Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
- Velsarbor hat ein tolles KS, das viel Spaß macht, trotzdem sind die Dungeons nicht mehr als ein linearer Weg mit Sprungeinlagen zum Abstauben von Schätzen. Bestimmte Sidequests wurden angedeutet, spielen in der Demo aber noch keine Rolle. Hätte das Spiel nicht so ein gutes KS, würde diese Monotonie viel stärker auffallen.
- VD2 ist ein Hardcore-Dungeon-Crawler. Trotz Sidequests und Burgeneroberungsminispiel besteht ein großer Teil des Spieles aus schnödem Herumlaufen in Dungeons, die sich ausser in der Grafik durch rein gar nichts unterscheiden.
- etwas ähnliches hat man bei vielen anderen RPGs: Feuer um Mitternacht hat sehr lineare Dungeons und kaum Abwechslung beim Gameplay, bei Tara's Adventure hat man zwar eine Menge Sidequests aber die Wälder spielen sich doch alle gleich, selbst Wilfred, the Hero, das mir sehr gut gefallen hat, zeigt in den späteren Abschnitten eine auffällige Monotonie (sogar grafisch sieht alles gleich aus). usw. Bei fast allen RPGs besteht das Gameplay letztendlich aus Sidequests und Dungeons mit Gegnern, Rätseln, Schätzen.
- Makerhorrorspiele haben noch ähnlichere Konzepte. Fast immer geht es um die typischen schon aus Resident Evil bekannten Quests Gegenstände zu suchen und an den richtigen Orten zu benutzen.
Natürlich sind die Spiele nicht schlecht und machen aus den verschiedensten Gründen Spass, aber deren Gameplay glänzt trotzdem nicht durch großen Abwechslungsreichtum. Sidequests sind bei Rollenspielen Standard, einzig die Offenheit einiger Spiele ist etwas, das ich in meinen Spielen nicht einsetze, weil ich von der absolut nichts halte.
Nach dieser Argumentation könnte man nicht nur Makerspiele, sondern sämtliche Spiele die es gibt einbeziehen. Macht es dir da sehr einfach imo. Wobei es mir aber explizit bei dir geht und auch das Attentat sehr gut vorführt ist das repetive Gameplay.
In makerisch geht das ungefähr so:
Code:
Label 1
Set Maps: Gänge, verschlossene Türen
Set: Objekte, Gegner, Minispiele
Set: Boss
Set: Zwischensequenz
Variable Level +1
Goto Label 1
Und diese Reihenfolge läuft man konsequent durch, es gibt keine Wendungen, keine Überraschungen, keine irgendwie anderweitigen Abdriftungen von diesem Konzept. Fast so als wärst du gezwungen es genau so und nicht anders umzusetzen. Wie wäre es mit etwas progressiverem Inhalt? Beispiele?
- Kommunikationsabbruch zwischen Liam und Ti, z.B. durch Geiselnahme von Ti, Rettung durch Liam (dementsprechend könnte man die Levelaufgaben völlig anders gestalten)
- ein Aufeinandertreffen der beiden welches ein gemeinsames taktisches Vorgehen erfordert
- ein Level das mehr aus schleichen und unentdeckt durchkommen besteht
- ein Level in dem man schnell die Flucht ergreifen muss, weil...keine Ahnung...die Selbstzerstörung der Station eingeleitet wird und man unter Zeitdruck den Ausgang finden muss
- ja selbst eine Ratte die über den Bildschirm flitzt wäre mal total die Überraschung gewesen
Verstehst du worauf ich hinaus will? Abwechslung. Kein Level sollte so wirklich dem anderen gleichen und daher sind die Aufgaben und somit das Gameplay unterschiedlich gehalten. Bei Attentat ist es sechs Mal das gleiche Level nur mit leichten Variationen. Ich weiß, für den Contest ist das mehr als genug, aber so als eigenständiges Spiel ist das Design doch eher enttäuschend...wenn auch nicht wiklich schlecht (sollte auch dazu gesagt werden, hab ich ja oben schon erwähnt). Im Grunde ist es ja eine Wunschvorstellung von mir das du mehr Abwechslung reinbringst und von diesem repetiven Konzept wegkommst, weil ich glaube das du dadurch ein noch besseres Spiel machen wirst. Nur meine Meinung.
Ich werd mal Finstere Träume anspielen, bin mal gespannt wie es da ausschaut.
btw: schon wieder ne vv? die armen sklaven... ;_;