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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

  1. #361
    Ja.

  2. #362
    =D

  3. #363
    gibt es eigentlich sowas wie eine plugin library? wenn nicht, sollte es das vielleicht.

  4. #364
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    gibt es eigentlich sowas wie eine plugin library? wenn nicht, sollte es das vielleicht.

    >>Link<<

    >>Link<<
    >>Link<<

  5. #365
    Gibts, aber sie wurde ewig nicht aktualisiert. Sollte ich echt mal wieder machen, ich weiß. Sorry.

  6. #366
    Hallo, hab mal ne extrem dumme Frage:
    Gibt es ein Plugin, das die ATB-Leiste im RM2k3 schneller macht bzw allgemein das 2k3 KS aufmotzt
    und gibt es eines, welches die Anzahl verwendbarer Pictures erhöht?
    Wenn ja, wo? ^^

    Danke schonmal im Vorraus für die Antworten

  7. #367
    Mit DynRPG hat man 2000 Pictures. 1 bis 1000 werden beim Mapwechsel gelöscht, die oberen nicht.

    AtbSpeed:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...ti-s-Werkstatt

  8. #368
    Danke erstmal für das ATB Plugin ^^
    Aber wie kann ich freischalten, dass man bei DynRPG 2000Pics hat? o_O
    Im Maker geht es nur bis 50 bei mir und ich nutze auch DynRPG, also muss entweder in der DynRPG Bibliothek noch ne
    Einstellung gemacht werden, oder aber es funktioniert mal wieder was nicht, wie es soll bei mir xD

    Geändert von Yenzear (28.10.2013 um 04:17 Uhr)

  9. #369
    DynRPG tut gar nix am Maker selbst. Entweder du änderst das selber in der Maker-exe, oder du lädst dir den 2k9 runter, der hat das standardmäßig drin.

  10. #370
    Anscheinend leider nicht ^^"
    Habe es direkt nach dem Download versucht. Habe den 2k9Ultimate gestartet, mein Projekt ausgewählt und versucht, ein Picture mit der ID 51 zu setzen, was nicht geklappt hat
    Sry, kenne mich da wirklich überhaupt nicht aus o_O

  11. #371
    Erstell eine .ini-Datei in dem uimod-Ordner des 2k9Ultimate mit folgendem Inhalt:

    ; "Show Picture" dialog
    [FormEvCmd11110]
    ; Picture ID
    DialEdit1.MaxValue=100000
    ; Magnification
    DialEdit2.MaxValue=100000
    ; Transparency
    DialEdit3.MaxValue=100000
    DialEdit4.MaxValue=100000

    ; "Move Picture" dialog
    [FormEvCmd11120]
    ; Picture ID
    DialEdit1.MaxValue=100000
    ; Magnification
    DialEdit2.MaxValue=100000
    ; Transparency 1
    DialEdit3.MaxValue=100000
    ; RM2k: Duration / RM2k3: Transparency 2
    DialEdit4.MaxValue=100000
    ; RM2k3: Duration
    DialEdit4.MaxValue=100000

    ; "Erase Picture" dialog
    [FormEvCmd11130]
    ; Picture ID
    DialEdit1.MaxValue=100000

    Dann öffnest du die settings des 2k9 und suchst nac UIModFile und fügst das dort hinzu:
    UIModFile#=DerNameDeinerIniDatei.ini

    Die # tauschst du dabei durch die nächste freie Nummer aus.

    Dann kannst du PictureIDs bis 100.000 einstellen, der Maker wird dir jedoch trotzdem nur höchstens die 2.000 durch DynRPG anzeigen. Dass die IDs so hochgehen liegt einfach daran, dass es eigentlich für den PicPointerPatch ist.

  12. #372

    Geändert von Cherry (29.10.2013 um 10:04 Uhr)

  13. #373
    @Quetschi:
    Vielen Dank dafür

    @Cherry:
    Sry, daran hab ich überhaupt nicht gedacht o_O

  14. #374
    Ich hab ein sonderbares Phänomen/Problem.

    In "onStartup" führt RPG::Image->loadFromFile zum kommentarlosen Beenden des Spieles.
    In "onInitFinished" führt RPG::Image->loadFromFile zu keinen Problemen bei Copy&Paste desselben Codes.

