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Thema: [Diskussion] Verwendung von Artworks in Spielen- how do you handle it?

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  1. #1
    Wie handhabt ihr es in eurem Spiel, gibt es Artworks, zeichnet ihr die selbst? In welcher Quantität sind diese im Spiel vertreten?
    Jein, ich pixel manchmal größere Sprites oder sogar bildschirmfüllende Illustrationen, Zeichnen kann ich nicht besonders gut. Bei größeren Figuren muss ich öfter mal auf Anschauungsmaterial zurückgreifen.

    Welche Erfahrungen habt ihr mit Leuten gemacht die euch die Artworks gezeichnet ahben /es evtl immer noch tun? wie motiviert man(n)/frau seine(n) Artworker(in)?
    Ich sollte mal eines als Preis für einen Contest bekommen und warte heute noch darauf. ;-) Ansonsten kann ich dazu nichts sagen.

    Was raten die Fortgeschrittenen/Profis Leuten wie mir, die auf Artworks nicht verzichten wollen, aber selber nur mangelhafte Resultate hervorbringen?
    Ich bin zwar was Artworks angeht keiner aber egal. Ich würde entweder ganz auf sie verzichten oder jemanden um Hilfe fragen.

    Wie habt ihrs gelernt, wie kann ich/ andere es jetzt noch lernen?
    Das Pixeln hab ich praktisch zu 100% durch Abschauen und learning by doing gelernt.

    Wie wichtig sind euch Artworks, oder ähnliche Sequenzen mittlerweile in Spielen?
    Es ist schon ganz nett mal schöne, größere Bilder von den Figuren zu sehen. Am besten mit erotischen Posen ... äh, oder so in der Art. Nein, wichtig sind sie nicht. Ich finde natürlich die CGI-Filme aus den kommerziellen Spielen sehr toll, aber die stehen bei uns außer Frage.

    Lieber überhaupt keine anstatt mittelmässige oder schlechte?
    Ganz so anspruchsvoll bin ich nicht, aber die Figuren sollten zumindest nicht wie Oger aussehen, sonst zerstört das die Illusion.

    Verkraftet ihr es, wenn in zeiten der Grafikhomogenisierung zwei oder drei verschiedene Artworker das selbe Spiel in Szene setzten? Wie müsste das dann aussehen, das es bei euch gut ankommt (also von der Form)?
    Öh ... Grafikhomosexualisierung? (konnte ich mir nicht verkneifen). Solange die unterschiedlichen Stile nicht gleichzeitig angezeigt werden, würde es mich wohl nicht stören. Bei Tile- und Charsets wird ja häufig auch vermischt.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Von der Makerseite gebe ich einfach mal folgende Fragen in den Raum ihr könnt aber auch komplett schreiben was euch in den Sinn kommt:

    Wie handhabt ihr es in eurem Spiel, gibt es Artworks, zeichnet ihr die selbst? In welcher Quantität sind diese im Spiel vertreten?
    Welche Erfahrungen habt ihr mit Leuten gemacht die euch die Artworks gezeichnet ahben /es evtl immer noch tun? wie motiviert man(n)/frau seine(n) Artworker(in) ()?
    Bei mir gibt es Artworks, die ich selbst zeichne, was zwei Gründe hat: Zum einen kann ich damit bestimmte Szenen unterstreichen, für die ich sonst Posen gebraucht hätte - ich habe durch mein Studium einfach keine Zeit, meine kümmerlichen Pixelskills auszuweiten - und zum anderen eine Menge Zeit sparen, da ich für ein Bild in Screengröße weniger lange brauche, als wenn ich's mappen würde.
    Mir hat noch nie jemand Artworks gezeichnet, aber ich bin Artworkzeichnerin für jemanden. Mich würde man motivieren, indem man mich ab und an darauf ansprechen würde, sodass ich weiß, ob meine Dienste überhaupt noch benötigt werden. xD (ganz zu schweigen, dass ich noch den Gewinnern des 24h-Turm-Contests und des 10-Words-Contests Bilder schulde, sofern jene diese noch haben wollen...)

    Zitat Zitat
    An die Artworkzeichner eine Frage mit der ihr mir persönlich weiterhelfen würdet (und sicher nicht nur mir): Was raten die Fortgeschrittenen/Profis Leuten wie mir, die auf Artworks nicht verzichten wollen, aber selber nur mangelhafte Resultate hervorbringen?
    Wie habt ihrs gelernt, wie kann ich/ andere es jetzt noch lernen?
    Was war euch hilfreich dabei so zeichnen zu lernen wie ihr es jetzt könnt? (Links zu guten Tutorialen sind hier gerne gesehen, ehrlich!)
    Wenn man selbst keine zufriedenstellenden Ergebnisse zustande bringt und auf mühseliges Aneignen der Fähigkeiten verzichten möchte, sollte man am besten, wie schon erwähnt, im Freundes- und Bekanntenkreis anfragen, ob es dort jemanden gibt, der das Artworkzeichnen übernehmen möchte.

