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Thema: Screenthread #42 - Screen to life, the universe and EVERYTHING

  1. #201
    Zitat Zitat von LS~ Beitrag anzeigen
    Es gibt doch schon eine Demo von CoS ...
    Welche aber bereits veraltet ist, es gab noch das Problem das wenn man im AKS zuschlägt der Char über Wänden und Gegenständen hinetr denen er steht steht, weil ich mit Pictures gearbeitet hatte.

    Ich werde demnächst mal einen neuen Thread zu "CoS" eröffnen, weil sich dann in den letzten Jahren doch viel dran getan hat. Eine weitere Demo ist aber erstmal nicht mehr angedacht.

  2. #202
    Ich muss euch mal wieder nerven.^^
    Dieses Mal mit einem neuartigen Lichteffektsystem, das Schmock damals schonmal gepostet aber nicht verraten hatte wie es ging, ich werde das nun aber tun, weil ich so nett bin.

    Sinn ist es, "richtige" Lichteffekte zu machen, die bestimmte Stellen auch wirklich aufhellen, statt sie nur zu verblenden wie es bei sonstigen Lichteffekten immer der Fall war.

    Als Startbild haben wir dieses hier:


    Sowas wäre ganz normal machbar, indem man einfach ein Bild mit einem schwarzen Rahmen anzeigen lässt.

    Problem: Sonstige Lichteffekte, die um diesen schwarzen Rahmen herum sind, würden durch das Schwarz verdeckt bleiben.

    Um das zu verhindern, muss der Rahmen weiß sein, damit man den blend_type auf negativ stellen kann, um ihn wieder schwarz zu machen.

    Wieso macht man das so?
    Wenn ein LE mit positivem Alpha Blending unter einem weißen Bild mit negativer blendung angezeigt wird, wird das entstehende Schwarz an diesen Stellen einfach ausgelöscht, es verschwindet.
    Und somit kann man trotz Sichtring eines Spielers auch zusätzlich Lichtquellen überall auf der Map darstellen.

    Somit bräuchte man theoretisch auch keine Shadow und Lightmaps mehr, wenn man das gut handhabt, denn sonstige Lichteffekte sind gemütlich als Events platzierbar oder noch besser:
    Als mit RGSS erstellte und auf der Map festgetackerte Sprites, um die Performance extrem zu verbessern.

    Das Endergebnis:

    Geändert von Kiwinuptuô (13.07.2009 um 16:36 Uhr)

  3. #203
    Zitat Zitat von LS~ Beitrag anzeigen
    Es gibt doch schon eine Demo von CoS ...
    die demo hab ich schon mindestens 2435732452457653242342345874365436576325 mal durchgespielt D:

  4. #204
    Ah, hat die XP-Fraktion also endlich mal entdeckt, dass man mit Kombinationen aus subtraktivem und additivem Blending Lichtquellen simulieren kann.

  5. #205
    Sehr schön Kiwi, hast du es nun auch raus .

    Aber hey, ich wollte dazu doch ein kleines Tutorial machen, nachdem ich meine Demo rausgebracht habe... naja, das war vor etwas längerer Zeit, aber da The Gift gecancelled wurde, geriet das in Vergessenheit ^^.

    Wie auch immer, da du es nicht erwähnt hast...

    Diese "weisses Pic auf SUB drüberlegen" Technik ist nicht nur dazu gut, Lichtquellen bei gleichzeitigem Sichtkreis des Spielers darstellen zu können. Denn mit sowas simuliert man auch den Screentone selber (was für mich das wichtigste in Kombination mit der LE Technik ist)! Natürlich werden Verfärbungen noch über den Screentone gemacht, aber das dunkler bzw. heller machen kann man somit komplett über dieses eine Pic machen, welches gleichzeitig auch noch als Sichtkreis benutzt werden kann. Ohne Sichtkreis wäre nämlich dann ein komplett weisses Pic in Aktion und keines, welches in der Mitte eine transparente Stelle hat. Dadurch erspart man sich auch gewisse Arbeit wie z.B. bei Tag/Nacht Systemen und gleichzeitiger Benutzung der Lampe bzw. dem Sichtkreis.

    Beispiel - Ein dunkler Tone mit leicht grünem Schimmer:

    rot - -136
    grün - -119
    blau - -136

    Mit Benutzung der angesprochenen Technik müsste man nur die Verfärbung einstellen, sähe so aus:

    rot - 0
    grün - 17
    blau - 0

    Und dazu das weisse Pic auf Sub mit der entsprechenden Opacity (3 Stufen beim Screentone entsprechen einem Wert von 50 Opacity (max 255).

    Und wenn man noch die Lichtquellen auf einem höheren Viewport anzeigt (so wie ich das mache) kann man damit schöne Lichtspielereien kreieren xD.

