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  1. #1
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Ich habe vor kurzem zum Beispiel Remasters von den Zelda CD-i Games gefunden die sich nativ auf PC spielen lassen, weswegen ich interessehalber mal reingeschaut habe. Aber obwohl die Performance sicherlich wesentlich besser ist als auf dem CD-i, ändert das nichts daran, dass das Gameplay suckt. Der Trashfaktor allein reicht mir da nicht um die durchspielen zu wollen. Zu Wand auf Gamelon gibt es zusätzlich noch ein Gameboy Remake, aber das fühlt sich für mich zu basic an als dass ich es würde durchspielen wollen. Der Entwickler hat sich da nicht mal die Mühe gemacht ein neues Intro zu erstellen. Da spiele ich doch lieber all die Zelda Classic Games die ich hier rumliegen habe. Oder hole irgendwann die ganzen 3D Zeldas nach
    OK, das würde mich schon mal interessieren - habe von den CD-i Games bisher echt nur gehört (und geschaut) wie scheiße sie sind. Aber ja, wenn man noch die ganzen guten Zeldaspiele offen hat gibts eigentlich keinen Grund, die anderen anzufassen. Wären es JRPGs, dann wärs vielleicht noch was für Kael
    Zitat Zitat
    Alternativ sollte man die ganze Reihe problemlos emulieren können. Aber Soul Reaver sollte erst mal reichen um herauszufinden ob die Reihe überhaupt was für dich ist. Wenn du die ersten Teile nicht magst, dann wird auch der Rest nichts für dich sein. Die Stärke der Spiele ist aber auf jeden Fall die Story und weniger das Gameplay.
    Yo, ich bin da immer hin- und hergerissen, was Ports versus Emulation angeht. Auf der einen Seite mag ichs schon, die Sachen zu kaufen, wenn sie verfügbar sind. Auf der anderen Seite gibt es halt wirklich schlechte Ports. Das Soul Reaver Remaster scheint aber die Möglichkeit zu haben, zwischen neuem und altem Artstyle zu wechseln. Müsste mich mal belesen, was sie noch so verändert haben.
    Zitat Zitat
    Die Auflistung der Schlüsselwörter hätte ich aber nicht unbedingt gebraucht, weil ich mir bei Her Story eine Menge Notizen angefertigt hatte und damit ganz gut durch die Story kam.
    Das ist ja praktisch wie ne Karte zu einem Spiel zu zeichnen
    Ich fand das Flowchart in dem Sinne sinnvoll, weil man bei bei Sofia wirklich viele Schlüsselwörter eingeben muss. Man bekommt da pro Input keinen Clip, sondern immer nur ein paar Sätze Dialog. Man hangelt sich also in dem Sinne stärker durch eine Konversation durch, da fand ichs schon nützlich noch mal zu schauen, was eigentlich das Thema von einem der Branches war, wo ich was nicht verfolgt habe. Für Completionists ists sowieso ein Traum, wobei ich auch gelesen habe, dass das Spiel zu 100% schon recht aufwendig sei.
    Zitat Zitat
    Dass man sich nicht durchraten kann sollte bei dieser Art von Spiel aber essenziell sein. Ich erinnere mich noch daran wie ich bei Immortality immer noch dabei war mich durch den ersten Film zu arbeiten als plötzlich das finale Video getriggert wurde obwohl ich noch gar nicht wirklich wusste was eigentlich vor sich geht. Da hätten die Entwickler eindeutig noch mehr Bedingungen einbauen müssen um sowas zu verhindern.
    Bei Her Story konnte man ja das finale Video auch schon früh sehen, wenn man Glück (oder Pech, wie mans nimmt *g*) hatte. Denke auch, dass so ein Verschluss der Wörter sinnvoll ist. Hilft den Entwicklern auch, dass sie im späteren Verlauf halt immer noch sehr grundlegende Worte nutzen können und nicht immer extravaganter werden müssen, damit man nicht aus Versehen schon zu Anfang den Endschlüssel benutzt.

