Mit DynRPG hat man 2000 Pictures. 1 bis 1000 werden beim Mapwechsel gelöscht, die oberen nicht.
AtbSpeed:
http://www.multimediaxis.de/threads/...ti-s-Werkstatt
Mit DynRPG hat man 2000 Pictures. 1 bis 1000 werden beim Mapwechsel gelöscht, die oberen nicht.
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--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Danke erstmal für das ATB Plugin ^^
Aber wie kann ich freischalten, dass man bei DynRPG 2000Pics hat? o_O
Im Maker geht es nur bis 50 bei mir und ich nutze auch DynRPG, also muss entweder in der DynRPG Bibliothek noch ne
Einstellung gemacht werden, oder aber es funktioniert mal wieder was nicht, wie es soll bei mir xD
Geändert von Yenzear (28.10.2013 um 05:17 Uhr)
DynRPG tut gar nix am Maker selbst. Entweder du änderst das selber in der Maker-exe, oder du lädst dir den 2k9 runter, der hat das standardmäßig drin.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Anscheinend leider nicht ^^"
Habe es direkt nach dem Download versucht. Habe den 2k9Ultimate gestartet, mein Projekt ausgewählt und versucht, ein Picture mit der ID 51 zu setzen, was nicht geklappt hat
Sry, kenne mich da wirklich überhaupt nicht aus o_O
Erstell eine .ini-Datei in dem uimod-Ordner des 2k9Ultimate mit folgendem Inhalt:
; "Show Picture" dialog
[FormEvCmd11110]
; Picture ID
DialEdit1.MaxValue=100000
; Magnification
DialEdit2.MaxValue=100000
; Transparency
DialEdit3.MaxValue=100000
DialEdit4.MaxValue=100000
; "Move Picture" dialog
[FormEvCmd11120]
; Picture ID
DialEdit1.MaxValue=100000
; Magnification
DialEdit2.MaxValue=100000
; Transparency 1
DialEdit3.MaxValue=100000
; RM2k: Duration / RM2k3: Transparency 2
DialEdit4.MaxValue=100000
; RM2k3: Duration
DialEdit4.MaxValue=100000
; "Erase Picture" dialog
[FormEvCmd11130]
; Picture ID
DialEdit1.MaxValue=100000
Dann öffnest du die settings des 2k9 und suchst nac UIModFile und fügst das dort hinzu:
UIModFile#=DerNameDeinerIniDatei.ini
Die # tauschst du dabei durch die nächste freie Nummer aus.
Dann kannst du PictureIDs bis 100.000 einstellen, der Maker wird dir jedoch trotzdem nur höchstens die 2.000 durch DynRPG anzeigen. Dass die IDs so hochgehen liegt einfach daran, dass es eigentlich für den PicPointerPatch ist.
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Geändert von Cherry (29.10.2013 um 11:04 Uhr)
@Quetschi:
Vielen Dank dafür
@Cherry:
Sry, daran hab ich überhaupt nicht gedacht o_O
Ich hab ein sonderbares Phänomen/Problem.
In "onStartup" führt RPG::Image->loadFromFile zum kommentarlosen Beenden des Spieles.
In "onInitFinished" führt RPG::Image->loadFromFile zu keinen Problemen bei Copy&Paste desselben Codes.
Dieses Phänomen habe ich zum ersten mal überhaupt. Bisher hat es in allen Plugins egal welcher Art immer toll funktioniert in onStartup Bilder zu laden.
@MarcL
Was genau sagt der Fehler? Mach mal nen Screenshot und schick mir den bzw. schreib ihn mal ab.
Und mach deinen Postkasten leer ;-)
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Geändert von Corti (17.12.2013 um 15:55 Uhr)
onStartup ist auch der falsche Ort, onInitFinished ist der richtige.
onStartup wird aufgerufen bevor eine Zeile RM-Code läuft. Das Callback ist hauptsächlich dazu da, schwere Fehler (z.B. fehlende Dateien) festzustellen o.ä.Zitat von Documentation
Sollte es da je funktioniert haben, Bilder zu laden, war das ein glücklicher Zufall. Es gibt eigentlich undefined behaviour wenn man sowas versucht, weil du eben eine Funktion des Makers aufrufst bevor dieser überhaupt weiß dass er läuft (was heißt dass er auf nicht initialisierte Objekte zugreifen könnte und Sachen nicht da sind, die normal immer da sind, wie z.B. der Delphi Exception Handler oder die Hauptinstanz der TApplication-Klasse).
--
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Geändert von Cherry (18.12.2013 um 10:38 Uhr)
Ah kay. thx.^^
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Aja, mir fällt grade auf dass das nirgendwo steht: RPG::loadConfiguration ist ausgenommen, weil das komplett in der DynRPG-Library implementiert ist.
--
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Noch ne Frage.
Wie finde ich raus, ob ein Testkampf mit F12 neugestartet wurde? Es findet dabei kein Szenenwechsel statt. Framcounter wäre ne Idee, aber der setzt sich ja auch im Kampf irgendwann zurück, ein Int ist ja auch nicht unendlich
Hintergrund: Ich verändere Stats von Helden und merke mir, von welchen. Problem: Wenn ich nun die ATK von jemand erhöhe, dann F12 drücke, dann denkt das Plugin immer noch, die ATK seien erhöht und reduziert den Helden auf < des ursprünglichen Wertes.
Edit: Je mehr ich drüber nachdenke ist der framcounter okey für den Kampf-Testmode, so lange wird schon keiner Testen xD Mach ich halt ne Fallunterscheidung zwischen Kampftest und Spielmode...jaha!
Edit2: Scheisse, für den Fall F12 -> neues Spiel muss ich das auch einbauen... ARGH...scheisse -.-
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Geändert von Corti (22.12.2013 um 21:29 Uhr)