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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1921
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Row-ATB-Switch

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    RowSwitch_ID=4A26A2,#1007
    ATBSwitch_ID=4A26A9,#1008
    Aufwändig? Vielleicht eine etwas längere Eintipp-Zeit als bei Plugins. (Vorausgesetzt man weiß, wo man den Kram einbinden muss.)
    Da du dies bereits so bravorös gemeistert hast, hier noch eine letzte Bitte:

    Könntest du mir noch Order und Status in aktivierbare Switches verwandeln? Hab beim Ausmisten gemerkt, dass ich die beiden definitiv nicht benötige.

  2. #1922
    SROA Switch

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    StatusSwitch_ID=4A26A2,#1009
    RowSwitch_ID=4A26A9,#1007
    OrderSwitch_ID=4A26B0,#1010
    ATBSwitch_ID=4A26B7,#1008
    Zahlendreher... man kann die ID eh über die QuickPatches neu vergeben.

    Edit:
    Für folgendes gelten die selben QuickPatches wie oben (bitte die nicht verwendeten Menüpunkte aus den QuickPatches löschen)
    A Switch
    SA Switch
    SOA Switch
    (wegen dem hier: RowVar)

    Geändert von bugmenot (11.10.2014 um 02:48 Uhr)

  3. #1923
    Do any of you know how to fix the reflect bug in 2k3 1.08 where the battle animation is displayed a third time after damage has been dealt? I know this was fixed in 1.09, but I'm wondering if this can be fixed with a dynRPG quickpatch, ips patch, or via plugin.

    If you're not sure what the bug I'm referring to is, this is the order of events:

    1. An enemy is given a condition that has the "Reflect Magic" box checked
    2. A hero casts a spell targeting that enemy
    3. The animation displays on the monster
    4. The animation is displayed onto the hero after the spell has been reflected
    5. Damage displays
    6. The animation is displayed again on the hero. <<<<<< This should never happen


    I've tried making a counter-attack plugin that works around this, but it's a bit of a cluster-fuck.

  4. #1924
    I think Cherry mentioned a bugfix somewhere, but I'm not sure if it's referring to this particular bug.

  5. #1925
    The bugfix is for another, more confusing bug. Originally, if a party member with an id of 4 or more (I believe) was the reflect target, it would crash.

  6. #1926
    Zitat Zitat von PepsiOtaku Beitrag anzeigen
    how to fix the reflect bug in 2k3 1.08 where the battle animation is displayed a third time after damage has been dealt
    Actually, this bug was never really fixed (notice the BattlerAnimation casting the skill again).

    But this patch will remove the BattleAnimation playing for a third time:
    ReflectBugFix

    Just paste the .ips file into the DynPatches folder of your game.

    Das Ganze auf Deutsch: blah blah ReflectBugFix. Blah blah Ordner DynPatches blah, nein die entsprechende Funktion schaue ich mir irgendwann mal an.

    Geändert von bugmenot (01.04.2014 um 13:37 Uhr)

  7. #1927
    Eine kurze Frage:

    Es gibt ja den Easy Event Exporter, der Eventbefehle als Text in die Zwischenablage kopiert. Gibt es irgendein Tool, welches das umgekehrte ermöglicht, also Text wieder in Event-Code umzuwandeln, etwa mit der Syntax des EEE als Ausgangspunkt?

    Ich habe zwar keine großen Hoffnungen, das das für mich ziemlich anspruchsvoll (bzw. nach viel Friemelskram) klingt, aber es würde das Scripten mit dem Maker so unglaublich erleichtern. Zum Einen, weil man nicht mehr alles anklicken muss sondern einfach tippen kann, zum Anderen, weil ich etwa auf Windows RT, iOS und Konsorten keinen Maker installieren kann.

    Das ewige sich-durch-die-Menüs-klicken nimmt ganz schön Zeit in Anspruch, vor allem, wenn man nur einzelne Werte ändern möchte. Idealerweise eine Variable in zig MovePicture-Befehlen, wodurch die nächsten 5-10 Minuten wieder gelaufen sind...

  8. #1928
    Es gäbe da beispielsweise TKoolBridge, das allerdings eine ganz andere und nicht ganz so einfach lesbare
    Syntax verlangt als die, die EEE ausspuckt.

