@Turgon: Das ist ein seltsamer Fehler, der tritt bei mir auch hin und wieder auf, speichern und neu laden wäre da angeraten. Das Skript ist nicht von mir, sondern von Grandy, deshalb blicke ich da auch nicht so ganz durch.
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Ja ja... immer schön den Schwarzen Peter weiterreichen.
Es wundert mich eigentlich, dass es hier keinen Alone-mäßigen Aufstand wegen der Schleichsequenz gibt. Ich bin andauernd entdeckt worden, obwohl ich mich nicht im Sichtfeld der Wachen befunden habe.
Es tritt, glaube ich, immer direkt nach dem Teleport auf, deswegen habe ich's auch nicht entdeckt, weil ich das Skript ohne Teleports gemacht habe. Bin zu faul um eine richtige Lösung auszuknobeln - man kann's auch ganz simpel lösen.
Fehlerquelle sind die nicht aktiven Wachen. Pack dir die Events (normalerweise 4 und 5 - einfach zu finden, weil sie ja immer rechts vom start Event rumlungern), setze sie irgendwann an den Rand der Map und bau sie mit Sichtblockade-Events zu. Faszinierende Burschen - die Kerle sehen einen, obwohl sie eigentlich gar nicht da sind.
Bei der Schleichsache sind mir noch zwei Mini-Details aufgefallen: Direkt links neben der Tür zur Waffenkammer steht eine "unsichtbare" Truhe. Fällt niemandem auf, weil die Wachen da sowieso nicht hinschauen, wollte es aber mal gesagt haben.
Auf der gleichen Map, wird man normalerweise entdeckt, wenn man durch den Turm "unten links" nach rechts auf die Zinnen marschiert. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das daran lag, dass ich die überflüssige Wache noch nicht zugemauert hatte, oder daran, dass sich an der Mauer keine Blockade-Events befinden.
Ansonsten gefällt mir das Spiel ausgesprochen gut; eine deutliche Steigerung zur letzten Demo. Ich bin mal gespannt, wie es nach der Burg weitergeht. (Ich hab's ja jetzt endlich zu einer Stelle geschafft die ich nicht schon x-mal in verschiedenen Versionen gespielt habe.)
Jau, ich habe schon die erste Demo verschlungen. Die war schon gut, mal sehen was alles so verbessert wurde. Die Screens sehen auf jedenfall wieder sehr stimmig aus.
Auch korrigiert habe ich eine kleine Ungenauigkeit bei der Biblipthek in Foreta: Wenn man die Bücher liest, wird der Lichteffekt über den Büchern angezeigt.
A Propos Lichteffekte: Ausblenden per Screen Tone sieht grundsätzlich doof aus, weil das LE-Pic nicht abgedunkelt wird. In dem Fall muss man ein neues Pic oberhalb des LEs anzeigen (entweder schwarz oder per screen Tone schwarz gemacht) und dann von 100% auf 0% Transparenz gehen.
Das ist aber wirklich Meckern auf höchstem Niveau. Unterm Strich bleibt ist es ein tolles Spiel mit überdurchschnittlichen Dialogen, jeder Menge Details, tollen Grafiken und sehr gutem Mapping. ... und das Rätsel unter der Burg fand ich auch richtig klasse
Hab jetzt erst gemerkt das die 2. Demo fertig ist =))).Hab das Spiel auch erst mit was andrem verwechselt
Die Demo war super und ich freu mich jetzt endlich die die 2. zu zocken
Dann will ich mich mal ''ranmachen''
Ach so noch ne Frage: Sry wenn die schon gestellt worden ist.
Kann man aus der Demo die Spielstände jetzt in die neue Version reinkopieren?
@Reding: Ich hatte bei den Kampfanimationen sehr wenig auswahl, deshalb habe ich den einzigen Schwertkämpfer in normaler Rüstung genommen und ihm zumindest mal die Haare gestutzt. Ich habe noch versucht einen Bart anzudeuten, das hat aber nicht so wirklich funktioniert.
Wirklich unter den neuen BAs mussten aber Daray und Sejiorus leiden: Daray hat als Waffe nun ein Schwert statt einem Stab/Speer, und hätte beinahe sogar ein neues Charset bekommen.
Sejiorus hat eine neue Rüstung bekommen (die mir gar nicht so gefallen mag) und hat statt einem Schwert nun eine Streitaxt.
@Don Sella: Würde ich nicht machen, dass könnte zu ziemlichen Problemen führen. Der Anfang ist nicht so lange, und wurde durch einige optionale Bereiche npchmal aufgelockert und verbessert, das kannst du dir ruhig nochmal antun.
