Ohne eine eigene optische Note wird keines meiner Projekte überhaupt begonnen, wozu auch Artworks gehören (was ich ja einigermaßen kann und daher auch nicht verstecken brauch). Diese sind prinzipiell in besonderen Cutscenes geplant, prinzipiell im Intro, ebenso wie als Avatare.Zitat
Ich versuche dabei aber nach Möglichkeit zu vermeiden dem Spieler das Artwork einfach so ins Gesicht zu klatschen; das muss auch passen, sowohl farblich, auch auch zeitlich. Das Spiel ist immerhin ein Gesamtwerk.
Wie gesagt, zeichne ich meine Arts selber. Allerdings habe ich auch schonmal versucht (!) für wen anders etwas zu zeichnen, was ich dann aber mangels sichtlicher Kompetenzen wieder einstellte. Organisationsmangel oder sichtliche technische Blödheit schrecken schon ab. Ich habe meine Zeit auch nicht gestohlen.Zitat
Viel üben und Anatomie lernen. Punkt.Zitat
So gut wie jedes Medium kann hilfreich sein. Du musst nur dahinter kommen wie es gezeichnet wurde. Auch sehr hilfreich ist es einfach mal zB Fotos von echten Menschen mit einem Stift in Hilfslinien einzuteilen, wie bei einer Comicfigur. Klar, dann bedarf es noch immer viel Übung, erst recht um das lockere Zeichnen hinzubekommen. Aber viel Übung und Beobachtung ist ja auch schon das ganze Geheimnis; sowohl Menschen als auch Landschaften.Zitat
Wie ich bereits schrieb ist ein Spiel ein Gesamtwerk. Daher kann ich auf eher schlechte Artworks eher verzichten. Ich finde es in solchen Fällen ja ganz süß, dass sich die Mühe gemacht wird, aber das Spiel wird dadurch nur eher unfreiwillig komisch.Zitat
Und in den meißten Fällen sind Artworks ohnehin nicht einmal notwendig.
Ich wünschte ich würde die Frage verstehen. Mehrere Zeichner arbeiten an einem Projekt und die Frage ist, in welcher Form die Artworks dargebracht werden müssten? Naja, sie sollten sich auf jeden Fall nicht zu radikal unterscheiden. Einheitliche Stile sind schon wünschenswert.Zitat
[MG]