    Naja, whatever... aber Kiwi, Light & Shadowmaps bleiben immer noch das A und O was sowas angeht. Die Technik über Events ist ja dazu gedacht, schnell und einfach LE darstellen zu können, wie z.B. eben so simple Kreise... ist eben ein Kompromiss. Mit Lightmaps und den dazugehörigen Schatten kannst du ja die Maps viel beeindruckender aussehen lassen, da braucht man sich nur paar Screens von Bio anzuschauen, kostet dementsprechend aber auch Zeit und mehr MB.

    Deine neuen Sachen sind übrigens hübsch. So passen die Bäume nun viel besser. Allerdings ist dieses komische neue hohe Gras crap ... lass doch das alte, sah doch super aus.

    OT:

    An wen muss ich mich eigentlich wenden, wenn ich meinen Nick geändert haben möchte?

    greetz

    Geändert von schmoggi (13.07.2009 um 19:25 Uhr)

  6. #206


    The Other Side || Felcis' Haus
    Ja, ich arbeite ab und zu doch noch dran! (oder eher, weil Mry mich besuchen kommt und mich würgt, wenn ich nichts daran gemacht hab)

    Jaja, der gute alte Felcis. Frauenvernarrt wie eh und je.

  7. #207
    @TQ: Ich kann mich daran nicht satt sehen. Ich will endlich ne Vollversion, alter! <3<3
    Ich mag das Fell vor dem Ofen, auch wenn es gefährlich nah am Feuer liegt, und ich denke gerade, dass Felcis voll zu seinem Rollenvorbild passt.
    (Hast du ein Glück, dass du daran weiterarbeitest. Und ich auch, yeah! <3)
    Steigert meine Vorfreude auf a) Freitag und b) das Spiel. ^o^

    @Kiwi&Co: Ihr verwirrt mich. Sind die Tricks da nur für den XP?

  8. #208
    Zitat Zitat
    @Kiwi&Co: Ihr verwirrt mich. Sind die Tricks da nur für den XP?
    XP und VX (auch wenn man über den eigentlich garnicht reden muss), weil die älteren Maker ja kein Alpha Blending unterstützen.


    Achja Schmock,
    natürlich weiß ich, dass Lightmaps besser aussehen, aber im XP sehe ich einfach das Problem, dass die Dinger viel zu groß werden.
    Wenn ich da wieder mit meinen 100x100 Kolossen ankomme, müsste ich ja was weiss ich wie viel MB für die Lightmaps aufbringen. Ich hab gerade bemerkt, dass ich nicht mal ne leere Bilddatei in 32000x32000 erstellen könnte wegen memoryleak. xD

    Geändert von Kiwinuptuô (14.07.2009 um 14:20 Uhr)

  9. #209
    Wer zur Hölle baut denn 100*100 Tile Lightmaps?
    Wenn überhaupt dann bitte einen Lichtscreen und ein paar Lichtevents oder Sprites aber doch nicht als eine bitmap.

    Und das vorher keiner mit Blending gearbeitet hat finde ich eine seltsame Anmerkung, als nächstes wollt ihr mir wohl noch erzählen, dass ihr zu erstellen von Alpha Tilesets keine Ebenen mit "Betrag"s einstellung verwedet und vorher in 2 Klicks in Paint o.ä. die Hintergrund Farbe wechselt, sondern die Flächen einzeln per Hand entfernt.

  10. #210
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    weil die älteren Maker ja kein Alpha Blending unterstützen.
    Das stimmt so nicht. Sie unterstützen Alpha Blending, nur nicht den Alpha-Kanal der Bilder, so dass der Alpha-Wert (wird als 'opacity' in den alten Makern eingestellt), mit dem das Bild mit dem Untergrund geblendet wird, global für alle Pixel ist.

    Alpha Blending funktioniert so, dass zwei Pixel mit einander abhängig vom Alpha-Wert eines der Pixel vermischt werden.

    Alpha sei der Alpha-Wert des Quell-Pixels und alle Ausgangswerte seien im Bereich [0, 1], dann berechnet sich jeder der Farbkanäle eines Pixels mit der folgenden Formel:

    Resultat = Ziel * (1 - Alpha) + Quelle * Alpha

    Was die alten Maker nicht unterstützen ist additives und subtraktives Blending, wobei jeweils die folgenden Formeln gelten:

    Additives Blending:

    Resultat = Ziel + Quelle

    Alternatives additives Blending:

    Resultat = Ziel + Quelle * Alpha

    Subtraktives Blending:

    Resultat = Ziel - Quelle

    Alternatives subtraktives Blending:

    Resultat = Ziel - Quelle * Alpha

    Wobei das Resultat immer gesättigt wird, also falls Resultat > 1, dann Resultat = 1, oder falls Resultat < 0, dann Resultat = 0.

