@Dhan: Den Kerl kenn ich nicht, regeltechnisch geht er glaub ich Ok ; nur die 30 Ausdauer würde ich wohl rauslassen, weil er sehr vielfältige, mächtige Angriffe hat. Zu den Hindernissen:
Mal ein paar Basics, bevor ich die Tage dann Sailor Moon, Tuxedo Mask und Earthworm Jim poste... auf dem Papier gibt es sie schon, behold.
Zitat
Bruce Wayne - Batman
Fähigkeit - Überlegene Kampfkunst: Batman verursacht 2w6 Schaden im Nahkampf, außerdem wird jeder Schaden, den er in Reichweite 1 erleidet, um 1w6 reduziert.
Fähigkeit - Mit den Schatten: Wird Batman von Reichweite 2+ aus attackiert, kann er verursuchen, dem Angriff mit einem Würfelwurf zu entgehen (Erfolg bei 4+). Attackiert er im Zug darauf, verursacht er 1w6 Schaden mehr. Mit den Schatten kann nicht in zwei Runden hintereinander verwendet werden.
Fähigkeit - Batgürtel: Einmal pro Zug kann Batman entweder seinen Angriff auf Reichweite 2 durchführen (2w6 Schaden), ein einzelnes Hindernis im Zuge seiner Bewegung ignorieren oder seine Bewegung um 1 erhöhen.
Überlegung: Ein kleiner Alleskönner ohne große Nachteile, aber mit vielen Möglichkeiten. Den Stealth-Aspekt wollte ich mit reinbringen, das "Verschwinden und Zuschlagen" ist glaub ich ganz gut eingefangen. Zweifel: Man muss ausprobieren, ob "Mit den Schatten" nicht etwas komplex ist, was Gedächtnis und so angeht. Sonst mag ich ihn glaub ich, weil er so subtil ist, was denken die anderen?
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Edit: Ach, was solls.
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Earthworm Jim (Serienversion)
Fähigkeit - Ultra-High-Tech-Indestructible-Super-Space-Cyber-Suit: Jim reduziert jeden erlittenen Schaden um 3. Wird Jim von einem Angriff getroffen, dessen Würfel einen Pasch zeigen (erst ab 2w6 möglich), verliert er für diese Partie alle seine Fähigkeiten und kann nur noch einen Nahkampfangriff mit 1w6 Schaden durchführen.
Fähigkeit - Pocket Rocket: Diese Fähigkeit ersetzt die Bewegung. Jim legt eine gerade Richtung fest und bewegt sich dann genau 1w6 Felder weit, auch über Hindernisse hinweg. Landet er genau auf einem Hindernis, erleidet er 1w6 Schaden und kommt ein Feld weiter (und so weiter, wenn nötig). Landet er auf einer anderen Figur, erleiden sowohl die Figur als auch er selbst 1w6 Schaden. Landet er außerhalb des Spielfelds, ist er sofort kampfunfähig.
Überlegung: Earthworm Jim ist ein sehr direkter, mächtiger Damage-Dealer, aber nur mit seinem Anzug, ohne wird er zur Witzfigur. Die Chance der Zerstörung ist durchaus da, vor allem bei starken Angriffen (Ich mag die Pasch-Wahrscheinlichkeitskurve ). Die Pocket Rocket ist ein weiterer Fall von "mächtig, aber kann auch dick in die Hose gehen". Zweifel: Editiert.
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So, für Sailor Moon warte ich wirklich noch.
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Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
@Cipo: Die 30 Ausdauer sollten die Kosten des Netzes ausgleichen aber wird geändert - generell als Frage, sind die Kosten des Netzes so wirtschaftlich?
Batman ist schön prägnant und dennoch stilisch gehalten. Reflektiert so gut seine Fähigkeiten. Bei ihm wäre es fast eine Überlegung wert, ob man dem Spieler erlaubt, den Gürtel selbst zusammenzustellen wie die Fähigkeiten bei Oracle, hat ja massiv Inhalt: http://en.wikipedia.org/wiki/Batman%27s_utility_belt
(wobei das Interessanteste für Tactics was du nicht hast noch das Lasso sein dürfte)
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class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
Außerdem jetzt nochmal die Frage: Sollen noch Änderungen an den von mir geposteten Helden vorgenommen werden? Also z.B. der CD bei "Hilfe im Schatten"?
