Die Antworten kommen natürlich nicht von ungefähr, wie ich schon sagte, das Fehlen des Referenzpunktes macht die eigentliche Bewegung meiner Meinung nach schwer erkennbar. Und soweit ich es von anderen Pixlern (^^) gelernt habe, ist der Grad des Details weniger wichtig als das finden von passenden und ausschlaggebenden Merkmalen. Merkmale, die vorallem in Animationen behilflich sind, bestimme Bewegungen assoziieren zu können. Zum Beispiel kann man die Drehung einer Kugel durch einen ganz bestimmten Referenzpunkt auf eben dieser Kugel darstellen, also ein Detail, welches als Information die Geschwindigkeit und Richtung enthält und weniger das Detail an sich.
Genau das ist doch die Kunst beim Pixeln, nicht einfach das Weglassen von allen Details, sondern das finden und einsetzen von den wichtigen und Situationsbedingten Details, um die Freiheit und Vielfalt der Sprites zu vergrößern. Das Problem beim Pixeln ist, dass man stark begrenzt ist. Es ist also die richtige Balance zwischen Interpretationsfreiheit und Detail. Hat man beim Pixeln mehr Details, steigt die Gefahr der Misinterpretation eines Gegenstands oder einer Bewegung. Ich gehe diese Gefahr ein, da ich versuche meinen Stil von anderen abzuheben. Ein Grund dafür ist, dass ich eigentlich keine Spiele mehr mit dem RPG-Maker entwickle. Meine Erfahrung sagt mir, dass Pixelspiele im Allgemeinen einen sehr großen Handlungsspielraum erlauben, da die Spieler selbst sich überhaupt nicht mit Sprites auskennen. Es gibt immer einen Unterschied zwischen erfahrenen und kompetenten Fachkräften und einfachen Laien.
Ein Grund warum die Haare sich so stark bewegen und warum sich auch der Oberkörper sich bewegt, ist, dass ich einen organischeren Stil mit deutlich mehr Bewegung für mein Spiel nutzen will. Die Haare schwingen also nicht, weil es realistisch ist, sondern weil es eine Bob-Frisur ist, und diese in der Regel mit dem sichtbaren Mitschwingen des Haares beim Gang (eigentlich eher beim Lauf) assoziiert wird. Zusätzlich beinhält das Spiel welches ich plane nur Pixelsprites. Es ist also wichtig, dass ich soviel Bewegung und Variation wie möglich habe, damit der Spieler nicht gelangweiligt wird.
Ich respektiere Realtrolls Stil, aber es ist eben ein anderer als meiner. Er nutzt bei den Haaren Konturen, welche ich aus stilistischen Gründen weggelassen habe. Ich kann aber durchaus verstehen, das es etwas extrem aussieht. Da werde ich mich wahrscheinlich nochmal dransetzen. (@Itaju)
Ich habs mal kurz reingepixelt. Natürlich ist es perspektivisch nicht 100% richtig (die blauen Pixel müssten einander näher kommen und Verschiebungen auf der Y-Achse aufweisen, eigentlich müsste die gesamte Drehung noch stärker ausfallen, aber ich habe mich dagegen entschieden, da die Zustandsänderung zwischen den Frames zu groß gewesen wäre, würde ich mit 5 oder 7 Frames arbeiten, hätte ich anders gemacht) und es fehlen meiner Meinung nach noch weitere Referenzpunkte um die Bewegung des ganzen Oberkörpers zu verdeutlichen, aber es handelt sich hierbei um ein Template. Diese Version wird im Spiel niemals vorkommen, da alle Figuren Kleidung tragen sollen. Die Brustwarzen sind lediglich Referenzpunkte für mich, um später die Kleidung richtig darstellen zu können.
Ich will nochmal betonen, dass ich eure Kritik durchaus nachvollziehen kann und ich auch sicherlich kein Meister des Pixelns bin. Aber derzeit werden Dinge kritisiert, die ich gezielt als stilistische Mittel verwendet habe und ich im Moment noch nicht bereit bin zu verwerfen. Ich werde trotzdem mal darüber nachdenken, ob ich die ein oder anderen Dinge doch noch ändere, es ist schließlich nichts ins Stein gemeißelt.
Danke für das Feedback.![]()









