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Thema: Wanted: Gunmetal Action

  1. #21
    Ingame erkennt man das
    Ist in der Originalgröße aber schon recht klein, weswegen ich durchaus verstehe,
    wenn man die Fluppe nich auf Anhieb erkennt.

  2. #22
    Nja, versuch mal ne normale Kippe durch Pixel darzustellen. 2 Pixel in ner Reihe sind ok, 3 sind zu viele und einer is zu wenig. Nya, was willstu machen? Alternativ kann man das auch alles in höherer Auflösung in 3D darstellen,w as beim Maker allerdings weniger Sinn macht xD

  3. #23
    Da viele angemerkt haben, dass sie die Reihenfolge "erst schlagen, dann schießen"
    komisch finden, haben wir uns einen Vorschlag von Sturmfels zu Herzen genommen
    und werden das KS ein klein wenig anders aufziehen. Die Reihenfolge wird also geändert
    und auch allgemein wird es ein klein wenig anders ablaufen. Genaueres arbeiten wir erst
    noch aus und werden es dann vorstellen. Aber dies mal so als kleine Ankündigung

  4. #24
    Zitat Zitat von KnightDragon Beitrag anzeigen
    Mamma Mia!
    Also ich bin baff,von der Story, Features und ein wirklich schönes KS.Und....Western!Schießereien....Jungfrauen retten(gehört das hier rein...xD)gutes Genre getroffen!Vor allem das Titelbild spricht sehr an.
    Ein paar Mappingscreens wären aber net schlecht.^^

    KD
    Ich sag's ganz ehrlich, Mappingscreens sind noch keine vorhanden xD
    Ich will mich erstmal um die Umsetzung des Intros (das wirklich, also
    zumindest finde ich das, sau geil werden wird, wenn die Umsetzung so
    klappt wie wir uns das vorstellen) und das KS kümmern, bevor wir uns
    dann letztendlich auf Mapping und Storytelling konzentrieren.

  5. #25
    So, wir haben das KS nun ein wenig umgeplant. Es wird jetzt wie folgt ablaufen:
    Der Angriff besteht nun nurnoch aus einer Phase, allerdings hat man jetzt zwei verschiedene Auswahlmöglichkeiten. Wenn man also „Angriff“ auswählt kann man zwischen den beiden Optionen „Sperrfeuer“ und „scharf schießen“ wählen.

    Sperrfeuer:
    Der Sperrfeuer-Angriff an sich besteht im Grunde wieder aus zwei Phasen, welche allerdings für den Spieler gleich aufgebaut sind, sprich: Tastenkombis eingeben. Zunächst wird das gesamte Magazin leergeschossen, während der Held auf den Gegner zurennt. Sprich: Die Anzahl der Kugeln in Eurem Magazin bestimmt die Anzahl der Schüsse. Sobald der Held beim Gegner angekommen ist, wird eine letzte Tastenkombi eingegeben, die schlicht den Effekt hat, dass der Held dem Gegner eine mit seiner Waffe zimmert.
    Die Vorteile: Um einiges mehr Schaden.
    Die Nachteile: Geringere Trefferchance, Magazin ist nach dem Zug leer, wodurch erst nachgeladen werden muss, bis man wieder angreifen kann.

    Scharf schießen:
    Diese Option besteht wieder nur aus einer Phase. Der Held versteckt sich hinter einer Deckung, legt den Schießprügel an und zielt genau. Mechanismus: Zielbalken. Je nach dem welche Zone man trifft errechnen sich Schaden und eventuelle Effekte (nachzulesen weiter oben, da hat sich nichts geändert).
    Die Vorteile: Es wird nur eine Kugel verbraucht, Trefferchance der Gegner sinkt dank Deckung.
    Die Nachteile: Weniger Schaden.