@Grandy: Wow, besten Dank für deinen Bericht und auch für die korrigierten Maps. Mal zu den einzelnen Punkten:
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Ich bin jetzt wieder auf der Akademie und habe den Eindruck, dass sich die Handlung endlich verdichtet. Ehrlich gesagt mag ich diese AGiE-typischen andeutungsgeladenen Zwischensequenzen nicht, bei denen dauernd um den heißen Brei herumgeredet wird. Das Geschmackssache. Ebenso Geschmackssache ist sicher, dass mir häufig wirklich zu viel gequasselt wird. Beispiele: Ankunft in Foreta; Fräulein Süßlich in Foreta; diverse andere Zwischensequenzen.
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Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das Spiel nie gespielt habe. Die Dialoge sind wirklich ziemlich lang, weil ich wegen der Kritik der letzten Demo mich diesmal darauf besonnen habe alles ganz genau zu erklären, damit es auch jeder wirklich nachvollziehen kann. In der nächsten Demo wird es leider auch ziemlich viel zu labern geben, ich muss mir da noch unbedingt was ausdenken, damit da nicht alles Schlag auf Schlag kommt - vielleicht kann ich dir auch in Kürze mal ein Exposé zukommen lassen, das ich gerade erarbeite?
"Andeutungsreiche" Zischensequenzen wird es vorraussichtlich keine mehr geben, die mit Noktus habe ich nur eingefügt, damit zwischendurch mal kurz die Perspektive gewechselt wird. Außerdem wird das meiste auch sofort danach geklärt.
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Nächster Kritikpunkt: Der Wald von Foreta. Riesiges Waldgebiet mit Dungeon ohne besondere inhaltliche Werte. Ich bin bis zu dem Monster gelaufen, das Daray nicht bekämpfen will und habe mich dann wieder vom Acker gemacht, weil ereignisloses Rumrennen, unterbrochen von ein paar Kämpfen nicht wirklich mein Ding ist.
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Der Wald von Foreta inklusive Dungeon wird das erste spielbare Gebiet in der nächsten Demo sein. Ich habe ihn in dieser Demo schon gelassen, weil er eben fertig war, und ich noch einige Quests/Gegenstände dorthin verlagern konnte, die vorher auf einer total hässlichen Wiese waren. Diese Spinnenkönigin wird in der nächsten Demo Federn lassen müssen. Für's erste wollte ich sie aber verschonen.
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Den Übergang zur Versammlung der Rebellen fand ich etwas an den Haaren herbeigezogen herbeigezogen. Ich dachte zuerst, das sei ein Traum.
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Stimmt, da könnte ich noch was ändern. Das kommt in die "verbesserte" Version, die ich dann ich hochladen möchte.
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Die Maschinerie unterhalb der Burg kam mir etwas zu elektronisch rüber - hätte mich nicht gewundert, wenn der olle Bürgermeister sich in dem Zusammenhang plötzlich auf seine alten Tage berufen und im vollen Ornat mit gezücktem Phaser um die Ecke gelugt hätte.
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Hey, du hast ihn erkannt. Ich fand deinen Comic mit dem alten William Shatner, der nicht mehr in sein Kostüm passt so klasse, das ich dem alten Kerl unbedingt einen Gastauftritt spendieren musste. Und da der gute äußerlich sowieso meiner Vorstellung vom typischen Möchtegernpolitiker entspricht habe ich ihn eben zum Bürgermeister befördert. Auch wenn ich lange gebraucht habe, bis ich endlich sein Faceset so hinbekommen habe, dass es ihm etwas ähnlich sieht.
Ich sehe mal zu, dass ich die Maschinen noch etwas uriger hinbekomme, versprechen kann ich aber wenig. Vielleicht hat Noktus ja Erfahrung in Zeitreisen und hat sich da eben was abgeschaut?
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Das ist aber wirklich Meckern auf höchstem Niveau. Unterm Strich bleibt ist es ein tolles Spiel mit überdurchschnittlichen Dialogen, jeder Menge Details, tollen Grafiken und sehr gutem Mapping. ... und das Rätsel unter der Burg fand ich auch richtig klasse
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Vielen, vielen Dank, das baut auf.
Zum Rätsel hat mich mehr oder weniger NPC-Fighter inspieriert. Vorher war das nur ein olles Labyrinth in dem man dann eben diese Kristallkugel suchen musste. Die Runen sind von Timmy und die schicken Schilder widerum von dir, wie du weißt.
Hi mir gefällts auch.
Ich hab da glaub ich ein bug gefunden jedenfalls denk ich es ist einer.
