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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    (da das Forum hier n smooth filter auf die Grafik legt, bitte den Link in einen neuen Tab kopieren um keine Verluste hinzunehmen)

    Ich brauch mal eure Meinung zu einem Charset.

    Dies dient als Blaupause für das KorteX-Standard-Charset, von dem sich dann die meisten anderen Charsets ableiten.

    Ich bin schon recht zufrieden mit, allerdings würde ich gerne noch ein paar fachliche Kommentare dazu nutzen, bevor der Bursche in die Massenproduktion geht.
    Wirklich jeder Pixel ist auf dem Prüfstand.

    Geändert von Itaju (05.10.2014 um 16:16 Uhr)

  2. #2

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    Ich finde im Loop von der Rückenansicht die Hände im letzten Sprite komisch, genau gesagt der Zipfel der sich da bildet.

    Aber ansonsten sehr sehr nice

  3. #3
    Auch wenn meine Meinung sicherlich nicht fachlich ist, da ich von Pixeln keine Ahnung habe, so will ich als potenzieller Endkonsument doch auch meine Meinung kundtun ^^ Und wie auch Sabaku mögen mir die Arme bei der Perspektive von hinten ebenfalls nicht gefallen. Sie sehen eher aus wie Lappen, die da an der Hüfte baumeln und haben nichts mehr von diesen süßen Knubbeln, als die sie in den anderen Perspektiven dargestellt werden. Bei den RTP Figürchen des 2k wird für die Arme oft die exakt gleiche Animation für vorne wie für hinten verwendet. Wäre das denn hier keine Option?

    Anosnten aber top!

    Gruß
    Stoep

  4. #4
    Ja, ursprünglich hatte ich da auch die Gnubbel, aber das hat irgendwie nicht gepasst, weil es so aussah, als würde die Figur dann nach vorne gehen, nur mit einem Hinterkopf. Ich versuchs aber gern noch einmal.

  5. #5
    Einziger großer Knackpunkt in meinen Augen ist das Pillowshading in den Händen, was es für mich so aussehen lässt, als hätte er Fäustlinge an den Händen oder Kugeln statt Händen. Vielleicht kannst du die Form der Hände ein bisschen besser heraus arbeiten.
    Das "Wedeln" der Arme in der Rückansicht kommt mMn daher, wie Sabaku schon angesprochen hat, dass die Arme in der Breite größer werden.
    (Bin kein Profi also meine Meinung mit Bedacht genießen )

    Hab leider keinen nützlichen Edit zur Hand, aber vielleicht helfen ja schon Anhaltspunkte

  6. #6
    Ich gehe mal davon aus das er die Hände beim laufen geschlossen hält daher denke ich nich das großartig eine andere Art des Shadings dahingehen dienlicher wäre. :/
    Allerdings wäre abgeglichen mit der Frontansicht die Rückansicht für mich sogar als richtig zu erachten...das es ein wenig merkwürzig durch das Konzept der Hände wirkt ist da eher nen in meinen Augen verkraftbarer Nebenaspekt von dem ich eh ausgehe das er im Spiel denke ich garnicht mal so offensichtlich wirkt/ins Gewicht fällt.

  7. #7
    Uh... nicht ganz der richtige Thread, aber ich fand, dass es hier besser aufgehoben ist als im (Zeichen-)Atelier, und der Thread hier am ehesten passt.



    Ein erster Test für eigene Charakter-Facesets. Ich hab die Outlines recht dick gemacht, damit man nach der Verkleinerung auf Maker-Standards noch was erkennt. Geht die Größe so oder denkt ihr, das ist schon zu groß?

  8. #8

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    Taugt

  9. #9

    Mal endlich Fortschritt bei den Helden, die durchs Mappingbeispiel Projekt führen werden.

  10. #10
    Oh, die vier guten Leute, die mochte ich schon beim VX gern ♥ (in der Tall-Version noch mehr)

  11. #11
    Die haben ne Tall-Version. *-*?
    Freut mich wenn du sie erkannt hast hab ich meine Arbeit ja richtig gemacht *stolz selbst auf Schulter klopf*

  12. #12

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    GROOVIN



    Is eigentlich nur ne Base, aber ich finds herrlich.

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