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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So, ich hole das mal aus der Versenkung hervor. Und zwar folgendes:

    bugmenot hatte mir letztes Jahr diesen Quickpatch gemacht:

    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat
    [QuickPatches]
    DefIntBuffFix=4B743B,9090908B,4B74EB,9090908B
    DEF- und INT-De/Buffs wurden (warum auch immer) ein mal zu oft addiert.
    Ich hatte das in Kämpfen direkt in der Database getestet und da ging alles. Das Problem: Im eigentlichen Spiel funktioniert dieser Fix nicht. Ich habe das erst jetzt gemerkt, da ich wieder am Spiel rumwerkel. Abwehr und Intelligenz werden also nach wie vor 2x addiert (+6 statt +3, wie angegeben in der Database, z.B.). Ich habe das in meinem alten Spielstand getestet, da funktioniert der Fix nicht. Ich habs mit einem neuen Spielstand getestet, da funktioniert der Fix ebenfalls nicht. Aber wenn ich Kämpfe direkt in der Database teste, da funktioniert der Fix.

    Könnte sich jemand das eventuell nochmal anschauen?

  2. #2
    2000-107
    Könnte man irgendwie vielleicht einen Switch anknipsen, während irgendein xbeliebiges Event per Key
    oder Touch ausgelöst wird und läuft? Oder zumindest etwas, das bei gewissen Problemen genauso
    oder gar noch besser hilft.

    Bin langsam ratlos, was die komplette Absicherung von nem eigenen Menü angeht, das weder vor noch
    nach Events, die man überfahren/angerempelt/angequatscht oder sonstwas hat, geöffnet werden darf,
    nur weil's im gleichen Frame passiert ist.

    Irgendein unfehlbares Signal, das mir genau wie dem Standardmenü mitteilen kann, dass der Versuch
    des Menüaufrufs gerade absolut sicher ist.

  3. #3
    Also ich mache das "manuell": Es gibt in jedem Event am Anfang das Common Event BLOCKER und am Ende den ENT_BLOCKER, welche jeweils den PP fürs Menü on und off schalten. Habe damit eigentlich wenig Beschwerden. Ich will aber auch nicht behaupten, dass es totsicher ist. Wenn jemand das ganze Spiel hindurch auf der Esc Taste rumhämmert will ich nicht ausschließen, dass noch irgendwas komisches passiert. Der Maker ist da manchmal unberechenbar.

  4. #4
    Mit den super-manuellen Blockern in jedem Interaktions-Event geht das relativ sicher und ich werde in dem Spiel,
    für das das Menü ist, diese Arbeit auch nicht tun müssen, sondern andere, da ich mich nur um das Menü selbst
    und ein bisschen was anderes kümmere. Aber ich muss denen ja nicht mehr antun (in Sachen von Extra-Arbeit
    aufbrummen, die ich irgendwie rechtfertigen muss) mit Technikschwächen als unbedingt nötig ist.

  5. #5
    Hey hey, ich wollte mal nachhacken, wo den das super Programm für den RM2k3 von Cherry hingekommen ist, welches ermöglicht hat größere Charsets zu verwenden, wie zum Beispiel beim RMxp. Bedanke mich schon mal für die Hilfe.

    Greez Artwork

  6. #6
    Das gibt es mittlerweile für DynRPG ^^
    http://www.multimediaxis.de/threads/...9Fere-Charsets!

  7. #7
    Da 2k nicht so meine Domäne ist:
    Ist es möglich, eine variable Startposition hinzubekommen? Wie genau das passiert ist mir dabei egal, also ob ich jetzt rpg_rt.exe --position=X,Y,MAPID mache oder die tatsächliche Startposition verändere, bevor ich das Spiel starte (durch Manipulation der Maps? Kein Plan was da machbar ist).

  8. #8
    Eine Sache würde mit einem Patch (von denen ich keine Ahnung hab) bestimmt gehen: Das Spiel auf einer schwarzen Map starten, aus einer Datei die Koordinaten und Map-ID einlesen und dann den Spieler auf die Position teleportieren.

  9. #9
    Oh, smart. Da hatte ich jetzt gar nicht dran gedacht

  10. #10
    Wenn irgendjemand rausbekommen könnte, wie RPG2000 oder 2003 Inhalte gestreckt auf andere Bilder kopiert,
    wie es bei Fensterhintergründen aus der Systemgrafik der Fall ist, wo die Funktion liegt und welche Parameter
    sich wo befinden müssen, wär das ziemlich nett, ich zerbrech mir hier schon ne ganze Weile über Tage hinweg
    darüber den Kopf und bin am Verzweifeln. RPG_RT-Version ist absolut egal, ich mach gerade sowieso was für
    mehrere Versionen und leite mir dann alles von einer auf die restlichen ab.

  11. #11
    Gibt es vielleicht eine Möglichkeit das Spielgeschehen "einzufrieren", um ein eigenes Menü zu basteln?
    Ich benutze nämlich viele Move-Picture-Befehle und die gehen dann einfach weiter, auch wenn das Menü aktiv ist.
    Wäre cool wenn das irgendwie ginge, genau so wie im Standard-Menü, da wird das Spielgeschehen ja auch irgendwie eingefriert.

  12. #12
    Da du wahrscheinlich auch Pictures im Menü verwendest, klingt das nach ner sehr selektiven Sache.

    Solange die Bewegungen nicht jeden Frame ne neue Anweisung kriegen, statt sich über irgendeinen
    Zeitraum von A nach B zu verändern, seh ich erstmal schwarz. Man könnte... auf den Restwartewert
    von jedem erwünschten Pic zugreifen und diesen jeden Frame pseudo-frosten. Das bringt aber nicht
    wirklich was, sobald man das Menü verlässt und möglicherweise die Prozesse währenddessen
    durcheinandergeraten. Müsste man mal testen.

    Falls da jemand was machen möchte:
    [GamePicture] ⇒ [] ⇒ [+08] (Liste) ⇒ [+04] (Array) ⇒ [+(PictureID-1)*4] ⇒ [+B4] (2000) bzw [+C0] (2003)
    (GamePicture = 2000 1.07: 49AE40, 2000 1.61: 4A0E10 (glaub ich...), 2003 ab 1.08: 4CDF3C)

    Zitat Zitat
    genau so wie im Standard-Menü, da wird das Spielgeschehen ja auch irgendwie eingefriert.
    Ja, da das Spiel SceneField verlässt und damit vieles von der Verarbeitung ausschaltet. Solange du
    nicht vor hast, mit DynRPG ein Menü in ner eigenen Scene mit C++ zusammenzuklöppeln, hilft diese
    Methode nicht wirklich. Denn das Spiel friert dann einfach ein und das war's. Es steht still, weil es ja
    nicht weiß, was in Szene drölf zu tun ist.

    Geändert von MagicMaker (27.06.2016 um 21:22 Uhr)

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