    Kannst Du denn Immortality sonst empfehlen?

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    OK, das würde mich schon mal interessieren - habe von den CD-i Games bisher echt nur gehört (und geschaut) wie scheiße sie sind.
    Dann kannst du die ja direkt ins nächste Jahr mitnehmen, falls du deine Zelda Challenge noch fortführen solltest

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Kannst Du denn Immortality sonst empfehlen?
    Empfehlen nicht unbedingt. Es ist zwar das ambitionierteste Projekt an dem Sam Barlow bisher gearbeitet hat, da er effektiv drei Filme für gedreht hat an denen ich 18 Stunden gesessen habe, das Mystery der Story fand ich aber nicht sonderlich interessant, auch wenn die Idee dahinter eigentlich nicht schlecht ist. Die Filme selber können das leider in keinster Weise ausgleichen. Sie fühlen sich zwar sehr authentisch an, haben aber schlichtweg keine guten Stories zu erzählen. Vor allem nicht der erste, bei dem es sich um Sexploitation Schlock handelt. Der Film hat mich von allen aber noch am besten unterhalten. Das Acting ist außerdem ganz gut, vor allem das der weiblichen Hauptdarstellerin obwohl Immortality scheinbar ihr erstes großes Projekt war.

    Ich bin außerdem kein Fan des Gameplay Loops. Anstatt Begriffe einzugeben muss man hier nämlich auf Objekte in den Filmen klicken um auf ähnliche Objekte in anderen Clips weitergeleitet zu werden. Wenn man auf ein Telefon klickt, dann kann man also von ausgehen dass in der nächsten Szene auch ein Telefon präsent sein wird. Und dadurch ist es scheinbar so gedacht dass man alle drei Filme wild durcheinander und häppchenweise schaut, weil man ständig zu neuen Clips geschickt wird anstatt den aktuellen beenden zu können.

    Ich habe mich allerdings direkt dagegen entschieden und versucht die Videos möglichst chronologisch zu schauen, was aber nicht so einfach ist da man erst mal neue Videos freischalten muss. Sobald ich ein neues Video freigeschaltet hatte, bin ich außerdem direkt zum letzten zurückgesprungen damit ich das zu Ende schauen konnte. Und dadurch dachte das Spiel scheinbar dass ich irgendwann genug Informationen gesammelt hatte um das finale Video sehen zu dürfen. Dabei ist das Gameplay in Wahrheit noch ein bisschen komplexer, wodurch es wichtige Informationen gab die ich allein durchs Rumspringen noch gar nicht freigeschaltet hatte.

  3. #3
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Dann kannst du die ja direkt ins nächste Jahr mitnehmen, falls du deine Zelda Challenge noch fortführen solltest
    Muss ich echt mal schauen, wo die in der Release Reihenfolge wären...
    uhhhh...
    direkt nach Link's Awakening sind zwei davon

    OK, Immortality klingt echt nicht gut. Schade.
    Geändert von Sylverthas (28.12.2025 um 10:37 Uhr)

  4. #4
    Abschlussfazit 2025 - The Listening

    Das Jahr über hab ich viele Spiele gehabt, die ich ziemlich toll fand. Und selbst am unteren Ende war gar nicht so viel dabei - zumindest wenig, was mir gar nichts gegeben hat, selbst wenn es objektiv nicht so pralle ist. Die erste Hälfte des Jahres stand heftig im Zeichen von Visual Novels, wo einige Knaller dabei waren. Danach ging es dann doch schon eher in die JRPG Richtung, zu Kaels Freude. Und letztendlich habe ich meine Kindheit (und Jugend) Revue passieren lassen mit einer Retrospektive zu Zelda.