Allein die Fähigkeit "Web of Holding" erscheint mir nicht ganz perfekt; Wobei ich leider auch nicht zu 100 % weiß, was ich ändern würde. Irgendwie ist der "Selbstschaden" bei der Fähigkeit möglicherweise zu hoch, immerhin verliert man satte 10 Ausdauerpunkte und schadet zudem noch seinen Verbündeten.
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Über die Ausdauerpunkte bräucht ich konkrete Änderungsvorschläge, das Schaden von Verbündeten ist so durchaus gewollt, Angriffe dieser Art lassen kein sauberes Zielen zu
Zitat
Auf jeden Fall sollte noch geschrieben werden, was "Paralyse" überhaupt bedeutet. Im Moment verstehe ich es so, dass man gar nichts mehr machen kann, man kann es aber bestimmt auch anders interpretieren.
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Geändert in "Aussetzen"
Zitat
Besonders schade ist nämlich, dass sich die Fähigkeit zwar bei weiter entfernt angreifenden Gegnern aktiviert, Batman jedoch unter Umständen im nächsten Zug gar nicht an seinen Gegner aufgrund seiner Reichweite herankommt.
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Zumindest ein wenig wird das ja durch den Batgürtel ausgeglichen, so wie ich den Text lese gilt der +1w6 Bonus auch für den Batarang
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class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
Erstmal an alle: Cool, dass man hier so konstruktiv diskutieren kann. Da macht die Sache richtig Spaß!
Zu Batman: Was Dhan sagt, zumal man sich mit dem Gürtel ja auch ein Feld weiter oder über ein Hindernis bewegen kann. Ich verstehe zwar die Überlegung, aber gerade das fand ich auch cool, dass er dann halt so überraschend im Nahkampf auftauchen könnte. Werden wir dann natürlich testen, ob es auch so klappt.
Beim Batgürtel könnte man natürlich noch Massen hinzufügen, aber der Übersichtlichkeit (und des Konzepts) halber ist tatsächlich das Lasso am interessantesten. Es wäre ein "Zusatzeffekt", der die Bewegung eines Gegners in Reichweite 2 um 1 senkt.
Zu Earthworm Jim: Ich will auf jeden Fall die Chance auf absolute Nutzlosigkeit! Ist ein Bisschen wie bei Darkwing; es kann halt komplett in die Hose gehen. Aber du hast Recht, das gleicht seine Fähigkeiten momentan noch nicht aus; ich denke, ich werde die Schadensabsorption auf 3 erhöhen (was durchaus einiges wert ist). Wenn ich den Wurm etwas tweaken will, bleibt seine Bewegung auf 3 statt 1, mit 1w6 Schaden kann man da ja noch minimal (!) was anfangen. Mit der Rakete hast du simpel und einfach Recht, diese kleine Ergänzung ist notwendig.
Zu Chaos: Ich denke, ich mag das Web ganz gern, 10 Ausdauer sind schon heftig, aber dann is auch erstmal Ruhe. Zumal er ja sonst auch genug andere Fähigkeiten hat.
Nochmal zu Flash: Vielen Dank für die Änderungen! Ich hatte noch eine Idee zum Problem mit dem Sprint, nämlich dass er einfach auch unverändert funktioniert, wenn Flashs Bewegung gesenkt wurde. "Im Springt ignoriert Flash alle Effekte, die seine Bewegung reduzieren, abgesehen von Hindernissen und feindlichen Figuren." Das beinhaltet sowohl Sachen, die in den aktuellen Regeln sind (bspw Batmans Lasso), als auch eventuelle "Bodenfelder".
Zur Witchblade: Ich glaube, die bleibt noch mein Sorgenkind, momentan hab ich auch absolut keine Lust, sie ernsthaft umzubauen. Wer Lust hat, kann sich ja mal versuchen.
@Kohaccu: Also ich find Oracle so schon sehr cool, aber ändere ruhig, was du für passend hälst. (Was meinst du mit CD? ?_?) Wenn ich mir direkte Kritik aus den Fingern saugen müsste: Der allgegenwärtige Reichweitenbonu
Ich habe mal Shadowcat und Hulk in eine finale(?) Version gebracht.
Hier sprießen die Helden ja wie nur noch was aus dem Boden^^
Professor Chaos ist genial. Alleine, dass du ihn umgesetzt hast Dhan freut mich unheimlich
Die Fähigkeiten finde ich auch gut gewählt. Auch wenn ich Death of the World lustig finde, da ich sie SP-Folge dazu kenne, weiß ich nicht ob sie so nützlich ist, da sie nur ein Feld betrifft, um das man ja einfach rumgehen kann, wenn man einen Umweg anstatt 2w6 Schaden in Kauf nehmen will.