    Bei mir war das zeichnen lernen ein laaaanger Prozess, da man als ignorantes Kind wenig Interesse am Besserwerden hat. xD Ansonsten learning by doing inklusive kritisieren lassen. Nachteil daran ist, dass man selbst nach zehn Jahren immernoch nur mittelmäßig ist, der Vorteil, dass man noch immer extrem sichtbare Fortschritte machen kann.

    Zum Zeichnen lernen würde ich raten, zunächst ein Gefühl für Proportionen/Größenverhältnisse beim menschlichen Körper zu gewinnen, indem man zum Beispiel alles in Köpfen abmisst oder solche Späße. Warum? Ganz einfach, tolle Beobachtungsgabe und exzellente Vorstellungskraft bringen einem nichts, wenn man kein allzu präzises Kurzzeit- oder Bildergedächtnis hat. x"D Auch das Abzeichnen kann hilfreich sein und durch Eselsbrücken in Form von Kopflängen sogar erleichtert werden, wenn man ein ähnlich schlechtes Augenmaß hat wie ich.
    Für das Zeichnen von Monstern würde ich Tierbücher empfehlen und auch hier gilt der Tipp mit den Größenverhältnissen wieder. Bei Landschaften vermutlich auch, aber die sind derzeit noch 'ne große Schwäche bei mir.
    Links zu Tutorials hab' ich jetzt leider keine, aber viele gibt es auch auf dem bereits erwähnten deviantart.com.

    Zitat Zitat
    An die Spieler:
    Wie wichtig sind euch Artworks, oder ähnliche Sequenzen mittlerweile in Spielen?
    Lieber überhaupt keine anstatt mittelmässige oder schlechte?
    Verkraftet ihr es, wenn in zeiten der Grafikhomogenisierung zwei oder drei verschiedene Artworker das selbe Spiel in Szene setzten? Wie müsste das dann aussehen, das es bei euch gut ankommt (also von der Form)?
    Als Spieler freue ich mich in erster Linie, wenn mal ein extra für das Spiel angefertigtes Bild gezeigt wird, aber verzichten kann ich genausogut darauf. Besonders bei bestimmten Situationen, auf die ich gleich vielleicht noch einmal zu sprechen kommen werde.
    Ich habe nichts gegen mittelmäßige oder gar schlechte Bilder, solange man merkt, dass sich wenigstens Mühe gegeben wurde, wenngleich ich zugeben muss, dass ich nicht umhin komme, etliche Fehler im Hinterkopf aufzulisten - quasi "Berufskrankheit", ohne Beruf (wenn jemand also mal konstruktive Kritik für ein Artwork benötigt, kann er sich gern an mich wenden - ich bin auch ganz freundlich :3).

    Sowas wie Graphikhomogenisierung ist mir Wurst. Wenn ich einheitliche, geile Graphik will, spiele ich sicher keine Makerspiele. Da können die Artworks auch gerne von mehreren Personen sein - mal ganz abgesehen davon, dass man sich bei einer Zusammenarbeit auch im Stil annähern könnte. Aber das nur am Rande. Mir als Spieler würde es schon reichen, wenn alle Artworker wenigstens das selbe Design für die Charaktere verwenden, anstatt die Pixelfigur mit jedem ausgearbeiteten Bild neu zu erfinden.

  3. #3
    @Cyangmou: Die einzigen Artworks die mir auf die schnelle einfallen und dem Begriff am ehesten gerecht werden sind die von Sternenkindsaga, inwieweit die im Spiel Verwendung finden kann ich nicht sagen, habs bisher nicht aus der Kaserne geschafft, auch wenn mir das Setting zusagt.

    Danke für das Lob, auch im Namen von Kaylar und Kobar. Grade, weil es oft nicht einfach ist gemeinsam zu zeichnen und es aus einem Guss wirken zu lassen; aber alle gemeinsame Projekte wirken gut im Spiel und das freut auch uns.

    An dieser Stelle aber noch die Frage: Was sind eigentlich „Artworks“ für euch? „Kunst-werk“ ist es ja wohl nicht. Konzept-Zeichnungen, Charakterdesign-Zeichnungen, sowas in der Art?



    Wie handhabt ihr es in eurem Spiel, gibt es Artworks, zeichnet ihr die selbst? In welcher Quantität sind diese im Spiel vertreten?