    Dieses Mal warens einige Titel mehr, was es nicht unbedingt einfacher gemacht hat sie einzuordnen *g*
    Zumindest die alten Zeldaspiele habe ich aus der Wertung ausgeklammert, weil es einfach unfair gegenüber anderen Titeln wäre. Immerhin habe ich diese schon mehrmals durchgespielt und mag sie daher natürlich besonders gerne.

    Aber wegen der Menge und da Tier Lists so beliebt sind, gibt’s diesmal sowas! Meine grobe Logik war, dass Spiele, die mich emotional mitgenommen, innovativ sind, einen langfristigen Eindruck hinterlassen haben oder einfach sehr unterhaltsam waren, weiter oben angeordnet sind. Das gilt nicht uneingeschränkt - ich kann es beispielsweise nicht vertreten, ein Caligula Effect weit nach oben zu ziehen, auch wenn ich es präsenter habe als viele Spiele im Mittelfeld

    Die "Wertungen" selber sind lose mit der Anzahl der "+" markiert, während "o" die okayen Spiele darstellen und "-" die, mit denen ich Schwierigkeiten hatte. Damit wollte ich ein numerisches oder "A-F"-Schema umgehen, weil man dann automatisch mit den unteren Tiers asoziiert, dass diese sehr schlecht sind. Das trifft hier definitiv nicht zu.

    Ohne weitere Worte, die Tier List (darunter sind die einzelnen Spiele dann genauer aufgefächert und mit Links zu den vollen Berichten):














    Als Abschluss noch etwas Musik. Diesmal hab ich auf einen Vergleich mit Steam und Metacritic verzichtet, weil kein Bock bei so vielen Titeln. Nebenbei ist schon total klar, dass jeder Ranking-Score ne Katastrophe wird, weil ich so viele AAA Games weiter unten einordne

    Top 5 Soundtracks:
    1. Caligula Effect Overdose: Schlagt mich, aber den OST kann ich die ganze Zeit hören (und tue es auch, während ich das hier schreibe). Vocaloid-inspirierter Jpop, der von einer Sängerin interpretiert wird, die auch gut hochgehen kann. Viele Stücke sind upbeat, einige auch düster. Und dann gibt’s natürlich noch die Thorn-Remix Versionen mit gefühlt einer Milliarde BPM.
    2. Blue Reflection: Der Soundtrack ist einfach super interessant. Er mischt Elektronik mit klassischen Klängen, Dubstep mit poppigen upbeat Melodien und einiges mehr. Der OST hat sowohl düstere als auch ätherische Klänge, erzeugt Bilder im Kopf und spielt auch viel mit Dissonanzen. Das Spiel hat auch Leitmotive in den Songs, was mir besonders gefällt.
    3. Silksong: Beim Spielen habe ich den OST gar nicht so sehr wahrgenommen, was vermutlich daran liegt, wie intensiv die Action mit Hornet ist. Aber ich habe mir den OST einzeln noch öfter angehört und ich mag vor allem diese ruhigen, melancholischen Klänge, die es in einigen Gebieten gibt. Aber auch, wenn es Action geht, kann er gut aufdrehen.
    4. Demons Roots: Der OST verwendet viele Stücke von anderen Spielen, aber es wurden auch 7 Tracks exklusiv für das Spiel angefertigt. Und die slappen alle ziemlich hart. Meistens gehen sie in eine Rock-/Metalrichtung, was genau mein Ding ist. Aber auch die Auswahl an anderen Stücken ist ziemlich stark und sorgt für viel Abwechslung.
    5. OPUS - Echo of Starsong: Der OST mischt spacige Weltraumklänge mit heftig melancholischen Melodien, welche genau richtig sitzen, wenn die Situation es erfordert. Besonders stark sind die Vocal Tracks hier, welche von der VA von Eda gesungen werden. Ich höre viel vom OST zwar nicht so oft wie andere auf der Liste, aber immer, wenn ich ihn reinlege, fühle ich mich gleich ins Spiel versetzt.


