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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Okay, man sieht im Endeffekt nur 16-bit, da der RPG Maker Framebuffer nur 16-bit unterstützt...
    Edit: Fade-In gefixt
    download 32bit(fix)

    Smooth color gradients. Jetzt auch für DynRPG hinzugepackt.



    Edit²: Fade-In gefixt für 2k:
    download DestinyV2 32bit fix
    (erst Bananen-Joe's Destiny Patcher dann .ips anwenden)

    Geändert von bugmenot (04.05.2015 um 23:11 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    download 32Bit

    Smooth color gradients. Jetzt auch für DynRPG hinzugepackt.
    O________________________O

  3. #3
    Verstehe ich das richtig, in Kombination mit Kyuus RPGSS wären somit 32Bit-Bilder mit Alphakanal möglich? Das wäre ja wahnsinn!
    Endlich hochwertige Portraits mit sauberen Rändern anstatt diesen kleinen Facesets xD

    Geändert von BDraw (26.09.2014 um 13:26 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    download 32Bit

    Smooth color gradients. Jetzt auch für DynRPG hinzugepackt.

    Äh, was genau hast du da gemacht? Banenen-Joe hat extrem viel umändern müssen weil ja überall die Palettengröße auf 16 Bit zugeschnitten ist, die Logik die Paletten anpasst, etc... also inwiefern kann das jetzt mit DynRPG gehen? Besonders weil ja die Headerfiles und die Library auch von 16 Bit ausgehen.

    Bitte erklär mal... Danke

  5. #5
    @goldenroy
    Ähh, warum das lange Gesicht? Obwohl, ich kann es mir schon vorstellen...


    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    was genau hast du da gemacht?
    Da ich nichts von Framebuffern verstehe, kann ich darauf nicht wirklich - im Sinne des Fragenden - antworten.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Banenen-Joe hat extrem viel umändern müssen
    Nur ca. 400 Adressen. Ich dachte mir da:
    1) die RPG_RTs von 2k und 2k3 zum größten Teil auf der selben Software beruhen
    2) die 32bit-Einstellung von Destiny auch unabhängig vom restlichen Destiny Patch auf dem 2k laufen kann
    3) die Auflösung des Framebuffers auch verändert werden kann, ohne extern was machen zu müssen
    ...könnte man das, was Bananen-Joe für den 2k gemacht hat, auch für den 2k3 nachbauen, die restlichen Zugriffe auf Bildeigenschaften anpassen und zumindest mal durchtesten.


    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    inwiefern kann das jetzt mit DynRPG gehen?
    Verdammt... Plugins, die irgendwelche Grafiken laden führen zu Crashes.

    Soviel zum Thema null Ahnung haben und einen ganzen Abend mit dem Kram verschwenden.

  6. #6
    Oh, du hast das nur geportet, verstehe.

    Naja, verschwendet ist nix, es ist sicher hilfreich für Leute die keine Plugins verwenden. Erzeugt halt leider eine "entweder-oder"-Situation, und es ist nicht leicht oder fast nicht möglich, das vernünftig zu beheben.

    (Und ich muss jetzt wohl doch Support für diese "komischen" Framebuffer in UniDebug einbauen. Pöh. )

  7. #7
    Läuft die Anzeige von Bildern über Plugins etwa über diese beiden dll files die... irgendwo sind? Oder über die kompilierten Plugins, welche die Bilder einfach nur in den Framebuffer injizieren?

    Kann man wirklich nirgendwo umschreiben, dass bei Fund von 8B 92 08 06 00 00 an offset 45D02D header und lybrary nicht von 16bit ausgehen?

  8. #8
    Die kompilierten Plugins.
    Nein, 1. weil Header die Datenstrukturen definieren und die müssen zur Compile-Time bekannt sein. Man müsste sonst 2 Strukturen definieren und jeder Pluginentwickler müsste überall Abfragen einbauen, welche verwendet wird. Und die Library ist ja auch statisch gelinkt und daher kann man das nicht vernünftig ändern, besonders nicht die existierenden Plugins. Außerdem können Plugins direkt mit dem 16-Bit-Bildpuffer arbeiten, das ist auch so vorgesehen, was natürlich nicht funktioniert wenn der nicht 16 Bit hat.

  9. #9
    @bugmenot:



    Zumindest damit ist es jetzt kompatibel (kommt in nächster Version)

    EDIT: Ja, es sollte "bits" heißen. Ich ändere den Screen jetzt aber nicht mehr.

  10. #10
    Hey Cherry,

    wollte mich mal hier im Thread erkundigen, ob es möglich wäre, mit einem Plugin eine Art "Filter" über den Maker zu werfen (oder wie man das nennen kann),
    mit dem man zumindest ähnliche Effekte erzielen kann wie bspw. in Max Payne 3 (bei Einnahme von Painkillern etc.)?
    In diesem Video sieht man diese "Bildverzerrungs- und verfärbungseffekte" öfters mal: https://www.youtube.com/watch?v=SlP7hKLhsaE

    Ich bräuchte solche Effekte (wenn auch in niedrigerer Anzahl und Intensität) für mein Spiel, aber wie ich es mir hätte denken können ist das mit dem "Vanilla-Maker" ohne halbwegs ordentliche Filter kaum bis gar nicht möglich.
    Ob es mit einem zusätzlichen Plugin (auch DynRPG Plugin) geht, weiß ich selber leider auch nicht so genau, aber deshalb frage ich ja.
    Wenn es bereits ähnliche Anfragen gab, entschuldige ich mich, aber ich habe keine Lust mich um diese Uhrzeit noch durch 106 Threadseiten zu buddeln..

    Ich hoffe du kannst mir helfen

    lg/ aleksy

  11. #11
    Ich hab dazu jetzt keine Zeit, aber man (= jemand anderer) kann dafür sicher ein DynRPG Plugin schreiben. Mit DynRPG kann man nämlich auf den Bildschirminhalt zugreifen.

  12. #12
    Das hört sich ja gut an Dann müsste ich ja jetzt nur jemanden finden der sowas kann.. Oder ich lerne, selber DynRPG Plugin zu schreiben

  13. #13
    Kazesui hat ein Plugin für Blendmodes gemacht. Damit kannst du Verfärbungen umsetzen. Wie du aus den Blendmodes aber etwas künstlerisch Wertvolles machst, musst du selbst rausfinden.

  14. #14
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Verstehe ich das richtig, in Kombination mit Kyuus RPGSS wären somit 32Bit-Bilder mit Alphakanal möglich? Das wäre ja wahnsinn!
    Endlich hochwertige Portraits mit sauberen Rändern anstatt diesen kleinen Facesets
    Kurioserweise bringen .lua Skripte das Spiel nicht zum Abstürzen. Das Bild ist zumindest schonmal verzerrt und verfärbt, so we got that.

    Also könnte DynRPGSS da potentiell noch was aus Bananen-Joe's umgeschriebenem Framebuffer rausholen, falls der Zugriff auf den Framebuffer seitens DynRPG auf einen 32bit-Mode umgestellt werden könnte - hat doch auch mit unidebug funktioniert? (weil keine inflexiblen header und so)

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