Ergänzen würde ich da auch noch, dass man das Feld nicht mit Fallen zu pflastern kann, sondern beim Erzeugen einer neuen Falle die alte verschwindet.
Zum Chaos Ray würde ich noch dazu schreiben, dass man ihn anstelle des Angriff verwendet, sondt hätte Chaos ja zwei Angriffe pro Runde oder war das so gewollt?
Zu dem Mantel habe ich noch eine Verständnisfrage. Wieso ist er gegen Angriffe kleiner gleich 2w6 immun, wenn er nur 2w6 absorbiert? Wenn er bspw mit einem 2w6 Angriff mit dem Schaden von 10 angegirffen wird, kann der 2w6 Schadensabsorptionswurf doch auch nicht alles absorbieren, falls man nur eine 6 wirft. Versteh ich da was falsch?
Batman finde ich eigentlich perfekt umgesetzt. Nix zu bemängeln, vor allem nicht nach deinen weiteren Erklärungen hier.
Earthworm Jim
Die Anzugidee finde ich eigentlich recht gelungen, da man den Anzug ja nur verliert, wenn er mit einem Angriff angegriffen wird, der einen Pasch erhält. Ich hatte es anfangs so verstanden, dass er den Anzug verliert, wenn einfach nur ein Pasch geworfen wird vom Gegner^^'
An Darkwing Duck habe ich auch nichts auszusetzen, wahrscheinlich weil mich sein Anblick hier mit seeligen Kindheitserinnerungen erfüllt
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„We don't make mistakes here, we just have happy accidents.“
Entschuldigung aber aus irgendeinem Grund kann ich keine Schaltflächen im Texteditor benutzen.
Zitat
Joker
Fähigkeit-irrer Angriff: Bei dem Wurf einer 2 oder 5 greift der Joker mit 3w6 an, bei einer 3,4 oder 6 greift er mit 2w6 an und bei einer 1 benutzt er seine Bäng-Fähnchen und greift mit 1w6 an.
Fähigkeit-Spritzblume: Der Joker richtet 2w6 schaden an und bei dem Wurf einer 5 oder 6 erblindet der Gegner kurzzeitig, was bedeutet das er in der nächsten Runde nur Reichweite 1 hat.
Überlegung:
Der Joker ist völlig unberechenbar, das soll sich hier wiederspiegeln, besonders bei irrer Angriff, denn der Joker weiß wahrscheinlich selbst nicht vom einen auf den nächsten Moment was er tun wird.
Zweifel:
Seine Fähigkeiten sind vielleicht zu stark oder zu schwach, da bin ich mir unsicher.
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Meine Daten dürfen nur mit meiner Zustimmung verwendet werden, besonders wenn es zu kommerziellen Zwecken ist.
Fähigkeit: Spinnenstärke + Spinnensinne Macht 2W6 Schaden im Nahkampf, Schaden gegen ihn wird um 1w6 Reduziert
Fähigket: Netzschuss Reichweite 3, der Gegner ist mit Spinnenfäden gefesselt und seine Reichweite sinkt in der nächsten Runde auf 1. Bei einer 6 auf dem W6 ist der Gegner in der nächsten Runde sogar komplett gelähmt.
Fähigkeit: An Fäden schwingen Spidey kann sich in gerader Linie an ein bis zu 6 Felder entfernt stehendes Objekt heranziehen, und so schnell große Strecken zurücklegen. Dann kann er in dieser Runde aber nicht mehr angreifen.
Überlegungen:
Spidey ist auch so ein Standard Held, der zwar Stark ist, aber keine extrem Herausragenden Fähigkeiten oder Nachteile hat. Das besondere sind natürlich vor allem die Spinnenfäden, die einmal zum Angriff (mit zu viel Reichweite?) und einmal als Fortbewegungsmittel verwendet werden können, und da sehr sehr schnell sind, aber eben nur in Gerader Linie und nur auf ein Hinderniss zu funktionieren.
Ich überlege, ob nicht auch ein Heranziehen von Gegnern gut wäre, das würde ihn aber vermutlich zu stark machen.
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cats are not characteristically disposed toward voluntary aerobic exercise
Ausdauer 25, Laufreichweite: 3
Fähigkeiten: Super-Stärke: Standard-Angriff mit 3W6 Schild-Wurf: 2W6 auf Reichweite 2, danach steht der Schild aber für 2 Runden nicht mehr zur Verfügung, weil er erst wieder aufgehoben werden muss.
