzen, aber nicht unmöglich.