Also ic habe mit dieser Alten dame gesproche so wie du es sagtest.
Sie hat mich dan nach ein paar mal sprechen in einen Blauen Schmetterling verwandelt ich konnte mich nicht kontrulieren und sie hat mich dann zurück verwandelt dann habe ich noch einmal mit der gesprochen und sie hat mich wieder verwandelt nur diesmal konnte ich mich kontulieren aber dafür hat wolle mich diese Hexe nicht mehr zurück verwandeln.
Kann mir auch vieleicht einer sagen wo ich alle kräuter für die alchemie llieste finde ?
@Daray: Ach so ^^ jetzt hab ich das reinkopiert...
na ja ich kann ja nochmal neu anfangen.
Hab auch schon ein Stück weitergezockt. Gefällt mir bisher sehr gut.
Hab das Game mal mit dem neuen MapPack von Grandy bis zur ersten Stadt gezockt~
Grafik
Schick, farbenfroh, ich liebe so eine Optik, nichts ausgelutschtes dabei, viel selbstgemachtes und generell ziemlich detailverliebt. Bis auf die Klippenszene mit dem Zentauren fand ich des Mapping toll, die sich bewegenden LE's haben dem Ganzen nochmal den letzten Schliff gegeben =)
Der Kampf an sich... yoah, FF-Monster sind nicht so mein Ding, auch die BGs sehen nicht so doll aus, aber das ist wohl Ansichtssache.
Technik
Das Zauberbuch ist ziemlich praktisch, da halt mobil. Mit den Zaubern kann ich btw nicht immer etwas anfangen, Feuer war noch das nützlichste gegen die Pflanzen, aber Blitz & Kälte habe ich eigentlich nie richtig gebraucht, zumindest war der Einsatz nicht notwendig. Das wars glaube ich auch schon~
Gameplay
Fluffig-lockere Kämpfe, immer was zu entdecken, symphatische Helden... was will man mehr. Die Welt hat Leben und Liebe, es macht Spaß, ständig etwas neues zu entdecken, ist dir wirklich gelungen.
Story
Kann ich noch nichts zu sagen, entwickelt sich aber in eine interessante Richtung. Dialoge sind übrigens sehr glaubhaft und überdurchschnittlich, besonders die Formulierungen in den Büchern gefallen mir sehr (alle durchgelesen =3): Daumen hoch.
Grammatik
Ja, auch hier haben sich einige Schnitzer eingeschlichen, wenn auch nichts weltbewegendes, hab mir jetzt nicht den gesamten Thread durchgelesen, kann also durchaus was doppelt dabei sein:
- Hausmeister der Akademie: Im Teil mit den kaputten Stimmbändern -> Kerle, kerle [...] (Kerle wird immer groß geschrieben)
- Professor in der Akademie: Ingmar van Halen
Buch: Vampirkapitel ->Ingomar van Halen
Im selben Kapitel liest man btw etwas von einer "Creatur", was wohl mit "K" geschrieben wird.
- Rübentyp, Akademie: "ruhe" wird großgeschrieben
- Azubi in der Küche, Akademie: "aufwasch", ebenfalls großgeschrieben
- Gespräch Koch mit Daray, Akademie: "Essensausgabe", hat im Zeilenumbruch keinen Bindestrich. "anlässen" wird großgeschrieben und... (na gut, ich kann meine Schrift auf dem Papier nicht mehr lesen) -> auf jeden Fall würd ich die beiden Formulierungen im Dialog nochmal prüfen:
~ die blaue Rüstung
~ die Blaue (bezieht sich auf Rüstung, darum schreibt man es hier groß)
- Gespräch mit Adelbert im Herbergenzimmer: "Postition" war trotzdem relativ hoch [...] (Position)
- Zimmer mit Darays Lehrer in der ersten Stadt, Cutszene -> "Nachvorschungen" (Nachforschungen)
- Zettel vom Lehrer: [...] warum Ihr hier seid,doch rufe [...] (Leerzeile zwischen Komma und "doch")
- Kerl vorm Lehrerhaus: "[...] wegen diesen Reichen Schnöseln [...]" (Adjektiv, wird kleingeschrieben). "Deshalb ziehen immer mehr reiche nach [...]" (bezieht sich auf Etwas, darum wird "reiche" großgeschrieben.
- Rudolf Rebenhorst: "nähe" wird großgeschrieben.
- Cutszene mit dem dunklen Zentauren: "vor allem, falls..." -> ein Leerzeichen zuviel (was soll eigentlich dieser Schrei zwischendurch?)