    Top 5 Songs (1 pro Spiel):









    Puh, das war ne Menge. Damit wünsche ich allen schon mal einen guten Rutsch ins neue Jahr, auf das wir uns gegebenenfalls dort in der Challenge wiedersehen!
    Geändert von Sylverthas (02.01.2026 um 14:48 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Puh, das war ne Menge. Damit wünsche ich allen schon mal einen guten Rutsch ins neue Jahr, auf das wir uns gegebenenfalls dort in der Challenge wiedersehen!
    Hoffentlich wieder mit einem absoluten Kracher wie Knights of Xentar. Danke nochmal, dass du mich darauf gestoßen hast - ich hatte eine wunderbare Zeit mit dem Spiel, die viel zu schnell vorbei war. :'3
    (Und schön, dass du auch Gefallen dran gefunden hast. )

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Hoffentlich wieder mit einem absoluten Kracher wie Knights of Xentar. Danke nochmal, dass du mich darauf gestoßen hast - ich hatte eine wunderbare Zeit mit dem Spiel, die viel zu schnell vorbei war. :'3
    Das wird schwer zu überbieten, aber mal schauen. Letztes Jahr gabs ja DEEP 8, was auf ne ganz andere Art abgefahren war, aber sich ebenfalls einen 4. Platz sichern konnte. Wäre es in meinem "++++" Tier gewesen? Hmmm
    Wer weiß, vielleicht gibts noch mal nen lichten Moment von mir und ich erinner mich an irgendein weirdes Spiel aus meiner Kindheit, was dann unbedingt gespielt werden muss!

  7. #7
    Ich finde das ist ein sehr schön aufgemachter Gesamteindruck und Fazit um eine derartige Challenge gebührend abzuschließen. Du hast ja sogar noch bei jedem Spoiler 2 Bilder dran gehangen, dass man die Spiele noch mal in "Kurzfassung" sieht, mit dem dem beschreibenden Text + den Link zum eigentlichen Bericht. Also wer jetzt noch nicht geschmöckert, gut wenn ich gewisse Dinge noch mal nachlesen möchte zu Spielen die mich interessiert haben. Was spätestens passiert, wenn ich einen der Titel selbst spiele.

    Zu der Platzierung an sich:

    • Silksong ganz oben, wenig überraschend, aber verdient.
    • Knights of Xentar auf der höchsten Stufe ist WAHNSINN. Aber irgendwo auch verständlich, wenn etwas derart gut unterhält, dass man einfach nur wissen will was als nächstes passiert. Außerdem habe ich es selbst ja nicht gespielt. )
    • Auch interessant wie DQ Original einfach besser als das Remake wegkommt, was nach deinem Bericht abzusehen war. Glaube hier kann man auf beiden Seiten Argumente für finden, was man letztlich höher gewichtet, aber bei DQ1 steht auch immer irgendwo aus einer Meta-Perspektive die Enttäuschung im Raum, was das Spiel als solches darstellt und da ist es ein Bittsteller für moderne JRPG Spieler, was nicht unbedingt mit dem wofür die Reihe steht vereinbar ist. Aber die meisten wissen das vermutlich selbst gar nicht mehr.
    • Spannend schon mal im Vorfeld was zu Echoes of Wisdom zu lesen, auch wenn es noch nicht reviewed wurde. Auch wenn ich deine Ansicht dazu natürlich schon kenne.
    • Größtenteils Visual Novels ganz oben, na wenn ich mal eine benötige, weiß ich ja wo ich anfangen kann. Aber verständlich, man kann eine Visual Novels für wenig kritisieren, wenn es einfach eine packende Geschichte erhält oder so weirden Mindfuck wie "You, Me and Her", für das was es ist, ist es halt kaum zu verbessern. Eben wie ein guter Roman.
    • Noel ist auf jeden Fall bereits vorgemerkt und Demon Root's... nun vielleicht auch irgendwann mal, nachdem du mir diesen Banger Song gezeigt hast. xD
    • FF16 ganz unten.. tja was soll man dazu sagen. Ich hätte aus persönlichen Gründen bestimmt FF15 nicht weit davon hinplatziert, aber gut dass ich es wohl nie spielen werde. Außer ich will doch mal den Plattforming Dungeon probieren. Aber was du dazu zu schreiben hattest, lässt zumindest nachvollziehen, wenn man auf Spiele mit obskurer Entwicklungsgeschichte steht und sich voll und ganz auf die Stärken konzentriert, man hier auf jeden Fall etwas mit Ecken und Kanten findet, während FF16 einfach nur glattgeschliffen obendrein ist.
    • Das Nayuta soweit unten ist, ist schade, den Bericht muss ich immer noch lesen, es ist auch auf meinem Roulette nach wie vor, es wirkt so als wäre da viel drin, aber als würde das Spiel zu langezogen, dadurch dass es möchte dass man sich zu dem interessanten Teil hingrindet, wo dann bereits ein Großteil der Novelty verloren geht. Das ist so ein häufiges Problem in JRPG's, das wird man glaube ich nicht mehr los, das hat sich so festgesetzt, wie das zwanghafte Verfügung Stellen von Trivialisierungsoptionen, was die Einseitigkeit von Zielgruppenbedarf nur noch weiter unterstreicht.


