*entstaubt den Thread mal* Huzzah, lang nichts mehr hören lassen. Ja, das Projekt lebt durchaus noch. Der erste Teil vom Intro steht, der
zweite nimmt so langsam Form an, da langsam immer mehr Posen fertig werden. Vielleicht werdet ihr da mit einem kleinen Video beglückt
sobald das Ding fertig ist, mal sehen :D

So, davon ab gibt es noch weitere Neuigkeiten. Zum einen, und huzzah, das ist wichtig, darf ich ankündigen, dass sich zwei Neue zu uns
gesellt haben, nämlich XRPG als unser Techniker und Coincidence als Western Arms Expert. Ein herzliches Hallo nochmal an
dieser Stelle :D

Zum anderen nimmt, Dank XRPG, auch das Kampfsystem so langsam Formen an. Sobald das Intro fertig ist, können wir uns gafiktechnisch
darauf konzentrieren, und ich denke dann wird das auch sehr bald soweit Gold-Status erreichen. Zu diesem Thema noch ein paar Worte von
X:

Zitat Zitat
Da ich das KS-Scripting übernommen hab poste ich mal den momentanen Status. Zwar ist das KS nicht so fortgeschritten wie ich es gerne hätte, da ich mich zur Zeit hauptsächlich mit dem Contest Projekt beschäftige, aber es geht langsam vorran.

Erstmal eine kleine Einleitung zum Aufruf des Kampfsystems.
Bevor das KS aufgerufen wird kann man bestimmte Parameter festlegen die den Kampfablauf bestimmen.
- Hintergrund
- Monstergruppe
- Kampfmusik
- Screeneffekte (Regen, Nebel, Sandsturm usw)

Nach dem festlegen wird das Kampfsystem per Common Event aufgerufen, die zuvor festgelegten Parameter passen das Kampfsystem an, der Spieler wird auf die richtige Kampfmap telepotiert usw.

Für die Gegner habe ich ein Gruppensystem gescriptet. Jeder Gruppe werden maximal vier Gegner zugeteilt, wobei sich die Gruppen und Gegner leicht per Common Event editieren lassen sodass später alle Werte individuell ausbalanciert werden können.

Nach Initialisierung der Kampfkarte beginnt die Hauptschleife des KS.
Die Besonderheit des neuen Gun Metal KS ist ganz klar der Aufbau und das Scripting. Das Kampfsystem wird komplett auf Common Event Ebene gescriptet und basiert ausschließlich auf Pictures. Damit die vielen Pictures die Performance nicht belasten habe ich mir ein ganz besonderes System ausgedacht, welches die "Show Picture" Operationen verringert und stattdessen mit "Move Picture" arbeitet.
Zudem benutzt das Projekt den 100-Picture Patch von Cherry.

So ziemlich jeder weiß das der RPG Maker bei einigen Show Picture Befehlen anfängt zu ruckeln, bei Move Picture aber nur müde lächelt. Das habe ich mir zu nutze gemacht und sich häufig ändernde Grafiken wie z.B. die Idle-Grafiken der Charaktere so gescriptet das ein Picture aus mehreren Frames besteht und die Animation durch eine Verschiebung der Y-Koordinaten stattfindet. Das selbe geschieht auch bei den Zahlenanzeigen. Durch Verschiebung der Y-Koordinaten ermöglicht der Script ein flüssiges herabzählen der Werte. Ist nicht nur leichter zu scripten, sondern sieht auch nett aus.

Fertig sind:
- Aufrufscript
- Gruppensystem & Gegnerwertezuweisung
- Hauptschleife
- Command Menü
- Statusanzeigen (bisher nur von Sean, die anderen Chars folgen später)
- CTB Leiste Grundablauf (es fehlt noch die Einbindung spezieller Beschleunigungs- oder Verzögerungs-faktoren wie Hast, Gemach ect.)

Natürlich ist keine der aufgeführten Funktionen vollkommen, im Laufe werden immer wieder kleine Erweiterungen und Optimierungen vorgenommen, aber im Grunde genommen ist die Funktion komplett.

Es fehlen:
- Gegner Grafikzuweisung
- Gegner KI
- Itemsystem
- Fähigkeitensystem
- Darstellung und Berechnung der Statusveränderungen
- Angriffszyklus + Schadensberechnungen
- Gunmetal-Waffensystem
- Darstellung der Schadenszahlen
- Infosystem (Hilfeanzeige für den Spieler)

Wird also noch eine Weile dauern bevor man das KS "einsatzbereit" nennen darf ;D

Zur Zeit arbeite ich an der Grafikzuweisung der Gegner.

Das war´s erstmal ...
Bye~
Davon abgesehen werden derzeit noch einzelne Szenen vorgeplant und an der Spielwelt gearbeitet. Schreibt uns nicht ab,
wir werkeln noch. Meinungen sind im übrigen nach wie vor gern gesehen.