  9. #1929
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich habe zwar keine großen Hoffnungen, das das für mich ziemlich anspruchsvoll (bzw. nach viel Friemelskram) klingt, aber es würde das Scripten mit dem Maker so unglaublich erleichtern. Zum Einen, weil man nicht mehr alles anklicken muss sondern einfach tippen kann, zum Anderen, weil ich etwa auf Windows RT, iOS und Konsorten keinen Maker installieren kann.
    Die Idee hatte ich auch schon, wollte da zusammen mit Makenshi was machen. Wurde dann aber zu groß. Aber im Zuge dieser Idee entstand der EEE überhaupt, eigentlich als "Nebenprodukt" weil ich was zum Testen brauchte, während ich die Eventbefehlformate analysiert habe.

    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    IDas ewige sich-durch-die-Menüs-klicken nimmt ganz schön Zeit in Anspruch, vor allem, wenn man nur einzelne Werte ändern möchte. Idealerweise eine Variable in zig MovePicture-Befehlen, wodurch die nächsten 5-10 Minuten wieder gelaufen sind...
    Y u no RMEF? Wenn es nicht genau eine blöde Variablennummer ist, wie 1, 2, 50, 100 oder 160 oder so, die in deinen Move Picture Befehl an anderer Stelle vorkommen kann (siehe Dokumentation), müsste es klappen! Du siehst dann sowieso gleich im Outputfenster (oder klickst auf Export) ob alles richtig ist, bevor du wieder in den Maker kopierst.

    (Übrigens hat RMEF auch als EEE-Ersatz Vorteile, weil weniger Bugs.)

  10. #1930
    Zitat Zitat von PepsiOtaku Beitrag anzeigen
    how to fix the reflect bug in 2k3 1.08
    Wohlmöglich aufwändiger als nötig... aber es erfüllt seinen Zweck:

    ReflectBugFix

    Einfach den alten ReflectBugFix gegen diesen austauschen.

    Was macht das Ding?
    - Animation wird kein drittes Mal abgespielt, wenn ein Skill vom Gegner abprallt
    - das Spiel stürzt nicht mehr ab, wenn ein Held mit der ID 4 oder höher den Skill wirkt
    - das Spiel stürzt nicht mehr ab, wenn ein Gegner in der Monstergruppe angegriffen wird, dessen Slot-Nummer die Heldengruppengröße überschreitet
    - Skillanimationen werden auf den Anwender zurückgeworfen (statt auf den Helden in Slot x, wenn Gegner x angegriffen wird)

    Geändert von bugmenot (01.04.2014 um 13:37 Uhr)

  11. #1931
    Gibt es eine Möglichkeit ein Plugin zu schreiben, dass die Verwendung der Cursor Tasten nach einem Befehl, z.B. @blockcursor 1, ausschaltet bzw. mit @blockcursor 0 wieder ausschaltet? Oder ist sowas schon irgendwie anders möglich?
    (Events um den Helden setzen geht nicht, der wird in der Szene automatisch bewegt, während ein PP ein Keyinput abfragt.... ja es muss ein PP sein...)

  12. #1932
    Ja, geht und ist nicht mal schwer.

    Es gibt zum einen http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...71f80b44dab040 womit man die Heldenbewegung ganz speziell abschalten kann.
    Zudem gibt es die Möglichkeit die Key->Funktion Zuweisung zu ändern oder halt die Keys zu deaktivieren, indem man die Belegung zeitweise auf nix belegt.
    Würde jene erste Funktion dir helfen? Dann bau ich dir Fix ein Plugin drum mit zwei simplen Befehlen?

  13. #1933
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ja, geht und ist nicht mal schwer.
    Es gibt zum einen http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...71f80b44dab040 womit man die Heldenbewegung ganz speziell abschalten kann.
    Zudem gibt es die Möglichkeit die Key->Funktion Zuweisung zu ändern oder halt die Keys zu deaktivieren, indem man die Belegung zeitweise auf nix belegt.
    Würde jene erste Funktion dir helfen? Dann bau ich dir Fix ein Plugin drum mit zwei simplen Befehlen?
    "CONTROL_NOTHING - No control possible (checking key state still works, of course) " Damit ist gemeint, dass alle Tasten abgeschalten sind aber so, dass Key Input Processing noch funktioniert?
    Wäre sehr dankbar für das Plugin ^^ Solange es klappt, das das KeyInput Processing noch funktioniert und die Cursor Tasten ausgeschalten sind.. Die Entertaste frage ich nämlich ab ^^ *bettel*

  14. #1934
    +ich müll mal wieder den Thread zu+

    Ich wurde gebeten... Zeug! zu machen, damit man beim Wählen des Menüpunktes [Row] einen Helden wählen kann, beim Bestätigen das Menü geschlossen wird und die Hero_ID in einer Variablen ausgegeben wird:

    download RowVar

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    RowVar(ID)=4A2843,#3340
    Man kann damit z.B. gesonderte Untermenüs für einzelne Gruppenmitglieder aufrufen.

