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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Geändert von Cherry (29.10.2013 um 10:04 Uhr)

  2. #2
    @Quetschi:
    Vielen Dank dafür

    @Cherry:
    Sry, daran hab ich überhaupt nicht gedacht o_O

  3. #3
    Ich hab ein sonderbares Phänomen/Problem.

    In "onStartup" führt RPG::Image->loadFromFile zum kommentarlosen Beenden des Spieles.
    In "onInitFinished" führt RPG::Image->loadFromFile zu keinen Problemen bei Copy&Paste desselben Codes.

    Dieses Phänomen habe ich zum ersten mal überhaupt. Bisher hat es in allen Plugins egal welcher Art immer toll funktioniert in onStartup Bilder zu laden.

    @MarcL
    Was genau sagt der Fehler? Mach mal nen Screenshot und schick mir den bzw. schreib ihn mal ab.
    Und mach deinen Postkasten leer ;-)

    Geändert von Corti (17.12.2013 um 14:55 Uhr)

  4. #4
    onStartup ist auch der falsche Ort, onInitFinished ist der richtige.

    Zitat Zitat von Documentation
    Do not try to access RPG objects from this function, since the game hasn't been initialized yet.
    onStartup wird aufgerufen bevor eine Zeile RM-Code läuft. Das Callback ist hauptsächlich dazu da, schwere Fehler (z.B. fehlende Dateien) festzustellen o.ä.

    Sollte es da je funktioniert haben, Bilder zu laden, war das ein glücklicher Zufall. Es gibt eigentlich undefined behaviour wenn man sowas versucht, weil du eben eine Funktion des Makers aufrufst bevor dieser überhaupt weiß dass er läuft (was heißt dass er auf nicht initialisierte Objekte zugreifen könnte und Sachen nicht da sind, die normal immer da sind, wie z.B. der Delphi Exception Handler oder die Hauptinstanz der TApplication-Klasse).

    Geändert von Cherry (18.12.2013 um 09:38 Uhr)

  5. #5
    Ah kay. thx.^^

  6. #6
    Aja, mir fällt grade auf dass das nirgendwo steht: RPG::loadConfiguration ist ausgenommen, weil das komplett in der DynRPG-Library implementiert ist.

  7. #7
    Noch ne Frage.

    Wie finde ich raus, ob ein Testkampf mit F12 neugestartet wurde? Es findet dabei kein Szenenwechsel statt. Framcounter wäre ne Idee, aber der setzt sich ja auch im Kampf irgendwann zurück, ein Int ist ja auch nicht unendlich

    Hintergrund: Ich verändere Stats von Helden und merke mir, von welchen. Problem: Wenn ich nun die ATK von jemand erhöhe, dann F12 drücke, dann denkt das Plugin immer noch, die ATK seien erhöht und reduziert den Helden auf < des ursprünglichen Wertes.

    Edit: Je mehr ich drüber nachdenke ist der framcounter okey für den Kampf-Testmode, so lange wird schon keiner Testen xD Mach ich halt ne Fallunterscheidung zwischen Kampftest und Spielmode...jaha!
    Edit2: Scheisse, für den Fall F12 -> neues Spiel muss ich das auch einbauen... ARGH...scheisse -.-

    Geändert von Corti (22.12.2013 um 20:29 Uhr)

  8. #8
    Ich habe gleich auch noch ne "kleine" Frage wegen einer Fehlermeldung (2k3 mit DynRPG und vielen Plugins)

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fehler.png 
Hits:	8 
Größe:	4,8 KB 
ID:	19321Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fehler1.png 
Hits:	7 
Größe:	4,8 KB 
ID:	19322 (zwei mal die selbe Adresse)

    Jemand eine Idee woher das kommen könnte? Tritt immer am Ende eines Enemy-encounters auf oO;
    Könnte es etwas mit der RPG::Sound Class zu tun haben? In einem Plugin werden im Kampf Sounds abgespielt, ich hatte auch kurzzeitig keine Musik mehr aber noch Sounds, darum vermute ich hier ein Problem ^^;
    Sonst habe ich wenig Anhaltspunkte woran es liegen kann, ich vermute aber, dass es eines der wenigen neuen Sachen ist, seitdem der Fehler auftritt... der Fehler tritt erst nach mehreren Kämpfen auf ^^

    Danke im vorraus

  9. #9
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Könnte es etwas mit der RPG::Sound Class zu tun haben?
    Glaube nicht.
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Message Boxen.

    Die entsprechende Funktion wird beim Entfernen von Textzeilen/Strings (aus dem Speicher(?)) aufgerufen.
    Eine Liste an Patches (non-Dyn) und Plugins, die du in der RPG_RT benutzt, wäre hilfreich.

  10. #10
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Glaube nicht.
    Eine Liste an Patches (non-Dyn) und Plugins, die du in der RPG_RT benutzt, wäre hilfreich.
    Danke für die Hilfe, hat sich mittlerweile denke ich schon erledigt wenn nicht, melde ich mich nochmal ^^;

  11. #11
    @Corti: Hmja, an diesen Spezialfall habe ich nicht gedacht. Framecounter sollte aber passen, der wrapt erst nach 414 Tagen. Für normales Spiel gibt es onNewGame.
    @Davy Jones: Eigentlich fehlt nur mehr ganz wenig dass ich das raushauen kann, ich kam aber jetzt seit Monaten nicht dazu den Maker überhaupt mal aufzumachen. :/ Vielleicht mache ich das direkt am BMT wo ich mal nicht an anderes denken muss.
    @MarcL: Was hat es denn erledigt? Die Fehler heißen dass irgendwo was abgestürzt ist, aber was genau kann man davon nicht sagen, da müsste man schon das Spiel live debuggen.

  12. #12
    Nachdem ich neben meiner Ausbildung mal wieder Zeit gefunden habe an meinem Plugin weiterzuarbeiten, bin ich auf ein Problem gestoßen...

    Gibt es eine Möglichkeit die Preconditions von Events abzufangen und an denen zu werkeln?
    RPG::EVCMD_FORK ist ja blöderweise nur Conditional Branch, das hilft mir aber nur zum Teil weiter...

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