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Thema: Tactics Heroes - Diskussion und Vorschläge für neue Spielfiguren

Baum-Darstellung

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  1. #25
    Kurzer Kommentar aus der Liverpooler Bibo.

    Ich finde das Gewitter als Idee gut, aber die Umsetzung ist zweifelhaft, weil man sich merken muss, wann er wieder handeln kann (und weil es vielleicht echt etwas heftig ist). Andere Ideen: 1. Er kriegt selbst 2w6 Schaden (oder 1w6, verbunden mit einer Runde nicht angreifen). 2. Das nächste Mal, wenn er handelt, kann er gar nix tun. 3. Er kann sich diese Runde nicht bewegen und kriegt 1w6 Schaden. Die leitfähigen Hindernisse sind allen voran deshalb Ok, weil man die Fähigkeit in der Praxis nur SEHR selten sinnvoll einsetzen kann, sonst wären drei heftige Fähigkeiten etwas krass. Coole Idee. Den Elektroschock finde ich bei diesem Charakter durchaus Ok, weil er halt wirklich passt. Wenn du ihn etwas abschwächen willst, verbietest du den Angriff und senkst die Bewegung um 2.


    Von mir ein Bisschen Liebe für die Bruderschaft:

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    Der Blob (X-Men)



    • Fähigkeit - Kräftig: Der Blob verursacht 2w6+1 Schaden im Nahkampf.
    • Fähigkeit - Fett: Der Blob kann nicht durch feindliche Effekte bewegt werden. Will sich ein Feind aus einem Feld in Reichweite 1 des Blobs bewegen, muss er einen 4+ Wurf für jedes betroffene Feld schaffen, sonst bleibt er stecken (seine Bewegung wird abgebrochen).
    • Fähigkeit - Elastische Speckschicht: Wird der Blob im Nahkampf angegriffen, würfle. Bei 5+ erleidet der Gegner selbst den Schaden anstelle des Blobs.

    Überlegungen: Ein dicker, dicker Tank. Speziell im Nahkampf hochgefährlich, im Fernkampf besser zu erledigen. Ich hatte ihm erst noch eine Fähigkeit gegeben, die Fernkampf abschwächt, aber das war einfach zu heftig. So wie er ist, muss man ihn taktisch einsetzen (nämlich als Tank), damit er wirklich gut ist, und das gefällt mir.
    Zweifel: Wenn sich herausstellt, dass er zu schwach ist, erhöhe ich seinen Angriff auf +2.

    Zitat Zitat
    Toad (X-Men)



    • Fähigkeit - Schnappzunge: 1w6 Angriff auf Reichweite 2, die Bewegung des Gegners sinkt für den nächsten Zug um 1, oder sogar um 3, wenn eine 1 oder 2 gewürfelt wurde.
    • Fähigkeit - Froschgalle: 1w6 Angriff auf Reichweite 2, Gegner muss einen 5+ Wurf schaffen, wenn er im nächsten Zug angreifen will.
    • Fähigkeit - Sprungkraft: Toad kann sich in jeder Runde entscheiden, sich entweder ein Feld weiter zu bewegen, ein Hindernis zu überqueren oder mit einem normalen Nahkampfangriff 2w6 Schaden zu verursachen.

    Überlegungen: Ein klassischer, tod-nerviger Behinderer auf mittlerer Reichweite, der sich wunderbar über das Spielfeld bewegen kann. Das sollte wunderbar zu Toad passen. Den kräftigen Angriff in der Sprungkraft habe ich dazugenommen, weil ihm das eine kleine Möglichkeit gibt, ansatzweise Schaden zu machen und auch sonst gut passt.
    Zweifel: Vielleicht ist er etwas zu stark, dann wird eben dieser 2w6 Angriff rausgenommen.

    Zitat Zitat
    Scarlet Witch (X-Men)



    • Fähigkeit - Hex-Sphere: 2w6+1 Angriff auf Reichweite 3.
    • Fähigkeit - Unterbrechen: Will ein Charakter seine Bewegung auf einem Feld in Reichweite 1 von Scarlet Witch beenden oder sie aus exakt (!) Reichweite 2 im Fernkampf angreifen, würfle. Bei einer 5+ werden die Bewegung oder der Angriff abgebrochen und der Gegner erleidet 2w6+1 Schaden.

    Überlegungen: Ja. Dick Damage im Fernkampf und stark abschreckende (aber eigentlich recht unwahrscheinliche) defensive Möglichkeiten. Nix besonderes hier.
    Zweifel: Ich überlege, ihre defensive auf 6+ runterzunehmen und dafür den Schaden auf 3w6 hoch. Dann ist sie wirklich pure Abschreckung, aber ich glaube, es würde dem Zufall zuviel Macht geben.
    Und das heutige Problemkind...

    Zitat Zitat
    Mystique (X-Men)



    • Fähigkeit - Kampfausbildung: Mystique verursacht 2w6+1 Schaden im Nahkampf, oder 1w6+1 Schaden auf Reichweite 3.
    • Fähigkeit - Verwandlung: Ein Gegner muss 3+ würfeln, wenn er Mystique angreifen möchte. Befindet sich ein Verbündeter des Angreifers in Reichweite 1 von Mystique, steigt die Schwierigkeit auf 5+. Misslingt der Wurf, schlägt der Angriff fehl. Attackiert Mystique den Angreifer im nächsten Zug, verursacht ihr Angriff 1w6 Schaden mehr.

    Überlegungen: Selbe Richtung wie Batman (was konzeptionell ja auch Sinn macht), schwierigere Umsetzung. Mystique anzugreifen ist sinnvoller, wenn sie nicht inmitten der Gegnermenge steht (oder der Gegner alleine ist), was gut zum Konzept passt. Ihr Fernkampfangriff ist relevant schwächer, aber er gibt ihrer Verwandlung einen guten Positionsvorteil. Ist letztendlich taktisch schwieriger einzusetzen als Batman.
    Zweifel: Hm. Nun ist die Verwandlung simpler, und es macht einen gewaltigen Unterschied, ob Mystique im offenen Feld oder neben einem Gegner steht. Ich glaube, es gefällt mir, und das Positionsspiel mit ihre Pistolen auch.

    Geändert von La Cipolla (24.09.2010 um 12:08 Uhr)

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