Mir machts auf jeden Fall Spaß. Allerdings habe ich gerade Brun auf Level 12 trainiert und leider piepst der Trainer in der Ordensburg mich gerade an, anstatt mir meine wohlverdiente neue Fähigkeit beizubringen.
Edit: Version 1.1
Mir machts auf jeden Fall Spaß. Allerdings habe ich gerade Brun auf Level 12 trainiert und leider piepst der Trainer in der Ordensburg mich gerade an, anstatt mir meine wohlverdiente neue Fähigkeit beizubringen.
Edit: Version 1.1
--The quieter you become, the more you are able to hear.
Geändert von Zandalor (22.02.2011 um 02:39 Uhr) Grund: version
Ah, danke, das hilft mir weiter. In der Mine war ich allerdings schon. Beim zweiten Ansprechen hat Guntbrecht Brun Wucht beigebracht.
--The quieter you become, the more you are able to hear.
Also ich bin hingerissen und knabbere mir die Fingernägel ab vor Ungeduld was die Vollversion angeht!
(Wie? Noch nicht fertig?)
Aber obwohl ich die neuste Version gespielt habe ( gleich 2mal, weil ich das Spiel soooo schön fand!) ist ...
Eine Frage habe ich noch: gibt es eigentlich eine Möglichkeit etwas zu unternehmen damit das arme Mädchen den alten Sack (Müller) nicht heiraten muß?
Die Truhen sind manchmal verdammt schwer, mir qualmen die Finger. Und in der Tat ist es angesagt zu SPEICHERN, SPEICHERN, SPEICHERN !
Großes Kompliment!
Geändert von why not? (10.03.2011 um 12:41 Uhr)
@ why not?
Knabbere nicht zu konstant, sonst sind nur noch die Stümpfe übrig, bis die VV fertig ist. Die wird nämlich aller Voraussicht nach erst im nächsten Jahr oder so fertig werden. Bis dahin werde ich wohl hoffentlich auch die Fehlerreste aus dem Spiel gekehrt haben. Blöd, dass es immer noch nicht 100%ig klappt, aber wenigstens scheint der Kampffehler nur noch in Spezialsituationen aufzutreten. Immerhin.
Die arme Lioba kannst du mit dem Warzenfluch vor den faltigen Müllerhänden bewahren - vorausgesetzt, du wendest ihn auch vor der Heirat an. Danach ist es zu spät, Lioba ist unter der Haube und der Papa hat sein Hornvieh. Um die Truhenschwierigkeit etwas entgegenkommender an unterschiedliche Fingerfertigkeiten anzupassen, habe ich mir auch schon was einfallen lassen.
Als aller erstes: Ja, ich hänge auch am dicken Piraten, wobei dazu gesagt werden muss, dass ich auch anfangs bei der Kröte hing, sie aber mit ein wenig Taktik letztendes gar nicht so schwer zu besiegen war. Um mein Geldmangel auszugleichen habe ich mich auf das in Wolfenhain sehr lukrative Geschäft des Eichhörnchensammelns begeben. Man soll nicht erwarten, wie gierig die dortigen Händler auf das Kleinvieh sind.
Nun zum Spiel:
Die Geschichte ist spannend erzählt. Schon direkt nach dem Einstieg in das Geschehen im Wald kann man praktisch nicht mehr aufhören zu spielen - sehr gelungen die Einleitung! Das Protagonistentrio ist, wie ja auch schon in der Allreise, sehr geschickt und lustig gewählt. (Wobei die Kombination aus preußischer Leutnant und Reporterin unübertroffen bleibt!)
Da ich ohnehin ein Fan der Refmapgrafiken bin, ist die Optik für mich die reinste Freude und obgleich schon tausendmal gesehen, ist es doch immer wieder schön durch die Wälder zu stapfen. Und die eigenen Grafiken sehen herrlich aus, auch wenn ich die schwarzen Striche, vor allem in den Gesichtern, ein wenig zu konrastreich finde.
Ich hoffe, ich konnte ein wenig Öl in die brennende Flamme der Motivation schütten.
Kritikpunkte:
- Das kleine Viech im Wald geht einem unglaublich auf die nerven, wenn man gerade noch ein paar Eichhörnchen jagen will.
- Die Lösungen der Rästel sind mir des Öfteren zu hoch gewesen, auch wenn sie nach dem Nachlesen eindeutig waren.
- Auch ich konnte die Kette der Dame zweimal aus der Truhe in der Scheune nehmen.
Es hat mir wieder sehr viel Spaß gemacht, Wolfenhain zu spielen und auch ich erwarte die Vollversion.Fröhliches Werkeln und Gruß an die Freundin. Meine Freundin kam bei RPG-Makerspielen nie über das Kräutersammeln hinaus.