Übermenschliche Ausdauer: Von jedem Angriff wird 1W6 abgezogen, weil er so tough ist. Schild der Nation: Captain America stellt sich vor einen anderen Helden, und schützt diesen mit seinem Schild, sodass er und jeder der aus Richtung des Angriffs gesehen hinter ihm steht, 2W6 von erlittenem Schaden abziehen kann.
Überlegungen: Cap hat keine besonderen Superkräfte, außer seiner ultimativen Ausdauer und "Sportlichkeit", ich wollte aber gerne den Schild irgendwie zur Verteidigung anderer Figuren nutzen, außerdem ist Cap selbst so tough, dass er viel einstecken kann und quasi auch passiv vieles mit dem Schild abwehrt, deswegen Generell 1W6 Abzug vom Schaden.
Ich dachte erst, dass man das Schild tatsächlich durch drüberlaufen aufheben sollte, das wäre aber wohl ein zu großer Nachteil.
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cats are not characteristically disposed toward voluntary aerobic exercise
Zum Chaos Ray würde ich noch dazu schreiben, dass man ihn anstelle des Angriff verwendet, sondt hätte Chaos ja zwei Angriffe pro Runde oder war das so gewollt?
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Ich geh davon aus, dass aktive Fähigkeiten sich als Alternativen von alleine verstehen
Zitat
Zu dem Mantel habe ich noch eine Verständnisfrage. Wieso ist er gegen Angriffe kleiner gleich 2w6 immun, wenn er nur 2w6 absorbiert? Wenn er bspw mit einem 2w6 Angriff mit dem Schaden von 10 angegirffen wird, kann der 2w6 Schadensabsorptionswurf doch auch nicht alles absorbieren, falls man nur eine 6 wirft. Versteh ich da was falsch?
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Ich definier den Abzug so, dass der Angreifer tatsächlich Würfel abgezogen bekommt - aus einem 3w6-Angriff wird ein 1w6-Angriff
Eine Faltung würde den Schaden viel zu berechenbar machen (3w6-2w6 hat eine viel niedrigere Varianz als 1w6) und es wär wohl recht lästig, ständig subtrahieren zu müssen
Das mit den "Fallen stacken nicht" versteh ich auch implizit, zu deiner Überlegung dass die Fallen nicht stark wären, taktisch kann das bei Karten mit vielen Hindernissen unglaublich mächtig sein, insbesondere wenn es Engen hat.
Kombiniert mit anderen Helden kann man recht gut abriegeln - wenn man Reichweitenhelden dazunimmt oder fliegende Helden (oder den über Wasser sprintenden Flash), eine Enge versperrt mit Wasser und schon kontrolliert man die Karte
@Joker: Der eigentliche Angriff wird von der Spritzblume fast nutzlos gemacht. Ansonsten würd ich noch überlegen, WELCHEN Joker das darstellt, Jack Nicholson verhält sich anders als Animated Series, Heath Ledger verhält sich anders als Cesar Romero. (bei Batman bin ich recht froh drum, dasses hier mehr in Richtung des Burton/Animated-Batmans geht als in Dark Knight ^^)
@Spidey: Ich versuch mir grad vorzustellen, wie der Netzschuss Schaden verursacht - ich empfehl, den Schaden rauszunehmen, dafür die Bewegung auch ohne Wurf einzuschränken. Die Schwingfähigkeit sollte präziser beschrieben werden - hat Spidey grundsätzlich eine Bewegungsrate von 6 wenn dort ein Objekt steht?
@America: Mach ma ruhig 3w6, kloppen soll er können. Eventuell sogar Ausdauer höher.
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class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
@Kohaccu: Also ich find Oracle so schon sehr cool, aber ändere ruhig, was du für passend hälst. (Was meinst du mit CD? ?_?) Wenn ich mir direkte Kritik aus den Fingern saugen müsste: Der allgegenwärtige Reichweitenbonu
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Mit CD meinte ich den von dir angesprochenen "Cooldown" auf "Hilfe im Schatten". Ich glaube allerdings nicht, dass der notwendig wird, da die Fähigkeit selbst ja sowieso schon zu 50% fehl schlägt und selbst bei Erfolg ein Ausweichen nicht immer sicher ist.
Allerdings habe ich noch eine ( letzte ) Änderung vorgenommen - "Informationsquelle" muss jetzt genau wie "Datenhack" erst eingesetzt werden.
Ansonsten lasse ich Oracle und Darkwing dann bis auf weiteres so