    -Ich makere nur marginal selber, aber das Titelbild, Game-Over Bild, Facesets und Charakterdesign müssen für mein Projekt definitiv selbst gezeichnet/gemappt sein, bevor das Spiel rauskommt. Bei Artworks ist es genauso wie mit kleinen Animationssequenzen, wie man sie von real troll kennt – es kommt darauf an, wann es passt. Nicht darauf, wieviele Bilder man reinquetschen kann um sich mapping/Posen pixeln zu sparen.

    Welche Erfahrungen habt ihr mit Leuten gemacht die euch die Artworks gezeichnet haben /es evtl immer noch tun? Wie motiviert man seine Artworker?
    -Da ich nur als Artworkerin sprechen kann: Mit viel Liebe und Zuspruch, keinem Druck und einer inspirierenden Feder die die Phantasie anregt. Wenn man irgendwann Fans hat, die von sich aus zeichnen weil sie deine Charaktere lieben, machst dus richtig. Wenn du Artwork für dein Spiel benötigst gibt es hier den Jobthread (ich bin da auch eingetragen). Schick Leuten einfach eine PN, frag sie ob sie Lust haben Titten, Adventskalender oder Charakterdesignbilder zu zeichnen und sag ihnen das du ihren Stil liebst. Sie werden dir zu Füßen liegen. Ganz nebenbei ist Daen schuld daran das ich überhaupt (noch/wieder) zeichne. Ich war „nur“ Asarson Fan und hab Artwork dahingehend gemacht. Dann hab ich mich bei ihm gemeldet und gefragt ob man ihm unter die Arme greifen kann und schwupps hatte ich den ersten Job.
    Zur Motivation: Ich würd dir auch empfehlen mehrgleisig zu fahren. Auch wenn es Neidische Zeichner gibt, die einen sehr ausgefallenen Stil haben, du brauchst immer noch ein As im Ärmel. Wenn du zwei Zeichner hast und sie sich gut verstehen, hast du schon gewonnen was Artworks im Spiel angeht.

    Was raten die Fortgeschrittenen/Profis Leuten wie mir, die auf Artworks nicht verzichten wollen, aber selber nur mangelhafte Resultate hervorbringen?

    -Jobthread, PNs an Leute die du toll findest, wenn deine Ansprüche nicht zu groß sind versuchs selber mit einfachen Zeichentechniken: Lasieren (s/w mit Tusche und Wasser), Aquarell/Farbkasten, Kreide (Wachs oder Pastell). Wenn du ganz viel Spaß haben willst, versuchs mit Acrylfarbspritzern auf Leinwänden, die du auf den Boden legst, Encaustic oder Seidenmalerei – da wird jeder „Fehler“ zum Kunstwerk. So bekommt man zumindest Panoramabilder (Sonnenaufgänge, Sturm), Menühintergründe, Textboxen usw. hin. Wie beim Bildhauen – fang nicht mit Marmor an, wenns auch Speckstein sein darf. Und wenn du locker genug bist, machs rudimentär – Comic-haftes ist am einfachsten.

    Wie habt ihrs gelernt, wie kann ich/ andere es jetzt noch lernen?
    Nehm dir Fotos als Vorlage und vereinfache sie – damit du Gefühl für Formen und Farbe kriegst. Man muss keine „naturalistischen“ Zeichnungen machen, damit sie verstanden werden. Comics sind oft sympatischer weil sie überzeichnet und „fehlerhaft“ sind. Und schau dir einfach Bilder an, die dir gefallen, versuch nachzuvollziehen wie gearbeitet wurde. Rembrandt, Monet, Michelangelo – sie alle hatten Techniken die jeder heute einfach nachvollziehen kann. Licht/Schatten; Farbkreis; Räumlichkeit, Fluchtpunkt(e) – das alles muss man durch beobachten selber erfahren und nachvollziehen. Da hilft manchmal auch Literatur – aber mMn sollte man Bilder ansehen und versuchen sie nachzuvollziehen.

    Was war euch hilfreich dabei so zeichnen zu lernen wie ihr es jetzt könnt? (Links zu guten Tutorialen sind hier gerne gesehen, ehrlich!)
    Wenn du mir sagst, was du machen möchtest, schicke ich dir gerne ein Pack.
    -Schattierung, Farbe, Größenverhältnisse/Räumlichkeit?
    -Colorieren mit PS/GIMP?
    -Bleistiftzeichnungen leicht gemacht?
    Oder brauchst du Basics wie „Wie erkenne ich ob ein Bleistift zum zeichnen oder zum schreiben da ist?“ Schreib mir ne PN, ich helfe gerne.