    Dass es noch Platzierungen für Osts obendrauf gibt, nicht schlecht. Ich finde nur Musikgeschmack dermaßen subjektiv, dass ich ein bisschen faul bin wenn mir Freunde Songs vorschlagen. Es ist 50/50 ob ich sie gerade anhöre, wenn ich in der Mood bin oder es wirklich interessant klingt. Ich finds aber dann spannend wenn man selbst die Spiele gepsielt hat und die Osts kennt, um sie mit dem eigenen Geschmack dann abzugleichen. Aber gut zu wissen dass man in Caligula Effekt nen gewissen Qualitätsstandard erwarten kann, so monoton wie das Spiel ausfällt, ist das auch bitter nötig.

    Auf jeden Fall ein produktives Jahr würde ich sagen. Mal gucken ob ich überhaupt nen Fazit mache, ich glaube Wizard of Oz schaffe ich nicht mehr rechtzeitig.

  8. #8
    Eiyuden und Mr. Saitou ganz unten, da musst du wohl verrutscht sein

    Bei Eiyuden kann ich es verstehen, wenn Kämpfe und Balance ein großer Schwerpunkt sind, auch wenn dein Bericht nicht ganz so negativ klang.
    Bei Mr. Saitou wundert es mich allerdings doch ein wenig. Wobei die Reaktion zum Spiel ja durchaus sehr unterschiedlich ausfällt, gerade was den emotionalen Impact angeht. Bei mir hat es total einen Nerv getroffen, mehr als Rakuen, aber das muss es wohl auch, damit es nach seinen 1,5h groß in Erinnerung bleibt^^ Wobei ich natürlich auch den Humor extrem gerne mag.

    Anyway, schöner Abschlussbericht und tolle Berichte das ganze Jahr über! Ich habe ja nur selten kommentiert, aber die Texte immer gern gelesen. Besonders gefällt mir, dass du die besonderen Aspekten oft sehr detailliert betrachtet hast, also auch so Aspekte, die in durchschnittlichen Reviews gerne mal untergehen, wie z.B. die Karten-Sache in DQ1 und wie sich so was aufs Spielgefühl auswirkt.

    Nächstes Jahr dann bitte Last Time I Saw You spielen – da würde es mich wundern, wenn das Spiel nicht zumindest relativ weit oben landet! ^^


  9. #9
    Hatte den Bericht zu FF VII auch irgendwie "positiver" in Erinnerung als bei der Zusammenfassung/Ranking - wahrscheinlich aber einfach, weil ich das Spiel mega mochte.