    Edit:

    download RowVar[2+]

    Zusätzlich noch mit der Menüoption [Order] das Gleiche. (die alte Datei RowVar.ips hiermit ersetzen)

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    RowSwitch_ID=4A282E,#1007
    RowVar_ID=4A2834,#3340
    OrderSwitch_ID=4A283C,#1008
    OrderVar_ID=4A2842,#3337
    Wer die beiden Switches rausnehmen will:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    ROSwitches=4A2873,EB03

    Geändert von bugmenot (01.03.2014 um 01:17 Uhr)

  15. #1935
    bugmenot sent me this version of the reflect bugfix via PM. It adds one more timing tweak. Everyone should get this and try out reflect spells now. They work great! This should definitely be added to DynRPG.
    http://share.cherrytree.at/showfile-...rt2k3_v108.ips

  16. #1936
    Kleine Quickpatchanfrage:



    Kann das bei allen Helden aus dem Menüscreen entfernt werden? Im Optimalfall wäre es cool, die HP und MP Zahlen zu verschieben, aber falls das ein zu großer Aufwand ist, reicht das andere auch völlig.

    Nachtrag: Ich seh grad, das die im Skillmenü oben auch stehen. Wäre es möglich, das auch zu entfernen? Sorry nochmal für die vielen Anfragen. ( ._.)

    Geändert von goldenroy (11.02.2014 um 17:34 Uhr)

  17. #1937
    41 von tausenden kleinen QuickPatches...
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    ;//MainMenu
    MM-ClearLvS=49E076,585858
    MM-ClearLv=49E105,585858
    MM-ClearCondition=49E133,585858
    MM-ClearMax.Lv=49E166,585858
    MM-ClearExp=49E1B8,585858
    MM-HPS(y)=49E094,%16
    MM-HPS(x)=49E096,#158
    MM-MPS(y)=49E0BC,%32
    MM-MPS(x)=49E0BE,#158
    MM-HP(y)=49E1EF,%16
    MM-HP(x)=49E1F1,#170
    MM-MP(y)=49E230,%32
    MM-MP(x)=49E232,#170
    MM-max.HP(y)=49E26F,%16
    MM-max.HP(x)=49E271,#194
    MM-max.MP(y)=49E2AE,%32
    MM-max.MP(x)=49E2B0,#194

    ;//ItemSkillUse
    ISU-ClearLvS=49E5D3,585858
    ISU-ClearLv=49E662,585858
    ISU-ClearCondition=49E690,585858
    ISU-HPS(y)=49E5F0,%16
    ISU-HPS(x)=49E5F2,#110
    ISU-MPS(y)=49E618,%32
    ISU-HPS(x)=49E51A,#110
    ISU-HP(y)=49E6C6,%16
    ISU-HP(x)=49E6C8,#122
    ISU-MP(y)=49E707,%32
    ISU-MP(x)=49E709,#128
    ISU-max.HP(y)=49E746,%16
    ISU-max.HP(x)=49E748,#146
    ISU-max.MP(y)=49E785,%32
    ISU-max.MP(x)=49E787,#146

    ;//SkillMenu
    SM-ClearLvS=4C8E43,585858
    SM-ClearLv=4C8E7E,585858
    SM-ClearCondition=4C8EA9,585858
    SM-HPS(x)=4C8EC4,#186
    SM-MPS(x)=4C8EE7,#258
    SM-HP(x)=4C8F27,#198
    SM-MP(x)=4C8F67,#270
    SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222
    SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288

  18. #1938
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    ...
    [/SPOILER]
    Sieht ja doch nach mehr Arbeit aus als ich dachte! D:
    Dankeschön ^o^

  19. #1939
    @bugmenot: 3x pop eax ist da ein interessanter Ansatz. ich hätte eher zu Beginn des ganzen Aufrufs ein jmp eingebaut. (Dann wäre der Quickpatch ein Byte kürzer )

  20. #1940
    BTW: kann man / wärest du so freundlich beim Auslesen der QuickPatches das Erkennen von gleichen Zeichenketten beim Patchnamen zu entfernen? Wenn z.B. dreimal ein "ClearLvS=" auftritt (egal welche Adresse gepatcht wird) dann wird jeweils nur der erste Eintrag in der .ini verarbeitet.

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