Erfolgreiches Werkeln wünschtYunoki.
@ Yunoki
Die Flamme der Motivation lodert bei derart gutgelauntem Lob einfach prächtig. Danke.Aber lass noch ein paar Eichhörnchen übrig, sonst gehen die anderen Spieler leer aus. Die Kette gucke ich mir noch mal an, so freigiebig mag ich die Müllertruhe dann doch nicht haben. Mit der Rätselschwierigkeit bin ich hingegen recht glücklich, wenn sich die Fragen spätestens mit Hilfe der Tipps beantworten lassen; Punktabzug gibt es ja nicht.
Und nun gehe ich wieder weiterbasteln und setze zerkloppbare Steine aufs aktuelle Spielfeld.
Ich hoffe, es wurde schon mal im Thread erwähnt, denn ich will nicht der Buh-Mann sein.
Aber bei dem Kampf gegen diesen Wal, ist mir das Spiel beim Waffenwechsel mit Brun abgestürzt. Also der KS-Fehler ist zumindest bei dem Kampf noch vorhanden.
Das wars auch schon, jetzt heißt zuerst mal weiterzocken. Gott sei dank sind die Prüfungen vorbei![]()
--„We don't make mistakes here, we just have happy accidents.“
@ Turgon
Ich hatte das schon gehört, also bist du nur der Buhmann 2. Ordnung.Wenigstens stürzt das Spiel nicht mehr bei Spezialattacken oder beim Rucksackwühlen in den Kämpfen ab, das erleichtert mich immer noch so sehr, dass ich Teile meiner Fassung bewahren kann. Und den Waffenwechsel kriege ich bis zur VV auch noch hin, Zeit genug bleibt bis dahin.
So hab jetzt die Demo durch und eine alles entscheidende Frage brennt in mir, die ich unbedingt fragen muss:
Wird man irgendwann gegen den Rumpelzwack kämpgen dürfen?
Wer ständig so einen erfahrenen und wackeren Helden wie Gisulf beleidigt, hat nichts anderes als die Klinge verdient
Was ich richtig genial fande und mich immer wieder zum Lachen gebracht hat, waren die Feenfacesets. Auf so eine Idee wäre ich nie gekommen^^
Waldradas Schlagfertigkeit hat mich auch immer umgehauen, eigentlcih alle Gespräche, die die Helden geführt haben.
Meine Lieblingsheldeninteraktion ist die mit der Putzfrau in der Kneipe in Mühlenbrück.
Das war eine der Stellen, wo ich nicht mehr konnte vor Lachen
Die Handlung hat mich auch überzeugt und ich fande es gut, dass man freiwählen konnte, ob man die Sidequests erfüllt oder nicht. Olaf war eigentlich auch machbar, obwohl ich ihn eher mit Glück geschlagen habe. Gut in der Handlung fande ich die plötzlichen Wendungen wie die mit der Eule z.B.
Auch die "Extrahandlung" mit Waldrada und ihren Hexen ist ineressant. Ich bin gespannt, wie du die Handlungen am Ende zusammenführst.
Die Minispiele waren auch cool und überraschend, z.B. Bruns Sichtfeld bedecken^^
Der Cliffhanger am Ende der Demo macht Lust auf mehr und ich kann die Vollversion kaum abwarten.
Zum Schluss von dem vielen Gelobe noch ein Bug, der eigentlich kein Bug ist, aber etwas nerven könnte:
Hier kann man das Fass so blöd hinschieben, dass man nicht mehr rauskommt. Das finde ich irgendwie schlecht geregelt. Falls man nicht gespeichert hat und dann so einem Fehler macht, kann das sehr ärgerlich sein. Und nein, mir ist es zum Glück nicht passiert^^
--„We don't make mistakes here, we just have happy accidents.“
Ich habe schon die ganze Zeit darauf gewartet! Bis jetzt hab ich nur den Anfang gespielt, so 30min. Echt super Inszenierung, detailreich, sinnvoll, charakterstarker Stil.
Mit anderen Worten: Qualität vom Feinsten!
Man traut sich kaum, Kritik an diesem Spiel zu äußern, aber als "Spieletester" würde ich wohl etwas Feedback geben:
An der Stelle, wo Gisulf dem Neuling von Grund auf an beibringt, wie man ein guter, vorsichtiger Abenteurer ist, hat mir soetwas wie: "Ein behutsamer Abenteurer speichert stets seinen Spielfortschritt!", gefehlt. Klar, wenn man in der RPG-Maker-Szene aktiv ist, testet man sofort, ob und wie man abspeichern kann, aber der Tipp fehlt definitiv.