    Top 5 Soundtracks nochmal aufzuführen ist mega gut. 90% meiner Spotify Liste besteht aus Anime (Openings / Fan Vocals) & Gaming Soundtracks. Hab mal in deine 5 Songs reingehört - klingen alle toll. Mir fehlt da noch die persönliche Bindung zu - ich denke, wenn ich die Spiele dazu gespielt hätte, würde ich die nochmal deutlich stärker fühlen
    Blossom gefällt mir sehr, Distorted Happiness kommt mir bekannt vor. Entweder hab ich einen Song gehört, der so ähnlich ist, oder ich hab den mal gehört als youtube/spotify nach meiner Songlist einfach random Titel abgespielt hat xD

  10. #10
    Etwas witzig finde ich die Reaktionen auf Knights of Xentar ja schon. War mein Bericht voller Enthusiasmus über das Trainwreck nicht aussagekräftig genug? Oder hat hier jemand tatsächlich eine "objektive" Tierlist erwartet? *g*

    @Klunky: Danke für das Lob!

    Zitat Zitat von Klunky
    Größtenteils Visual Novels ganz oben, na wenn ich mal eine benötige, weiß ich ja wo ich anfangen kann. Aber verständlich, man kann eine Visual Novels für wenig kritisieren, wenn es einfach eine packende Geschichte erhält oder so weirden Mindfuck wie "You, Me and Her", für das was es ist, ist es halt kaum zu verbessern. Eben wie ein guter Roman.
    Als würdest Du je eine benötigen
    YOU and ME and HER hat mir aber auch noch mal gezeigt, dass man sogar mit den gängien Mitteln von Visual Novels wirklich cooles Gameplay und Rätsel einbauen kann. Das ist ein Grund, wieso ich das Spiel noch mal mehr schätze.
    Ansonsten stimme ich Dir zu - und irgendwie wird das neben meiner auch in den Listen von MeTa und Lynx reflektiert. Bei Leuten, die VN spielen, haben die es häufig einfacher weit oben zu landen. Während andere Genres noch mehr bewegliche Teile haben, können die sich komplett darauf fokussieren, ein erzählerisches Erlebnis zu liefern. Und wenn das richtig gemacht wird, ist es oft einfach besser als bei Genres, wo die Erzählung durch das Gameplay "unterbrochen" wird. Wobei es ja im Idealfall so sein sollte, dass sich das Gameplay und die Story unterstützen, aber das klappt nicht immer.
    Zitat Zitat
    Noel ist auf jeden Fall bereits vorgemerkt und Demon Root's... nun vielleicht auch irgendwann mal, nachdem du mir diesen Banger Song gezeigt hast. xD
    Demons Roots wär schon ne Ansage von Dir, wenn Du das zockst xD
    Aber Noel könnte viiielleicht was sein. Es könnte Dir definitiv zu seicht sein, weil die Mechaniken halt alle nicht ausgiebig erkundet werden bevor man zu was anderem wechselt. Aber von der Abwechslung der verschiedenen Episoden bin ich schon ziemlich überrascht gewesen. Und es kam ja auch kurz nach meinem Durchspielen (etwa 1 Monat danach xD) die Complete Edition raus, die wohl noch ein paar Verbesserungen aufweist. Bei dem Spiel kann ich mir das sogar vorstellen, dass die noch ein paar Dinge besser macht.
    Zitat Zitat
    FF16 ganz unten.. tja was soll man dazu sagen. Ich hätte aus persönlichen Gründen bestimmt FF15 nicht weit davon hinplatziert, aber gut dass ich es wohl nie spielen werde. Außer ich will doch mal den Plattforming Dungeon probieren. Aber was du dazu zu schreiben hattest, lässt zumindest nachvollziehen, wenn man auf Spiele mit obskurer Entwicklungsgeschichte steht und sich voll und ganz auf die Stärken konzentriert, man hier auf jeden Fall etwas mit Ecken und Kanten findet, während FF16 einfach nur glattgeschliffen obendrein ist.
    Viele werden das sehen und sich denken "Was für ne bescheuerte Liste!". Aber bei Final Fantasy XV hab ich was für die Gruppe und wichtige Nebencharaktere empfunden, ich war auch interessiert an der Welt und der Lore. XVI ist so ein Edgefest, dass mir einfach alles egal war. Benedikta, Hugo, Motherfucker, wie sie auch alle heißen - alles andere Anstriche von "bland one dimensional bad guy". Dagegen hat XV mit Ardyn einen der besten Antagonisten aus der Reihe. Mir wars am Ende auch egal, ob Clive noch lebt oder nicht, lediglich um Dion wars schade. Unterm Strich hat mir XV viel mehr gegeben als XVI.
    Zitat Zitat
    Das Nayuta soweit unten ist, ist schade, den Bericht muss ich immer noch lesen, es ist auch auf meinem Roulette nach wie vor, es wirkt so als wäre da viel drin, aber als würde das Spiel zu langezogen
    Langgezogen nicht unbedingt. Vom Tempo her fand ich das Spiel ok. Außer Du sprichst davon, dass die höchste Schwierigkeit halt erst mit NG+ dazukommt. Ich denke das "Problem" vom Spiel ist eher, dass man es halt einfach so runterspielen kann. Das kann aber für andere wiederum ein Vorteil sein, für mich ist das aber in der Regel n bisschen langweilig. Zumindest, wenn das Spiel keinen anderen Anker hat, an den ich mich klammern kann. Daher ist Nayuta halt auch in der "ok" Kategorie, weil ich es am Ende "ok" fand. Ich bereue das Durchspielen definitiv nicht, weils Spaß gemacht hat, aber werde mich an das Spiel vermutlich auch nicht so lange erinnern.