- nach der Cutszene mit dem Zentaur ->"Daray! Hier her!" (Hierher, kann mich aber auch irren)
Was mir sonst noch aufgefallen ist...
- Eselskappe zu Anfang findet sich nicht im Faceset wieder
- Daray grinst, auch bei schlechter Laune
- Allgemein sind Gesichtsausdrück ein bissel emotionslos, bspw. als Lina sich aufregt, da hätte ich eine heftigere Reaktion im Gesicht erwartet
- Im Gespräch mit dem Professor in der Akademie verdreht Daray dauernd den Kopf
- Eine Pose bei der Rübenernte, wäre auch garnicht mal so schwer einzubauen, Pixelaufwand würde sich ebenfalls in Grenzen halten
- Bereich vor der "Giftquelle" im Sumpf -> Ganz rechts oben ist an der Klippe ein Tile falsch gesetzt.
- Sejiorus steht im Kerker mit den Irrlichtern beim Zaubern manchmal auf einem der Dinger direkt drauf.
Wachturm in Foreta, Blauhaariger ->Frontansicht ->Transparenzfehler, ein pinker Pixel ist nicht mit der Hintergrundfarbe des Charsets ausgefüllt worden
- Es ist nicht möglich, unter Klippenvorsprünge zu treten
- Dafür, dass Daray die Villa von Adelbert geschrottet hat, ist dieser ziemlich ruhig geblieben. Seine Drohung zu Anfang ist anscheinend auch verpufft. Vom Diener ganz zu schweigen, den hat er anscheinend wohl vergessen
Insgesamt
Yoah, alles negative, was ich hier genannt habe, ist im Grunde nicht der Rede wert, aber für dich sicher doch interessant, willst du's wirklich perfekt machen... ansonsten toll gemacht, hat teils richtigen UiD-Flair und bin mal gespannt wie's weitergeht. Daumen hoch, tolles Ding bis jetzt =3
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In der nächsten Demo wird es leider auch ziemlich viel zu labern geben, ich muss mir da noch unbedingt was ausdenken, damit da nicht alles Schlag auf Schlag kommt
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Ich kenne die Situation und das ist eins der Dinge, die ich bei UiD,glaub ich, ganz gut hinbekommen habe: Am Ende des vierten Kapitels mussten alle möglichen Handlungsfäden zusammengeführt und erläutert werden. Ich hab's dann so gemacht, dass ich dem Spieler das Ganze in Happen vorwerfe und ihn direkt danach wieder aktiv lassen werde - er darf dann ein bisschen rumrennen und vielleicht ein bisschen kämpfen -zumindest soll er sich nicht langweilen. Zum einen müssen die Labersequenzen nach Möglichkeit interessant gestaltet sein und im besten Fall alle Erwartungen des Spielers übertreffen und darüber hinaus sollte ihm in den Aktionssequenzen wirklich was geboten werden, was es im Spiel in dieser Art davor nicht gab.
Zitat
vielleicht kann ich dir auch in Kürze mal ein Exposé zukommen lassen, das ich gerade erarbeite?
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Gerne. KAnn halt wieder etwas dauern, bis ich reagiere. Ich habe leider nicht so viel Freizeit.
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Stimmt, da könnte ich noch was ändern. Das kommt in die "verbesserte" Version, die ich dann ich hochladen möchte.
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Joa, gut dass du dir damit noch etwas Zeit lässt - wir hatten ja vor Monaten kurz mal über das Titelbild gesprochen - das würde ich für die Atelier Version gerne noch fertig machen - allerdings muss ich die Demo bis dahin durch haben, damit ich auch weiß, was da wirklich reingehört.
Zitat
Ich fand deinen Comic mit dem alten William Shatner, der nicht mehr in sein Kostüm passt so klasse, das ich dem alten Kerl unbedingt einen Gastauftritt spendieren musste.
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Hehehe - gut dass ich mir das nicht nur eingebildet habe. Das Faceset ist übrigens wirklich gut - nicht wirklich der alte Bill, aber erstklassiger Edit
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Ich sehe mal zu, dass ich die Maschinen noch etwas uriger hinbekomme, versprechen kann ich aber wenig.
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Wenn da noch irgendwelche Rohre sind, aus denen Dampf herauskommt, reicht das absolut.
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Die Runen sind von Timmy und die schicken Schilder widerum von dir, wie du weißt.
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Teilweise hab' ich ja wirklich selbst Probleme gehabt, das zuzuordnen - fand ich aber okay. An der Stelle muss man wirklich mitschreiben, um das Rätsel flott lösen zu können (angefangen bei der Reihenfolge der Säulen). Ich mag das.