Ich spreche das unteranderem deshalb an, weil ich selbst dummerweise nicht auf die Idee kam abzuspeichern und bei dem Geistendgegner in der Höhle tatsächlich gestorben bin. Das war vielleicht eine harte Nuss! Wenn es einen Tipp von Gisulf gegeben hätte, oder wenigstens eine Warunung, dass es jetzt wirklich gefährlich wird, hätte ich versucht zu speichern.
Daran kann man mal sehen: Ein solch' unscheinbarer Tipp kann von allesentscheidender Bedeutung sein. Denn als mich der Geist tötete, war ich mir sicher, es ist aus mit Wolfenhain, kein Bock mehr! Nochmal das ganze Intro bis dahin zocken, NEIN!
Ich bin mir aber sicher, dass ich es demnächst trotzdem wieder spielen werde, wenngleich mich das Überwindung kostet, einfach weil ich mich auf die neuen, süßen Details und Dialoge freue, die bestimmt auf mich warten!
@ Turgon
Die Demo kam bei dir ja ungemein gut an. Danke für das Lob.Und gleich zum Wichtigsten:
Es gibt ein Wiedersehen mit Rumpelzwack in der Vollversion und um der Aussage den Schrecken zu nehmen, spendiere ich noch den erleichernden Zusatz, dass es dann unter etwas anderen Umständen als noch in der Demo erfolgen wird.
Inzwischen habe ich auch wieder eine neue Ladung Gesichter gepixelt, allerdings sind die allesamt vollständig zu erkennen. Bei den Feen muss ich gestehen, dass mich unter anderem auch die Frage trieb, wie man Pixeleffizienz einigermaßen originell verpacken könne. Aber wenn das glückte, hat alles geklappt.
Zum Glück weiß ich, wie die ganze Geschichte enden soll, entsprechend leichter als in früheren Projekten ist es für mich, mit den einzelnen Handlungsfäden zu agieren. Ich kann mir ein paar mehr leisten und sie werden alle ordnungsgemäß verknotet, einige erst zum Finale, andere bereits früher.
Aus der Fass-Situation kannst du dich eigentlich recht einfach befreien, egal, ob sie nun mutwillig oder versehentlich eintrat. Abspeichern, Spiel neu starten und schon steht das Fass am alten Fleck und der Weg ist wieder frei. Du hast sicherlich längst gemerkt, warum es dort steht. Es ist ein mieser, gemeiner Ausbund der Niederträchtigkeit, der die Fantasie des Spielers nach Lösungsmöglichkeiten trachten lassen soll, die in der Form gar nicht bestehen. Andererseits könnte ich Brun das olle Ding auch einfach wegfackeln lassen, falls es an diese Stelle gerät. Das räumt Blockaden aus dem Weg und sorgt für racheerfüllte Befriedigung. Besser noch: Vielleicht denkt mancher, nun sei das Fass, das doch ganz gewiss wichtig war, leider weg und er lädt nochmal neu.Hui, schon wieder eine Idee.
@ Kapuzenmax
Ei, ei, ei, nicht gespeichert. Das ist ein klarer Verstoß gegen Abenteurerregel Nr. 1. Aber der Tipp, Gisulf einfach während der Einführung so etwas sagen zu lassen, ist gut. Ich nehme diese ganze Trennung zwischen Spielgeschehen und Spielerinformation ja eh nicht so ernst, dann können die Helden genauso gut auch noch häufiger was zur Spielbedienung sagen.
Falls du dich noch einmal ranwagen magst, muss ich dir nicht mal mehr die Warnung mit auf den Weg geben, vorgewarnt hast du dich ja schon selbst. ich bin übrigens der Typ Spieler, der eigentlich auf jedem Spielfeld speichert, mitunter auch mehrfach (manchmal sogar ganz paranoid hintereinander).
Jahaaa, ich behalte Wolfenhain im Auge - und bin entsetzt!!!!
Vollversion 2013! Wie sollen wir das aushalten bis zu diesem gesegneten Tag?
[QUOTE=why not?;2749591]Also ich bin hingerissen und knabbere mir die Fingernägel ab vor Ungeduld was die Vollversion angeht!
(Wie? Noch nicht fertig?)
Das ist aber nur ein magerer Ersatz....