    Und betonen möchte ich noch mal, dass die Spiele, die unten sind, nicht von mir pauschal als schlecht angesehen werden. Auch wenn man natürlich bei so ner Liste dazu verleitet wird, es so zu deuten. Sie haben halt bei mir nicht so einen Eindruck hinterlassen wie Spiele weiter oben.
    Zitat Zitat
    Mal gucken ob ich überhaupt nen Fazit mache, ich glaube Wizard of Oz schaffe ich nicht mehr rechtzeitig.
    Was Du mir dazu geschrieben hast, klingt das ja wie ein Spiel mit wahrlich hoher Kaelitude. Viel Erfolg noch mit dem Durchspielen

    Zitat Zitat von Narcissu
    Bei Eiyuden kann ich es verstehen, wenn Kämpfe und Balance ein großer Schwerpunkt sind, auch wenn dein Bericht nicht ganz so negativ klang.
    Ich sehe es, wie Du Eiyuden Chronicles siehst, ein wenig so, wie bei Knights of Xentar. Da hat mir das eher mäßige Gameplay auch die Show nicht ruiniert, weil ich halt so sehr auf das, was noch kommt, gespannt war. Wenn etwas mit einem resoniert, dann wird man auch gewisse Schwachpunkte milder betrachten.
    Zitat Zitat
    Bei Mr. Saitou wundert es mich allerdings doch ein wenig. Wobei die Reaktion zum Spiel ja durchaus sehr unterschiedlich ausfällt, gerade was den emotionalen Impact angeht. Bei mir hat es total einen Nerv getroffen, mehr als Rakuen, aber das muss es wohl auch, damit es nach seinen 1,5h groß in Erinnerung bleibt^^ Wobei ich natürlich auch den Humor extrem gerne mag.
    Das hat mich auch sehr überrascht, weil ich Rakuen halt wirklich großartig fand. Wobei ich denke, der Schlüssel ist in dem, was mich anspricht - ich mag halt dieses Tragische und Melancholische mehr, was man auch in meinen top Picks findet. Vielleicht bin ich aber auch genau so ein grumpy Adult ohne Träume, wie das Spiel es kritisiert