    Somit ist der Kritikpunkt „Erst Schlagen, dann schießen“ ausgeräumt, aber gleichzeitig konnten wir einen gewissen taktischen Spielraum behalten. Ausserdem verlängert sich die Zeit bis zum nächsten Zug mit der Zahl der Kugeln, die nachgeladen werden müssen, dafür wird man aber selbst auswählen können, wie viele Kugeln nachgeladen werden.

    Eine weitere Neuerung ist die Einführung verschiedener Munitionstypen. Von der Basismunition wird man unendlich viel haben, ganz einfach um Frust vorbeugen zu können. Es wäre kacke, wenn einem mitten in der valla Pampa die Muni ausgeht, und man somit gleich den letzten Spielstand laden kann. Dafür kann man sich aber in speziellen Waffenshops verschiedene Munitionstypen besorgen, die spezielle Boni mit sich bringen. Im Menü wird es einen Unterpunkt geben, in dem man seine Waffen laden kann. Dort kann dann aus den verschiedenen Munitionstypen gewählt werden, ausserdem wird es möglich sein, seine Waffe mit unterschiedlicher Munition zu füttern. Seans Revolver hat zum Beispiel sechs Kammern. Es ist also nicht nur möglich alle Kammern mit Standard-Munition zu füllen, sondern beispielsweise auch 3 Standard-Patronen, und jeweils eine Patrone der Typen A, B und C und zwar in beliebiger Reihenfolge. Benutzt man später den „Scharf schießen“ Modus, wird man im übrigen auch auswählen können, welche Patrone verschossen werden soll, sollte man mehrere Munitionstypen geladen haben.

    Ich denke damit sind genug taktische Möglichkeiten gegeben, weitere fallen uns vielleicht auch ein, oder wenn ihr wollt könnt ihr auch Vorschläge machen. Ob sie am Ende umgesetzt werden, ist dann eine andere Sache, aber wenn uns ein Vorschlag überzeugt, stehen die Chancen gar nicht so schlecht

    Eure Meinungen und/oder Verbesserungsvorschläge könnt ihr natürlich liebend gerne kund tun. Wir freuen uns über jegliches Feedback, das uns motiviert und hilft unser Projekt zu verwirklichen.

  6. #26
    Also mir gefällt die neue Methode sehr viel besser, als die alte. Hört sich toll an.

  7. #27
    Zitat Zitat von Masgan Beitrag anzeigen
    Also mir gefällt die neue Methode sehr viel besser, als die alte. Hört sich toll an.
    Ist auch, wenn ich jetzt rückwirkend beide Versionen miteinander vergleiche, besser.
    Wir hatten bei der alten Methode ein gewisses Bild von der Inszenierung im Kopf, aber
    es stimmt schon, dass es sehr unrealistisch gewesen wäre erst zu kloppen und dann
    zu schießen

  8. #28
    *entstaubt den Thread mal* Huzzah, lang nichts mehr hören lassen. Ja, das Projekt lebt durchaus noch. Der erste Teil vom Intro steht, der
    zweite nimmt so langsam Form an, da langsam immer mehr Posen fertig werden. Vielleicht werdet ihr da mit einem kleinen Video beglückt
    sobald das Ding fertig ist, mal sehen :D

    So, davon ab gibt es noch weitere Neuigkeiten. Zum einen, und huzzah, das ist wichtig, darf ich ankündigen, dass sich zwei Neue zu uns
    gesellt haben, nämlich XRPG als unser Techniker und Coincidence als Western Arms Expert. Ein herzliches Hallo nochmal an
    dieser Stelle :D

    Zum anderen nimmt, Dank XRPG, auch das Kampfsystem so langsam Formen an. Sobald das Intro fertig ist, können wir uns gafiktechnisch
    darauf konzentrieren, und ich denke dann wird das auch sehr bald soweit Gold-Status erreichen. Zu diesem Thema noch ein paar Worte von
    X:

    Zitat Zitat
    Da ich das KS-Scripting übernommen hab poste ich mal den momentanen Status. Zwar ist das KS nicht so fortgeschritten wie ich es gerne hätte, da ich mich zur Zeit hauptsächlich mit dem Contest Projekt beschäftige, aber es geht langsam vorran.

