@ syhlpan
Praktisch, das Wesentliche schnell ersichtlich und trotz unterschiedlicher Stile (Porträts, Monster, Landschaft) kein ästhetischer Aufprall. Wenn ich überhaupt etwas finden müsste, dann allenfalls den geraden Unterstrich unter den Monstergrafiken, der nicht zu den Rundschatten der Heldengrafiken passt und zudem die Illusion des Plastischen nimmt. Die Monster wirken so ein wenig wie flache Pappaufsteller im Scherenschnitttheater.
@ Maister-Räbbit
Ich habe leider keine Tipps, denn mir gefällt es so schon gut.![]()
Goodie!
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Hallo Eyeless!
Sieht gut aus, wenn es auch natürlich nicht an die Vorlage rankommt.
Den Raum finde ich btw. irgendwie zu leer, stelle es mir unspannend vor, da durchzulaufen, vorallem wenn hier was passieren soll. (Schocker etc.)
Wüsste aber auch nicht, was man da bei der Struktur groß ändern kann.
--Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
Oh, ich mag den Lichteffekt da sehr. Es gibt dem beleuchteten Teil des Raumes so einen schönen Tiefeneffekt. Zu dem was Nonsense schon angebracht hat, würde ich irgendwie erwarten, dass das Licht noch etwas mehr in das dunkle Vorderzimmer streut. Ich mache es bei meinen Lightmaps immer so, dass ich da auch die Schatten einzeichne, so könntest du die Ecken des Vorderzimmers etwas dunkler machen.
syhlpan:
also so vom stil her finde ich deine screens bisher echt schön, dieser ff-stil und deine edits machen nen super gesamteindruck. allerdings find ich auch, dass sich der ks-screen zumindest hinsichtlich monster und battle sprites mit dem restlichen stil, sprich den porträts, charas und der umgebung von ff ziemlich beißt. würd hierbei jedoch nicht an den faces rumschrauben, da die super aussehen, sondern eher die ks grafik an den rest anpassen. an sich sind die sprites von pocket kingdom ganz cool, aber was die monster angeht würd ich grafiken aus romancing saga (3), rudra, eventuell star ocean, bahamut lagoon und eben auch ff6 empfehlen. die battlesets von bahamut lagoon passen denke ich auch gut, die sind auch super animiert meiner meinung nach.
versteh mich nicht falsch, ich will dir jetzt nicht reinquatschen oder sowas, aber ich dachte nur ich lass meiner bescheidenen meinung mal freien lauf!![]()
Hi leutetja mich gibs auch noch =P
Hab hier mal ein neuen screen shots von TNB
Das noch nicht GANZ fertige menü (icons fehlen noch und ein paar tweaks)
@Cynder: Vom Layout her grundsolide, gibts nichts auszusetzten.
Die grünen Boxen gefallen mir persönlich nicht so, aber da sind die Geschmäcker verschieden, für mein Einheits-grau-blau kann ich auch wenige begeistern.
@Topic: Kochsystem ist fertig und bis auf einen anderen Hintergrund und vielleicht die Positionierung der Boxen wüsste ich auch nicht so recht, was ich noch ändern sollte:
@Cynder: Da habe ich nichts zu bemängeln. Persönlich würde ich aber die Map mehr ausgrauen/abdunkeln, damit auch der farbliche Fokus beim Menü bleibt. ö.ö"
@Lihinel: Sieht eigentlich recht solide aus und verspricht auch sehr viel Anwendungsbereich, aber ich habe den Eindruck, dass das stellenweise ziemliches Herumgebastle ist. Es braucht mMn etwas zuviel Zwischenschritte für eine Mahlzeit. Oder kann man auch die Zwischenergebnisse schon verwenden?
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Stellenweise sieht man in Charon 2 auch mehr von Zartenia, der "Dämonenwelt", was schon ein anderes Licht auf diese angebliche "Hölle" wirft. D:
MfG Sorata
Sorata: Ahja, der altbekannte "Twist", dass die Hölle auch nur ein ganz normaler Ort ist, wobei ich das bei deiner Story schon fast erwartet hätte. Und ist das da weird.png?
Cynder: Sorry, aber der Mix aus 2x hochskalierten Grafiken und High-Res gefällt mir immer noch nicht. Das Farbschema ist aber hübsch.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
@ Lihinel
Ich finde, du hast die Kochanwendung übersichtlich gelöst. Man mixt etwas aus dem Bestand zusammen und fertig. So klar mir das in der Bedienung erscheint, so nebulös bleibt mir indes das Ziel. Ich würde lieber vom Ergebnis her spielen, also auf ein selbstgewähltes Gericht mit offen gelegten Rezeptanforderungen hinkochen, anstatt mir die Zutaten im Puzzleverfahren merken zu müssen.
@ sorata08
Ich mag den einladend spielerisch wirkenden Kachelsatz der Weltkarte.
Joah, Charon 2 spielt da öfters mit den Erwartungen des Spielers (manchmal bin ich sogar selbst verwundert, was Spieler da so herauslesen). In diesem Fall liegt es wohl einfach an der benutzten Terminologie (ist in der Hinsicht aber auch ein Thema der Story in Bezug auf Vorurteile etc.).
Ja, der Effekt findet als Sinnbild für Charons Macht und seine direkten Einflussbereiche Verwendung.Zitat
Ist halt "strange" und "weird", der Gute. xD
@real Troll: Danke für das Lob.