    Dieses Phänomen habe ich zum ersten mal überhaupt. Bisher hat es in allen Plugins egal welcher Art immer toll funktioniert in onStartup Bilder zu laden.

    @MarcL
    Was genau sagt der Fehler? Mach mal nen Screenshot und schick mir den bzw. schreib ihn mal ab.
    Und mach deinen Postkasten leer ;-)

    Geändert von Corti (17.12.2013 um 14:55 Uhr)

  15. #375
    onStartup ist auch der falsche Ort, onInitFinished ist der richtige.

    Zitat Zitat von Documentation
    Do not try to access RPG objects from this function, since the game hasn't been initialized yet.
    onStartup wird aufgerufen bevor eine Zeile RM-Code läuft. Das Callback ist hauptsächlich dazu da, schwere Fehler (z.B. fehlende Dateien) festzustellen o.ä.

    Sollte es da je funktioniert haben, Bilder zu laden, war das ein glücklicher Zufall. Es gibt eigentlich undefined behaviour wenn man sowas versucht, weil du eben eine Funktion des Makers aufrufst bevor dieser überhaupt weiß dass er läuft (was heißt dass er auf nicht initialisierte Objekte zugreifen könnte und Sachen nicht da sind, die normal immer da sind, wie z.B. der Delphi Exception Handler oder die Hauptinstanz der TApplication-Klasse).

    Geändert von Cherry (18.12.2013 um 09:38 Uhr)

  16. #376
    Ah kay. thx.^^

  17. #377
    Aja, mir fällt grade auf dass das nirgendwo steht: RPG::loadConfiguration ist ausgenommen, weil das komplett in der DynRPG-Library implementiert ist.

  18. #378
    Noch ne Frage.

    Wie finde ich raus, ob ein Testkampf mit F12 neugestartet wurde? Es findet dabei kein Szenenwechsel statt. Framcounter wäre ne Idee, aber der setzt sich ja auch im Kampf irgendwann zurück, ein Int ist ja auch nicht unendlich

    Hintergrund: Ich verändere Stats von Helden und merke mir, von welchen. Problem: Wenn ich nun die ATK von jemand erhöhe, dann F12 drücke, dann denkt das Plugin immer noch, die ATK seien erhöht und reduziert den Helden auf < des ursprünglichen Wertes.

    Edit: Je mehr ich drüber nachdenke ist der framcounter okey für den Kampf-Testmode, so lange wird schon keiner Testen xD Mach ich halt ne Fallunterscheidung zwischen Kampftest und Spielmode...jaha!
    Edit2: Scheisse, für den Fall F12 -> neues Spiel muss ich das auch einbauen... ARGH...scheisse -.-

    Geändert von Corti (22.12.2013 um 20:29 Uhr)

  19. #379
    Ich habe gleich auch noch ne "kleine" Frage wegen einer Fehlermeldung (2k3 mit DynRPG und vielen Plugins)

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fehler.png 
Hits:	8 
Größe:	4,8 KB 
ID:	19321Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fehler1.png 
Hits:	7 
Größe:	4,8 KB 
ID:	19322 (zwei mal die selbe Adresse)

    Jemand eine Idee woher das kommen könnte? Tritt immer am Ende eines Enemy-encounters auf oO;
    Könnte es etwas mit der RPG::Sound Class zu tun haben? In einem Plugin werden im Kampf Sounds abgespielt, ich hatte auch kurzzeitig keine Musik mehr aber noch Sounds, darum vermute ich hier ein Problem ^^;
    Sonst habe ich wenig Anhaltspunkte woran es liegen kann, ich vermute aber, dass es eines der wenigen neuen Sachen ist, seitdem der Fehler auftritt... der Fehler tritt erst nach mehreren Kämpfen auf ^^

    Danke im vorraus

  20. #380
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Könnte es etwas mit der RPG::Sound Class zu tun haben?
    Glaube nicht.
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Message Boxen.

    Die entsprechende Funktion wird beim Entfernen von Textzeilen/Strings (aus dem Speicher(?)) aufgerufen.
    Eine Liste an Patches (non-Dyn) und Plugins, die du in der RPG_RT benutzt, wäre hilfreich.

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