Leider werde ich frühestens Übermorgen weiterspielen können, aber da freue ich mich schon drauf (was nicht immer so war), weil ich wissen will, wie's weiter geht.
Also ich hab die Demo jetzt feddish und ich muss sagen joar Daray das mit Dem Berg is echt einsame Spitze obwohl die Rätsel ein klacks für mich waren find ich es schon beeindruckend für Sah der Berg ehrlich gesagt viel kleiner aus aba von innen x.X muss man sich schon ganz schön zusammenreißen
Aba meinermeinung nach ist dir diese Demo gut gelungen und ich hoffe darauf die vollversion spielen zu können Danke für das tolle spiel.
PS:
Der Feuerdämon aller achtung der hat mir zu schaffen gemacht.
Die Demo hat einen sehr, sehr starken Eindruck auf mich gemacht. Das liegt – vor allen anderen Vorzügen – zunächst einmal an Deinem Talent, eine Geschichte als Spiel zu erzählen. Du lieferst nicht das Männchen-geht-hierhin-löst-Ereignis-A-aus-um-dann-dahin-zu-gehen-um-Ereignis-B-in-Angriff-nehmen-zu-können-Schema ab (wohl bekannter unter der landläufigen Abkürzung MghlEAauddzguEBiAnzk-Schema), sondern bettest die Spieleraktionen in eine sehr lebendig anmutende Welt. Ich hoffe mal sehr, dass Dich die vielen Lobe zum Weitermakern anhalten, denn wenn "Rebellion" den Vollversionenstatus erreicht, wird es wohl eines der unterhaltsamsten Makerspiele schlechthin. Für mich ist es jetzt schon ein heißer Kandidat für die Demo des Jahres. So, das war das Fazit vorweg, jetzt kommt noch Detailkram.
Die Spielwelt hat (von der Kacheleinstellung einmal abgesehen) eine sichtliche Portion Hingabe abbekommen. Das Mapping ist schön, überlegt und im richtigen Maße verspielt. Die Figuren passen in ihre Umgebung. Ein wahres Füllhorn an Nebenaufgaben hat sich über dem Spiel ergossen und sorgt dafür, dass man sich im positiven Sinn darin verlieren kann. Dazu hast Du "Rebellion" eine Geschichte, Mythen und teilweise sogar Aberglauben und Sprichworte beschert, die sich auf die Spielweltgeschichte beziehen und den Eindruck eines dichten Erzählgewebes wecken. Die Welt wirkt nicht konstruiert, sondern gewachsen.
Die lange Spielzeit besteht vorwiegend aus Spieleraktionen. Du setzt kaum selbstgenügsame reine Laufwege ein, die lediglich Spielzeit strecken sondern es ist meistens immer irgendetwas zu tun. Und die vielen, vielen sehr gelungen eingesetzten Extragrafiken und Posen schmücken ja fast noch den letzten Winkel - das augenzusammenkneifende Wächtergesicht hat mir besonders gefallen. Die schön geschriebenen Buchtexte in den Regalen tun das ihrige, um mich an ein Spiel von solcher Qualität zu fesseln. Dass der Höhepunkt des Spiels der Brief an Heisen ist, ist ja wohl klar. Und auch das Ende der Demo hast Du gut gewählt. Sie hat einen Abschluss und erweckt trotzdem das Gefühl, dass es gleich weiter geht.
Also: Ein sehr gutes Spiel, sehr weit über dem Durchschnitt und jede Mühe, die darin sichtlich steckt auch wert.
Zum Schluss noch ein paar Dinge, die mir nicht gefallen haben. Ich weiß nicht, was davon alles schon gesagt wurde, daher klappe ich das mal in die Geheimfächer:
Ich hab zuerst auch gedacht der Speicherpunkt geht nicht real doch der Speicherpunt Funktioniert ich hab mich dann doch mal dahinter gestellt und Enter gedrückt danach gungs Komischerweise ^^
@yXRazielXy: Das ist aber mal ein seltsamer Bug, den ich auch nicht nachvollziehen konnte. Ich habe es mehrmals ausprobiert, und wurde immer nur einmal verwandelt. Aber mal ehrlich - sie hat dich auch gewarnt, dass sie dich beim nächsten mal nicht wieder zurückverwandelt.
@Davias: Danke erstmal für die Verbesserungsvorschläge, ich versuche möglichst viele davon für die Demo 2.5, die ich dann hier hochladen möchte zu berücksichtigen.
Zitat
FF-Monster sind nicht so mein Ding, auch die BGs sehen nicht so doll aus, aber das ist wohl Ansichtssache.