MfG Sorata
@sorata08: Man könnte jetzt natürlich noch das Wasser lila färben oder ähnliches, aber wenn das Ziel sowieso war, dass es sich, bis auf den schwarzen Nebel und das Kraftfeld, nicht von der normalen Map unterscheidet, naja, Mission erfolgreich abgeschlossen.
@real Troll: Naja es ist eine Mischung, die meisten Basis Rezepte kann man auch von NPCs bekommen und die meisten komplexeren Sachen haben System in dem Sinne, dass man z.B.: wenn man im Rezept für Spaghetti Carbonara das Ei durch Tomatensoße austauscht eben Spaghetti mit Tomatensoße bekommt, oder man ersetzt Ei und Käse gegen Zucchini und Schafskäse usw.
Bei Kuchen ist es ähnlich, da brauch man für jeden Kuchen entweder eine Teigkugel oder Trockene und Feuchte Backzutaten zusammen mit einer Füllung (und für manche, z.B. Schokoladenkuchen, einem Guss).
@Topic:Hatte hir ein Mock-up für ein Minigame:
Hier geht es mir Hauptsächlich um das Interface. Die Messagebox könnt ihr euch wegdenken, die ist nur da wenn sie gebraucht wird, also zwischen den Kämpfen.
Eigentlich denke ich, dass es relativ übersichtlich und sauber ist, aber ich wollte mir doch erstmal Feedback holen, bevor ich es finalisiere.
Die 2 oberen Leisten sind der Überhitzungsstatus der Primär und Sekundärwaffen.
Die Zahl in der Mitte sind die Trefferpunkte und links und rechts davon ist die Schildanzeige, wobei der rechte z.Z. ausgefallen ist.
Darunter sind nochmal Leisten für die jeweiligen Werte.
Ziel des Designs sollte es sein möglichst schnell zu erkennen wie der eigene Status ist, ohne die Aufmerksamkeit für längere Zeit vom eigentlichen Kampf abzulenken.
Um mal einen Vergleich heranzuziehen, bei "U.S.G. A New Beginning" hat mich die winzige HP Leiste z.B. immer gestört, weswegen hier bewust das Sichtfeld zu 2/3 aus Leisten besteht.
Geändert von Lihinel (26.01.2014 um 16:28 Uhr)
@Sorata:
Ist das Kraftfeld über der Burg, oder dem kleinen Turm nördlich davon?
Sieht so schon ziemlich cool aus!
@Lihinel:
Ich kann damit gerade überhaupt nichts anfangen. Ist das nur das Konzept für das Interface im Minispiel, oder schon die tatsächliche Anzeige? Sieht mMn verwirrend aus.
Und wozu ist das Kochen im Spiel eigentlich letzendlich gut? Nur regeneration oder noch etwas anderes?
Auch hier nochmal, für härteres Feedback ^^
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Geändert von Mr.Räbbit (27.01.2014 um 23:12 Uhr)
Der Teaser hatte ziemlich genau so lange eine gute Atmosphäre, bis der dunkle Gegner (?)-Sprite auftauchte. Wie der dann durch die Gegend ruckelte war eher unschön.Finde die Räume sehr weitläufig, nehme aber an, dass das zum Gameplay gehört. Ansonsten ist das Theodore-Mapping schön und die Lichteffekt angenehm! :-)
--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
@goldenroy: Ist immerwieder interessant zu sehen was (und vor allem mit welchen Umständen) hier noch aus den alten makern rausgeholt wird, für mich wäre die ganze Patcherei (und die damit verbundenen Bugs) nichts.
Wobei mir die Velsarbor Style ATB Leiste (ein paar Seiten zuvor) noch einen Tick besser gefallen hat als die Leiste welche hier zu sehen ist.
@Maister-Räbbit: Muss Coincidence zustimmen, das Problem an Horror ist es, dass die Angst vor dem Unbekannten zumeist weitaus größer ist als die vor einem Manifestierten Bösen. Die verstörende Atmo geht in dem Moment den Bach runter in dem die Schattengestalt auftaucht und das Pixelblut spritzt. Allerdings muss ich hierbei betonen, dass ich generell nicht viel mit dem Horror Genre anfangen kann, also biased as hell.
Was das Kochen angeht, das ist im Prinzip ein indirekter Weg um Charakter, Quests und ein paar Bonusgebiete freizuschalten.
Und was das Minigame angeht, das ganze ist ein Konzeptbild um die Anordnung der einzelnen Elemente zu testen.
Oben wiegesagt Waffen, unten linke Schilde, HP, rechte Schilde in der Reihenfolge. Man muss es nicht vom drauf sehen verstehen können, dafür gibts Anleitungen, wichtig ist, ob man nach einer einweisung schnell sehen kann wie der eigene Status ist. Wenn das nicht der Fall ist, ist mein Konzept schlecht und ich muss es überarbeiten. Wiegesagt, was angezeigt werden muss sind: Die 2 aktuellen Waffen und ihr Überlastungsstatus, die HP und die rechten und linken Schilde, wie man das darstellt ist halt die Frage.
@sorata08: Es gibt einige Items bei denen man die Zwischenergebnisse auch schon verwenden kann, aber das ist eher die Minderheit. Viele rezepte sind einfach, d.h. man brauch nur 3 oder 4 Basiszutaten, das komplexeste das es gibt sind bis jetzt Gerichte mit einer Zwischenstufe, also maximal 16 Zutaten, aber meistens sind es deutlich weniger.