    Wie wichtig sind euch Artworks, oder ähnliche Sequenzen mittlerweile in Spielen?

    Ich liebe es Konzepte zu durchdringen und alles in mich aufzunehmen. Bei HdR gab es auf der SEE-DvD der drei Teile immer Concept-Artwork und auch Bilder von den Waffen/Kleidungen/Krimskrams – ich liebe sowas. Bei Ladebildschirmen sehe ich es auch gerne. Ansonsten ist Artwork für mich v.a. Ein Teil des Reiches der Fans – Fanartwork / Fanfictions sind das schönste an einem guten Spiel!

    Lieber überhaupt keine anstatt mittelmässige oder schlechte?
    -Nein. Lieber selbstgemachte als geklaute oder 1000 mal gesehene Bilder. Aber wenn sie wirklich schlecht sind (wobei ich bisher kein Spiel kenne, das so schlecht war, ausser vllt das „Kondom des Grauens“), dann lieber von einem Artworker erstellte.

    Verkraftet ihr es, wenn zwei oder drei verschiedene Artworker das selbe Spiel in Szene setzten?
    -Wenn sie gut sind, ergänzen sie ihre Stile und nähern sich an. Funktioniert bei und auch zu dritt sehr sehr gut. Und beim „Zusammenstückeln“ (Ebenen zusammenfügen, nachbeleuchten, Farbkorrektur, Hintergrund austauschen) helfen uns nochmal 2-3 gute Seelen. Wenn die Stile sich zu sehr beißen, dann sollte man reden - oder ausstellen und neu suchen.

    Wie müsste das dann aussehen, das es bei euch gut ankommt (also von der Form)?
    -Form? Das wichtigste ist, das man sich Mühe gegeben hat. Und das es im Spiel „funktioniert“ und nicht die Stimmung kaputt macht, weil man 10sek einblendet, einen Speerstoß sieht, 10sec ausblendet und dann die Spannung die in der Schlacht da war weg ist, weil man eingeschlafen ist. Aber bisher haben mir alle Artworks in Spielen sehr gut gefallen – manche waren leider technisch gesehen fehlerhaft, sodass ich mir „nur“ die Bilderordner ansehen konnte. Aber die Bilder erzählen eine Geschichte ausserhalb der Pixelwelt – und wenn man sie mitnehmen kann, als Wallpaper oder als Desgin für den Winampplayer, spiel ich sie gleich nochmal so gerne.

  4. #4
    Also bei Artworks denke ich immer an Grandys leicht und kunstvolle Zwischensequenzen aus 3-4zusammengesetzten Bildern geformt zu einer Animation.
    Sowas finde ich klasse, aber auch stille Artworks sind nicht. Wenn sie zum Stil des Games passen, immer gerne.

    Was ich gerne wissen würde, wer hier alles ein Artworker ist oder ob es nicht mal eine Artwork Börse gibt, ein paar Zeichner, die sich auf Makerspiele stürzen und sie künstlerisch unterstützen?!

  5. #5
    Zitat Zitat
    Was ich gerne wissen würde, wer hier alles ein Artworker ist oder ob es nicht mal eine Artwork Börse gibt, ein paar Zeichner, die sich auf Makerspiele stürzen und sie künstlerisch unterstützen?!
    Artworker? Du meinst wohl eher Artisten. ;-)

    Aber um mal auf Vivianes Frage zurückzukommen: die Makercommunity hat auch wieder eine komische Vorstellung davon, was ein Artwork ist. Meistens wird das bei größeren Zeichnungen oder Sprites gesagt, also alles was über Char- und Tilesets hinausgeht und in Zwischenszenen gezeigt wird.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Was ich gerne wissen würde, wer hier alles ein Artworker ist oder ob es nicht mal eine Artwork Börse gibt, ein paar Zeichner, die sich auf Makerspiele stürzen und sie künstlerisch unterstützen?!
    Lesen bildet: Was raten die Fortgeschrittenen/Profis Leuten wie mir, die auf Artworks nicht verzichten wollen, aber selber nur mangelhafte Resultate hervorbringen?
    -Jobthread, PNs an Leute die du toll findest
    die "tollen Artworker" findet man vor allem da: http://www.multimediaxis.de/forums/1...unst-Literatur

    @Kelven: Danke fürs Licht-ins-Dunkel-bringen. Ich finde ja grade selbstgemachte Facesets werden echt unterschätzt. Aber jeder hat eigene Präferenzen, die man ihm ja nicht nehmen kann. ^^

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    In meinem derzeitigen Projekt habe ich selbstgezeichnete Facesets eingefügt, aber auch teils selbst erstellte Monster und BattleBackgrounds. Ich habe lange daran geknobelt, denn vor allem effektvolle und detaillierte Artworks z.B. auf Facesetgröße zusammenzustampfen ist gar nicht so einfach, ohne das extreme Qualitätseinbußen erkennbar sind. Das was Ressourentechnisch im Internet zu finden ist war einfach schon zu oft da, und ich finde es nicht schön wenn man bei einem Spiel von Artworks sagt "Huch, das ist aber aus dem und dem Spiel". Außerdem deckt sich das wenigste mit meiner Vorstellung.