    Erstmal eine kleine Einleitung zum Aufruf des Kampfsystems.
    Bevor das KS aufgerufen wird kann man bestimmte Parameter festlegen die den Kampfablauf bestimmen.
    - Hintergrund
    - Monstergruppe
    - Kampfmusik
    - Screeneffekte (Regen, Nebel, Sandsturm usw)

    Nach dem festlegen wird das Kampfsystem per Common Event aufgerufen, die zuvor festgelegten Parameter passen das Kampfsystem an, der Spieler wird auf die richtige Kampfmap telepotiert usw.

    Für die Gegner habe ich ein Gruppensystem gescriptet. Jeder Gruppe werden maximal vier Gegner zugeteilt, wobei sich die Gruppen und Gegner leicht per Common Event editieren lassen sodass später alle Werte individuell ausbalanciert werden können.

    Nach Initialisierung der Kampfkarte beginnt die Hauptschleife des KS.
    Die Besonderheit des neuen Gun Metal KS ist ganz klar der Aufbau und das Scripting. Das Kampfsystem wird komplett auf Common Event Ebene gescriptet und basiert ausschließlich auf Pictures. Damit die vielen Pictures die Performance nicht belasten habe ich mir ein ganz besonderes System ausgedacht, welches die "Show Picture" Operationen verringert und stattdessen mit "Move Picture" arbeitet.
    Zudem benutzt das Projekt den 100-Picture Patch von Cherry.

    So ziemlich jeder weiß das der RPG Maker bei einigen Show Picture Befehlen anfängt zu ruckeln, bei Move Picture aber nur müde lächelt. Das habe ich mir zu nutze gemacht und sich häufig ändernde Grafiken wie z.B. die Idle-Grafiken der Charaktere so gescriptet das ein Picture aus mehreren Frames besteht und die Animation durch eine Verschiebung der Y-Koordinaten stattfindet. Das selbe geschieht auch bei den Zahlenanzeigen. Durch Verschiebung der Y-Koordinaten ermöglicht der Script ein flüssiges herabzählen der Werte. Ist nicht nur leichter zu scripten, sondern sieht auch nett aus.

    Fertig sind:
    - Aufrufscript
    - Gruppensystem & Gegnerwertezuweisung
    - Hauptschleife
    - Command Menü
    - Statusanzeigen (bisher nur von Sean, die anderen Chars folgen später)
    - CTB Leiste Grundablauf (es fehlt noch die Einbindung spezieller Beschleunigungs- oder Verzögerungs-faktoren wie Hast, Gemach ect.)

    Natürlich ist keine der aufgeführten Funktionen vollkommen, im Laufe werden immer wieder kleine Erweiterungen und Optimierungen vorgenommen, aber im Grunde genommen ist die Funktion komplett.

    Es fehlen:
    - Gegner Grafikzuweisung
    - Gegner KI
    - Itemsystem
    - Fähigkeitensystem
    - Darstellung und Berechnung der Statusveränderungen
    - Angriffszyklus + Schadensberechnungen
    - Gunmetal-Waffensystem
    - Darstellung der Schadenszahlen
    - Infosystem (Hilfeanzeige für den Spieler)

    Wird also noch eine Weile dauern bevor man das KS "einsatzbereit" nennen darf ;D

    Zur Zeit arbeite ich an der Grafikzuweisung der Gegner.

    Das war´s erstmal ...
    Bye~
    Davon abgesehen werden derzeit noch einzelne Szenen vorgeplant und an der Spielwelt gearbeitet. Schreibt uns nicht ab,
    wir werkeln noch. Meinungen sind im übrigen nach wie vor gern gesehen.