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Ich versuche für die FF-Monster bessere Pendants zu finden. Als ich mit dem Spiel angefangen habe, hatte ich nur eine beschränkte Auswahl an Sideview Monstern, mittlerweile habe ich alles erdenkliche in verschiedenen Variationen.
Wegen den BGs - dir gefallen sie wahrscheinlich wegen der Pixeloptik nicht. Ich fand solche aber passender als fast fotorealistische Zeichnungen, weil ich für das Spiel ja sowieso eher eine Oldschool-Optik anstrebe. Ich kann aber auch hier noch nach ein paar schöneren sehen.
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Mit den Zaubern kann ich btw nicht immer etwas anfangen, Feuer war noch das nützlichste gegen die Pflanzen, aber Blitz & Kälte habe ich eigentlich nie richtig gebraucht, zumindest war der Einsatz nicht notwendig. Das wars glaube ich auch schon~
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Falls du noch nicht weitergespielt hast - du wirst beides noch gebrauchen können, ich habe da schon darauf geachtet, dass es ausgewogen ist. Dass in einem "Waldkönigreich" viel feuerempfindliches Getier herumläuft, sollte aber auch offensichtlich sein. Meine Priorität liegt beim Spielen übrigens bei Blitzzaubern, weil da die meisten Gegner recht empfindlich dagegen sind.
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Fluffig-lockere Kämpfe, immer was zu entdecken, symphatische Helden... was will man mehr. Die Welt hat Leben und Liebe, es macht Spaß, ständig etwas neues zu entdecken, ist dir wirklich gelungen.
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Schön, auf einen guten Spielfluss sowie vor allem auf die Welt, die Geschichte und die Entwicklung der Charaktere lege ich am meisten wert.
@Grandy:
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Joa, gut dass du dir damit noch etwas Zeit lässt - wir hatten ja vor Monaten kurz mal über das Titelbild gesprochen - das würde ich für die Atelier Version gerne noch fertig machen - allerdings muss ich die Demo bis dahin durch haben, damit ich auch weiß, was da wirklich reingehört.
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Ich hatte mich nicht mehr getraut zu fragen, weil ich mir dachte, dass du sicherlich besseres zu tun hast. Aber schön, dass es bei der Zusage geblieben ist, dann warte ich noch so lange.
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Das Faceset ist übrigens wirklich gut - nicht wirklich der alte Bill, aber erstklassiger Edit
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Umzeichnen kann ich gar nicht, deshalb habe ich eben einfach versucht aus dem vorhandenen Material das beste zu machen. Aber man erkennt ihn ja zumindest am Namen. Auch wenn das wohl eine der unauffälligeren Anspielungen ist. Aber der gute bekommt sicherlich auch noch irgendwo seine Rolle im Spiel. Und sei es, dass er wegen einer Kussszene mit einem Ork für einen Skandal in der Makerwelt verantwortlich ist.
@Todesritter:
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Also ich hab die Demo jetzt feddish und ich muss sagen joar Daray das mit Dem Berg is echt einsame Spitze obwohl die Rätsel ein klacks für mich waren find ich es schon beeindruckend für Sah der Berg ehrlich gesagt viel kleiner aus aba von innen x.X muss man sich schon ganz schön zusammenreißen
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Ich weiß, er ist lang, aber wenn der Weg ein Katzensprung gewesen wäre, würde es unwahrscheinlich erscheinen, dass Denomal nicht ein paar Jahre nach dem Angriff einfach nochmal rübermarschiert ist, oder dass die von Schwafels sich nicht untereinander besuchen, oder...
Es sollte eben verdeutlicht werden, dass der Pass ein harter Brocken ist. Ich hoffe, ich konnte das wenigstens mit den paar Rätseln etwas auflockern. (Rätsel an denen man ewig sitzt finde ich übrigens ziemlich schlimm, deshalb habe ich mir das erspart)
@real Troll: Hui, das war doch mal ermutigend. Sowohl dein Spiel als auch deine Beiträge im Forum haben indirekt zur Qualität beigetragen, deshalb freuen mich deine netten Worte ganz besonders. Ich gehe mal auf ein paar Punkte näher ein:
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Du lieferst nicht das Männchen-geht-hierhin-löst-Ereignis-A-aus-um-dann-dahin-zu-gehen-um-Ereignis-B-in-Angriff-nehmen-zu-können-Schema ab (wohl bekannter unter der landläufigen Abkürzung MghlEAauddzguEBiAnzk-Schema), sondern bettest die Spieleraktionen in eine sehr lebendig anmutende Welt.