  11. #211
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    natürlich weiß ich, dass Lightmaps besser aussehen, aber im XP sehe ich einfach das Problem, dass die Dinger viel zu groß werden.
    Wenn ich da wieder mit meinen 100x100 Kolossen ankomme, müsste ich ja was weiss ich wie viel MB für die Lightmaps aufbringen. Ich hab gerade bemerkt, dass ich nicht mal ne leere Bilddatei in 32000x32000 erstellen könnte wegen memoryleak. xD
    Du meinst wohl eher 3200x3200 xD... außerdem, wer sagt, dass du bei größeren Maps die LM exakt in der selben größe erstellen musst? Noch net vom Trick gehört, dass man dieses schöne "Tool Projekt" benutzt um erstmal ne verkleinerte Version von der eigentlichen Map als Pic schiesst, und für diese kleine Version dann die LM erstellt. Im Maker zeigst du sie einfach wieder vergrößert über X/Y an.

    greetz

  12. #212
    @ Lihinel und Kyuu:
    Tut mir Leid, dass ich mich nicht klar ausgedrückt habe, mit alpha blending meinte ich postitive und negative blendung, die, soweit ich weiß im 2k nicht möglich sind.

    Und klar haben wir damit schon gearbeitet, aber diesen "Trick" kennen halt die meisten nicht.
    Vorher wurde immer nur irgendwo n Event mit additiver Blendung und höherem viewport gemacht und gut war die Sache.

    @Schmock:
    Ja, kenne ich und bei mir sah das überhaupt nicht gut aus, man hat die verpixelten Farbübergänge gesehen, das gefiel mir überhaupt nicht.

  13. #213
    @The_Question: Genial. Genial. Es geht weiter. Und es geht toll weiter. x3 (Soviele Post und kein einziger hat dich bewertet[o_O], außer Maraya, sie schon.)

  14. #214


    The Other Side || Felcis' Stall
    Das Tier da heißt "Luna", ist ein Fenriar'scher Schimmerwolf und dient Felcis als Haustier und Begleiter. Wenn man ihm sich nähert, spitzt er die Ohren und öffnet die Augen. Ich werd wahrscheinlich den Kontrast von Lunas Konturen noch ein bisschen runtersetzen. Das hebt sich zu sehr vom Hintergrund ab, finde ich.

    Geändert von The_question (17.07.2009 um 13:06 Uhr)

  15. #215
    Der zweite Screen innerhalb von 3 Tagen lässt auf eine schnelle Weiterarbeit hoffen. Wie immer sehen deine Scrrens sehr gut aus, ich freu mich, dass du weiter dran arbeitest.
    Was meinst du mit "Lunas Konturen"? Heißt das Tier Luna?
    Es wär jetzt pei

  16. #216
    @The_question:
    Beide Screen sehen sehr gut aus und der "ToS"-Stil hat mir ja schon immer sehr zugesagt. Ich hoffe wirklich sehr, dass uns noch eine weitere spielbare Version von "ToS" bescheert wird!

    LG Mike

  17. #217
    @The_question:
    Netter Screen. Das Einzige, was mich stört sind die Holzbalken, da sie irgendwie fehlplaziert wirken. Ansonsten gefällt mir alles super. Vor allem dein Fenriar'scher Schimmerwolf gefällt mir richtig gut. Ich finde du kannst die Konturen ruhig so lassen. Charas und so sollten sich imo etwas vom Hintergrund abheben. Auf jeden Fall macht es Lust darauf mehr zu sehen. Ich fand' das Spiel damals schon bei der ersten Demo interessant.^^

  18. #218

    Chipset Test für mein Spiel. Und ja, das ist nunmal noch alles leer unten rum. Imho ist es n haufen Arbeit, die ganzen Sprites in Chips und so zu "verwandeln" ^^ Dort kommt noch ein Menü hin, ist halt noch alles ziemlich angefangen ^^

    @bd162
    Ja wie lange ist es schon her... sehr lange, schön mal was wieder von deinem Projekt zu sehen

    @The_question
    Stall sieht einfach super aus Vorallem die Idee mit den transparenten Balken, sehr nett ^^

    Geändert von Master of Desaster (18.07.2009 um 00:36 Uhr)

  19. #219
    @Kiwinuptuô:
    Geil, einfach geil. Sehr schöne Lightmap, geiles Tileset. Neid stellt sich ein...

    @tQ:
    Beide Maps sehr schön, gut editierte Chipsets und der tolle, eigene Charset-Stil sorgen echt dafür, dass ich mich auf TOS freue. Mach weiter!

    @Master of Desaster:
    Metroid Fusion! Mehr muss man nicht sagen. Wirklich nicht.

  20. #220
    @Master of Desaster:
    Ich kenne da wen, der würde sich jetzt über das Genre freuen.
    Sehr gelungen sieht das aus.


    Okay, jetzt gibts mal n Bild von Textbox + Facesetstil.
    Wenn ihr ne Möglichkeit wisst, wie das Faceset noch besser zum restlichen Stil passen könnte, dann schiesst los.

    Achja... Der Wasserfall ist durch mein Partikelsystem entstanden mit ca 200 Sprites glz, man verliert vllt 1 oder 2 Frames, das war es mir dann aber doch Wert.


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