Was Kelven mit nem praxisnahen Beispiel erläutert hat lässt sich auch theoretischer ausdrücken. In grundlegenden Dingen sollte ein Spiel konsistent sein. Ein Spiel vermittelt dem Spieler seinen Regelsatz, der Spieler geht drauf ein. Bricht das Spiel seine eigenen Regeln kommt Frust auf.
- Sind immer alle Quests sofort machbar, führt die Ausnahme in Form der "kannste in 10 Leveln machen"-Quest zu Frust.
- Machen alle dauerhaft verschlossenen Türen "einen "bump"-Sound und alle für die es Schlüssel gibt "Klack" erwartet der Spieler, zu jeder "Klack"-Tür einen Schlüssel zu finden, es sollte also keine "Klack"-Türen geben für die kein Schlüssel zu finden ist.