  9. #29
    erster Eindruck:

    Genial

    ich mag deinen Schreibstil, ich mag die Artworks, ich mag die Story ansich, ich mag die Tatsache, dass es n Western-RPG is (was es ohnehin sogut wie gar nicht gibt) und die Screens wissen auch zu gefallen...

    ich bin jetzt schon sehr angetan von dem Projekt, freu mich, wenn was spielbares rauskommt

  10. #30
    Soa, einige haben wohl vergessen, dass es uns noch gibt. Grrrr! W}:)A is nich tot,
    so schauts aus! Daher gibts nun als kleines Update das Intro ;)
    Leider Gottes ist die Qualität, wie's halt oft so ist, nich die beste. Im Original
    ist das alles flüssiger, weniger verwaschen und vor allem weniger rot. Hin und
    wieder sind die Texte unten auch ein klein wenig abgeschnitten (aber immer noch
    lesbar). Auch das kommt vom Video. Dennoch wollten wa euch mal zeigen, dass
    es uns durchaus noch gibt, obwohl die Arbeit recht schleppend voran geht, leider.
    Mal gucken in wie weit wir in den nächsten Wochen und Monaten Zeit finden dran
    weiter zu arbeiten. Nun ja, Bewertungen gern gesehen und auch erwünscht. Haut rein ;)

    http://www.youtube.com/watch?v=odvB1TN2zxI

    (Lautsprecher lauter stellen, ist ein wenig leise geworden)

  11. #31
    Endlich mal was neues. Das Spiel ist jedenfalls schon ewig auf meiner Most-Wanted Liste ganz oben.

  12. #32
    Moie!
    Endlich gibts mla wieder was Neues von dem Spiel, freu mich schon auf die VV.
    Den Trailer find ich aber jetzt nicht so gut, weil das Mapping zum einen irgendwie nicht gut ist(viel zu leer) und der Dialog ist auch nicht so berauschend. Die Wörter "bekackt" und "Ratten" kommen viel zu oft vor, wodurch der Dialog ziemlich eintönig wird.

    mfg Turgon

  13. #33
    Hat durchaus Gründe, dass der Saloon so leer ist. Das lag ausnahmsweise nicht
    an meiner Mapping-Unlust *g*
    Was den Dialog angeht: Nun ja, ich fürchte das ist wohl Ansichts- und Geschmackssache.
    Ich habe mir auch hier was dabei gedacht, aber das muss natürlich nicht jedem zusagen.

    Geändert von Nosferatu (13.02.2009 um 18:03 Uhr)

  14. #34
    Schöner Trailer, auch wenn ich die Schrift nur schwer erkennen kann. Die Animationen sind dir auf jeden Fall gut gelungen. Und auch das KS macht einen guten Eindruck, sodass man am liebsten direkt losspielen möchte. Wegen der Sache mit dem Dialog, mich hats auch ein wenig gestört, vorallem bei den Worten "untoll" und "bekackt" xD ..
    Ansonsten aber gut gemacht

    Grüße ~F to the Lo~

  15. #35
    Schön das sich hier mal wieder nach 5 Monaten was regt, hatte schon Angst das hier garnichts mehr passiert, weil ich mag Westernspiele.

  16. #36
    Also ich finde den Trailer nicht so berauschend. Zu wenig maps (Ich möchte Ingame Vids)

    Trozdem finde ich sieht das Spiel echt gut aus

  17. #37
    *hust* Ich sagte nie, dass das ein Trailer ist. Das ist nur das Intro und so hab ich
    das auch geschrieben. Lesen, Freunde

    EDIT: Kein Ding, Chaintz. Passiert.

    Geändert von Nosferatu (13.02.2009 um 19:47 Uhr)

  18. #38
    Zitat Zitat von Nosferatu Beitrag anzeigen
    *hust* Ich sagte nie, dass das ein Trailer ist. Das ist nur das Intro und so hab ich
    das auch geschrieben. Lesen, Freunde
    Oh das is mir jetzt in bissl Peinlich sry ^^

  19. #39
    Mir gefiel der Übergang von Szene zu KS, sehr gut

    Top!

  20. #40
    Sehr schöner Trailer. Der Übergang zum Kampf war genial.

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