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Hm, um ganz ehrlich zu sein: Das war mir nie wirklich bewusst. Könntest du ein Beispiel nennen? Ich habe nämlich schon das Gefühl, dass es einige A-nach-B aufgaben gibt, aber wenn das etwas verschleiert wird, will ich nicht meckern.
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Dazu hast Du "Rebellion" eine Geschichte, Mythen und teilweise sogar Aberglauben und Sprichworte beschert, die sich auf die Spielweltgeschichte beziehen und den Eindruck eines dichten Erzählgewebes wecken. Die Welt wirkt nicht konstruiert, sondern gewachsen.
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Ja, das ist sie in gewisser hinsicht wirklich. Es macht mir spaß, den Figuren, Orten, usw. ihre kleinen Eigenheiten und Hintergrundgeschichten zu verpassen, deren Ideen eigentlich immer recht spontan kommen, und sich dann entwickeln.
Beispiel: Es wird mehrmals im Spiel die Schreckensherrschaft eines Magiers in Arboria erwähnt. Diese wird später mehr oder weniger von Relevanz sein (nein, es wird keiner von den Toten auferstehen. Das kam alleine in der Demo nun vier mal vor. ). Dadurch, dass das ganze immer wieder mal erwähnt wird, verdeutliche ich dass das Thema sich im Gedächtnis der Bevölkerung eingebrannt hat. Außerdem stimme ich den Spieler damit ein wenig auf das kommende ein, damit er sich davon später nicht erschlagen fühlt.
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das augenzusammenkneifende Wächtergesicht hat mir besonders gefallen.
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Jetzt weiß ich nicht wirklich, was du meinst... Vielleicht den Kerl vor dem Gebirgspass, der Abschiedsbriefe schreibt? Mir ist es wichtig, dass so gut wie überall etwas Bewegung auf den Maps ist, das wirkt nicht so steril. Auf der Besagten Map hat sich außer dem Spieler allerdings nichts bewegt, deshalb habe ich dem Schreiberling ein paar Posen spendiert.
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Dass der Höhepunkt des Spiels der Brief an Heisen ist, ist ja wohl klar.
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Die Allreise war erst draußen, als die Alphaversion schon so gut wie fertig war. Ein eingeschobener Gastaufritt wäre dem einzigen Makerspiel das es für mich auf eine Stufe mit Unterwegs in Düsterburg geschafft hat nicht gerecht geworden, daher noch dieses unscheinbare Detail. Der richtige Gastauftritt kommt noch - wenn ich ein Charset für Mackwitz in dem RTP Stil hinbekomme, das Original könnte im Spiel etwas fremd wirken. Oder hast du einen anderen Favoriten?
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Sie hat einen Abschluss und erweckt trotzdem das Gefühl, dass es gleich weiter geht.
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Genau - aber erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt.
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Den Endgegner in der Spinnenhöhle kann man wohl deswegen nicht besiegen, weil man gar nicht gegen ihn kämpfen darf? Das wäre doof. Gerade nach so einem langen Gangwirrwarr erwarte ich als Spieler eigentlich einen entsprechenden Gameplayhöhepunkt. So war die eigentlich schöne Höhle letztlich unbefriedigend.
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Das Problem: Das Monster ist ein Storygegner, da wäre es unpassend, wenn es nachher schon tot ist. Ich bin aber mittlerweile auf einen Kompromiss gekommen. In der Atelier-Version wirst du es bekämpfen können. Mehr sage ich dazu noch nicht.
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In die Magierakademieepisode in Njutor solltest Du ein oder zwei sinnvolle spielbare Elemente einbauen. So wie es sich bisher darbietet, ist es eine schon gestaltete aber sehr passive Textöde. Mehr Roman als Spiel.
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Kein Problem. Wird ebenfalls in dieser verbesserten Version der Demo vorkommen.
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Das Hüpfspiel (auf Zeit Schalter finden) könnte etwas kompakter gebaut werden; dafür steht dem Spieler dann halt weniger Zeit zur Verfügung. In der bisherigen Form schindet es – gerade durch das recht langsame Hüpfen, das Du verwendest – doch recht viel Zeit.
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Ok. Wird dann auch in der Demo 2.5 modifiziert sein.
Jetzt weiß ich nicht wirklich, was du meinst... Vielleicht den Kerl vor dem Gebirgspass, der Abschiedsbriefe schreibt? Mir ist es wichtig, dass so gut wie überall etwas Bewegung auf den Maps ist, das wirkt nicht so steril. Auf der Besagten Map hat sich außer dem Spieler allerdings nichts bewegt, deshalb habe ich dem Schreiberling ein paar Posen spendiert.