    Dementsprechend mache ich sie selber und bitte niemanden darum etwas beizusteuern, denn meistens ist das Ergebnis schon schön, aber einfach nicht dass was man sich vorgestellt hat.

    Selbstgezeichnetes in Spielen ist kein zwanghaftes Muss, aber es verleiht dem Spiel schon einen Charme, vor allem wenn sie öfter einfließen geben sie dem ganzen doch einen ganz besonderen, persönlichen Stil. Der muss nicht jedem sein Ding sein, aber es ist doch ein gewisser Widererkennungswert vorhanden.

    Was das erlernen angeht...regelmäßige Übung ^^ Zwischendurch kritzeln wenn man mal nichts zu tun hat, im Zug festsitzt bei dem Schneegestöber oder wenn man spontan eine Idee hat. Oder sich bewusst hinsetzen und einfach mal Motive ausprobieren. Das selbe ist es mit dem Zeichnen am PC. Tutorials kann ich dir jetzt nicht wirklich empfehlen...schau dich doch mal auf Animexx oder YouTube um (Speedpaintings ect).

  8. #8
    Allgemein finde ich Artworks ne sehr gute Sache, die ein Spiel sehr bereichern können. Die alten SNES-Klassiker hatten mit Artworks ja eher gespart, was ich aber damals schon immer schade fand. Hier können sich Maker-Games (ausnahmsweise) finde ich wohltuend von den SNES-Games abheben.

    Ich muss zugeben (und hier mach ich mich womöglich jetzt etwas unbeliebt) dass ich bei Vampires Dawn cool fand, wie dort Artworks genutzt wurden, um die Charaktere vorzustellen. Einige der Bilder waren zwar schon unpassend und die waren natürlich allesamt aus dem Internet zusammengeklaut, aber es ließ einen tiefer eintauchen in die Charaktere und somit in die Geschichte. Gleiche Nutzung von Artwork, jedoch mit Selbstgezeichnetem, wäre natürlich um so besser. Bei dieser Art der Nutzung ist dann der Stil auch scheißegal, das können dann 10 Bilder mit 10 verschiedenen Stilen sein, es stört kein bisschen. Werden Artworks hingegen genutzt, um einzelne Szenen der Handlung zu erzählen, sollten sie vom Stil her zueinander (und zum Rest des Spiels) passend sein. Auch Facesets sollten zueinander passen.

    Zitat Zitat von Blitzfuerst Beitrag anzeigen
    Ich habe einmal ein Makerspiel gespielt, leider weiß ich nicht mehr, welches das war. Jedenfalls gab's eine sehr traurige Stelle mit dem Tod eines wichtigen Charakters. Ich mochte den Char, darum war ich drauf und dran, selbst traurig zu sein, als schließlich ein Artwork angezeigt wurde, das zwar vermutlich mit viel Mühe erstellt worden war, jedoch so absurd aussah, dass ich vor Lachen losprustete, obwohl ich eigentlich den fiktiven Tod einer fiktiven Person würdigen wollte. Wie gesagt, ich habe nichts gegen schlechte Artworks. Aber wenn sie die Stimmung ruinieren...
    Tja, so kann's natürlich im schlimmsten Fall laufen. Vor ner entsprechenden Entscheidung stand ich bei meinem Erstling auch: In meinem Kopf hatte ich die Todesszene eines Chars ganz klar vor Augen, nur umsetzen konnte ich sie natürlich nicht so. Eigentlich war ich unzufrieden mit der Szene, hab sie aber trotzdem rein gemacht, ganz einfach weil sie dem, was ich machen wollte, so nah kam, wie es mir halt möglich war. Wenn ich mir eine Story ausdenke, dann denke ich sozusagen viel in Artworks (also Bildern, die die Story erzählen), drum versuch ich sie dann auch ins Spiel einzubauen. Von daher nehmen sie bei mir eine recht zentrale Rolle bei der Entwicklung ein, was natürlich gern nach hinten los gehen kann, wenn man den Rest vernachlässigt.

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