*schüff*
Meine Fingernägel trage ich jetzt schön kurz ;oP
Dann eben was direkt zum Spiel, erstmal was zum Gucken:
(Fassadenzier erst in der VV)
Ich spiele ein wenig mit Architekturformen, die gelegentlich aus dem strengen Kachelmuster von 16x16 Quadraten ausbrechen, um das Auge mit Abwechslung zu erquicken. Außderdem bin ich mit Eigenkreationen freier, meinem Spiel das gewünschte Aussehen zu geben, denn bei aller Refmap innewohnenden Stärke zielt dieser Stil doch eher auf hübsche, heimelige Europaklischees eines Japaners ab und trifft darum nicht immer das, worauf ich abziele. Im grundlegenden Rohmaterial lehne ich mich aber auch bei Eigenbauten stark an die Refmapzeichentechnik an, weil ich keinen krassen Stilbruch möchte. So passt es gut zusammen.
Darüber hinaus animiere ich gerade eine Haupthandlungsfigur über zwei Variablen, die mir als zwei Fäden eines Puppenspielers dienen. So kann ich die jeweilige Körperpartie passend zum Gesprächsverlauf in Bewegung setzen. Der Effekt ist nicht marktschreierisch, vielmehr unterstützend. Und dank effizient eingerichteter Grafiken geht die Bastelarbeit schnell von der Hand.
Danke troll,
jetzt habe ich 1 Stunde an Tetris vergeudet :P
Mhh... Ich muss sagen, dass Animationen während eines Gespräches eher suboptimal sind. Ich für meinen Teil warte auf die nächste Textbox um diese durchzulesen und achte kaum bis garnicht auf die Figuren. Daher finde ich, sind Figuranimationen am besten in Szenen aufgehoben wo wenig oder garnicht gesprochen wird, da die Aufmerksamtkeit mehr beim Bild als bei der Schrift liegt.
Natürlich ist dies kein negativ Punkt, es ist eben nur schade um die zusätzliche Arbeit, wenn sie leicht übersehen werden kann und sie deshalb nicht voll zur Geltung kommt.
Ich habe die Demo noch nicht durchgespielt (weil kükenmatschender Mr. Rätseltroll im Wege steht), deswegen weiß ich nicht wie das mit den Animationen im großen Bilde aussieht/aussehen wird.
Troll, das Haus gefällt mir sehr, wie auch schon auf deiner Homepage, immer wieder erstaunlich wie du es schaffst noch den hintersten Winkel des Makers zu nutzen.
Und zu den Animationen kann ich nur sagen: Warum überflüssig? Ich achte immer auf die Charaktere während der Gespräche, schließlich passiert da ja gerne noch mehr als nur bloßes Wortausgetausche und diese Animationen können es dann eben noch besser unterstreichen. Ich lasse mich da in der Vollversion überraschen.
@ Chili
Stimmt schon, wenn man es ungeschickt macht, kann man sich - wie bei so vielem - in unnützen Aufwand hineinsteigern, weil man sich Arbeit machte, die am Ende kaum jemandem auffiele. Insbesondere bei Gesprächen sehe ich es aber anders, denn ich mag Animationen, wenn sie vor allem längere Dialoge dadurch auflocken, dass sie die Figuren nicht nur steif dastehen lassen, sondern mimisch, gestisch oder mit anderen Ausdruckmitteln beleben. Das vitalisiert auch den einen oder anderen Zuschauer und lässt ihn nicht wegdämmern. Weit aufgerissene Augen mit Ausrufezeichen, ein hämisches Lachen oder ein wütendes Knurren unterstreichen, an der richtigen Stelle in den Dialog eingestreut, außerdem noch die Emotion, das erspart mir oft genug aufdringliche GROSSSCHREIBUNG.
Aber davon mal ab: Die aktuelle Figur ist ein gutes Stück größer als ein normales Charset. Hier kann man die Animation sehr wahrscheinlich eh kaum übersehen.
@ wusch
Genau. Animationen sind kein reiner Selbstzweck (schmuck aussehen dürfen sie natürlich auch), sie können eben auch Betonungsmittel sein, manchmal sogar aussagekräftiger als der Text selbst.
Das Haus nutzt allerdings keine exotische Makertechnik, sondern nur den Befehl "Show Picture". Den nutze ich in Wolfenhain beispielsweise in der Fachwerkstadt gerne, um etwas individuellere Dachformen auf einem einzigen Spielbildschirm darstellen zu können.
Ah, ah, aaah!! *kopfhinundherwippt*
Gerade all die unnützen Animationen, machen doch einen Großteil der Atmosphäre aus! Was wären denn Trollgames ohne das ständige Grimassenschneiden, Posenziehen und Slapstick-Einlagen?
Ja... immer noch sehr unterhaltsam, aber es setzt dem ganzen den Hut auf und es gibt ordentlich was auf die Augen!
Das Haus ist übrigens sehr einladend![]()
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"