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Ich denke, er meint dieses Gesicht im Stein, das es gar nicht mag, sich immer zerreißen zu müssen um Reisende durchzulassen.
Ich bin jetzt in der Lavahöhle und das Spiel hat sich beim Kampf gegen den ersten Feuermenschen mit der Meldung "invalid Monster Char" aufgehängt. Die Kämpfe im Pass fand ich streckenweise etwas ermüdend, weil teilweise nur Daray etwas ausrichten kann, was die anderen dazu zwingt, dumm rumzustehen und bei Bedarf zu heilen.
Ein Bug trat in der Akademie von Njutan (beim Besuch des Akademieleiters) auf - da war ein Autostart an switch 0001 gekoppelt, der OFF war - ich tippe mal, dass es mit dem Screenshot bei der Spielevorstellung zu tun hat. (Edit: *sehe gerade - da gibt's schon ein update*)
Öhm und dann noch was Weltenbaudingensmäßiges: Imp ist grenzwertig, Beholder geht gar nicht.
Das mit dem Gesicht könnte wirklich sein. Das hat mir auch Spaß gemacht.
Wegen den Bugs - der erste liegt an der Analyse, wird behoben. Der zweite kam nur in einer Version vor, die kurz hochgeladen war und bald wieder ersetzt wurde. Deshalb hatte ich auch ein Update hochgeladen, weshalb der Bug schon behoben wurde. Dummerweise hast du wohl genau die Version erwischt.
Ich hoffe, das hat den Spielspaß nicht zu sehr getrübt, ich würde ich sehr über ein Feedback zum Rest des Spiels freuen. Ich sehe die Njutan-Episode (inklusive Gebirgspass) als die größte Schwäche des Spiels (soll heißen, dass etwas in diesem Ausmaße in den Abschnitten nach der Demo wohl auch nicht mehr vorkommen wird), genauer hatte ich mich in dem Beitrag davor ja schon geäußert.
Wegen den Kämpfen - ich werde das für die kommende Version etwas auspegeln, damit der Rest auch noch was zu melden hat.
Kharon ist aber auch nur zum Heilen da, für was anderes eher nicht, ist auch eher nur wegen der Story in der Heldentruppe. Deshalb auch der "Beten" Zauber, der ja wirklich sehr oft eingesetzt werden kann.
Wegen den Monsternamen - die Imps würde ich vielleicht ganz gerne so lassen. Für die Beholder lasse ich mir was einfallen.
Ja ich hab auch einen Bug endeckt der mich hindert weiter zu kommen.
Also ich bin am Bergpass und kämpfe gegen die Beholder und dann steht da:
''Diebesglück von Rasmus lässt nach.'' (oder so ähnlich) jedenfalls kommt dann die Nachricht: ''Invalid Item'' und ich flieg ausm Spiel. Das ist mir jetzt auch schon bei andren Gegnern passiert.
Das ist schön für dich. Problematisch kann es nur dadurch werden, dass man deine Postings als Spam ansehen könnte und was das bedeutet ist dir ja sicherlich klar: Es ist hier nicht erwünscht. Halte dich also am besten etwas zurück, du musst nicht zu allem deinen Senf dazugeben, besonders dann nicht, wenn du nichts zu sagen hast.
Moie! So hab die Demo durchgespielt und muss sagen mach weiter so! Beim Spielen kam richtiges UiD-Feeling auf. Ich fand das ganze aber zu leicht, vllt hab ich auch nur gegen zu viele Monster gekämpft. Ich brauchte mit vollen H- und MP keinen Trank für den letzten Endgegner. Die Beholder fand ich nur etwas blöd, weil wie oben schon erwähnt, nur Daray was gegen sie ausrichten kann.
Das Edne fand ich ziemlcih gut, weils einn Cliffhanger ist.
Ich hab auch noch ein paar Bugs. Z.B. konnte man über viele Sachen drüber laufen, wo man eigentlich nicht drüber laufen dürfte. In einer Lavaseehöhle und auf den Burgmauern in Foreta. Dann gabs noch einen beim Letzten Endgegner bzw. davor. Der Speicherpunkt, der da nämlich ist, konnte nicht angewählt werden bzw überlaufen werden. Als ich dann aber ncoh einen Zauber aufgebessert hab und aus dem Zauberbuch raus gegangen bin gings wieder. Ka wieso.
Wird man eigentlich seinen Speicherstand in der Vollversion nutzen können, auch wenn man eine ältere Version der Demo hat?
Mfg Turgon
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„We don't make mistakes here, we just have happy accidents.“