    Sogar Moonshine, was ja eine eher ruhige Geschichte ist, hat immer dieses Gefühl von Melancholie und Schwere, die mitschwingt. Das wäre vom Umfang vermutlich noch am ehesten mit Mr. Saitou vergleichbar.
    Zitat Zitat
    Anyway, schöner Abschlussbericht und tolle Berichte das ganze Jahr über! Ich habe ja nur selten kommentiert, aber die Texte immer gern gelesen.
    Danke auch Dir!
    Zitat Zitat
    Besonders gefällt mir, dass du die besonderen Aspekten oft sehr detailliert betrachtet hast, also auch so Aspekte, die in durchschnittlichen Reviews gerne mal untergehen, wie z.B. die Karten-Sache in DQ1 und wie sich so was aufs Spielgefühl auswirkt.
    Ich habe dieses Jahr glaube ich auch meinen richtigen Groove mit den Reviews gefunden. Habe ja über die Zeit immer gerne mit Formaten rumexperimentiert, weil mir nichts so richtig gefallen hat. Dieses Format mit mehreren Sektionen, die maßgeschneidert auf das jeweilige Spiel sind, gefällt mir schon ziemlich. Es liefert genug Raum, dass ich auf das eingehen kann, was es (für mich) speziell macht und gleichzeitig forciert es nicht, dass ich über Sachen schreiben muss, die mir entweder egal sind oder die das Spiel wirklich nicht ausmachen. So wie bei Knights of Xentar - wenn man das spielt, spielt mans höchstwahrscheinlich nicht für das Autobattler Gameplay. Daher hat das auch nur einen kleinen Teil vom Review bekommen, um zumindest Leute noch zu warnen, dass das Gameplay nicht so geil ist. Wenn man einen ausüfhrlicheren, alles beleuchtenden Einblick möchte, da ist Kaels Bericht der bei weitem bessere.

    Nebenbei hab dieses Jahr vermutlich Subjektivität als Kernelement noch mehr umarmt als in den früheren Jahren - ob das gut oder schlecht ist, lass ich mal jedem selber überlassen. Vermutlich ist es für die meisten Leute nicht relatable, wie etwas wie Moonshine auf dem höchsten Tier sein kann und dann etwas wie Final Fantasy XVI auf dem niedrigsten zusammen mit Caligula Effect *g*

    Zitat Zitat
    Nächstes Jahr dann bitte Last Time I Saw You spielen – da würde es mich wundern, wenn das Spiel nicht zumindest relativ weit oben landet! ^^
    Klar, kommt auf den Stapel zusammen mit Until Then und A Space for the Unbound

    Zitat Zitat von Linkey
    Top 5 Soundtracks nochmal aufzuführen ist mega gut. 90% meiner Spotify Liste besteht aus Anime (Openings / Fan Vocals) & Gaming Soundtracks. Hab mal in deine 5 Songs reingehört - klingen alle toll. Mir fehlt da noch die persönliche Bindung zu - ich denke, wenn ich die Spiele dazu gespielt hätte, würde ich die nochmal deutlich stärker fühlen
    Blossom gefällt mir sehr, Distorted Happiness kommt mir bekannt vor. Entweder hab ich einen Song gehört, der so ähnlich ist, oder ich hab den mal gehört als youtube/spotify nach meiner Songlist einfach random Titel abgespielt hat xD
    Danke! Schön, dass Dir davon auch was gefallen hat. Blossom ist auch einer der Songs, den ich wirklich oft hören kann und ich ihn immer wieder klasse finde. Kommt auch im Spiel an einer markanten Stelle, wo der Rockteil im Prinzip da anfängt, wo der Kampf richtig beginnt. Aber wegen der emotionalen Tiefe kommt The Flowers There... Are Always in Full Bloom bei mir definitiv davor. Ich kriege immer noch Gänsehaut, wenn der Song etwas über der Mitte voll aufdreht und ich an die Szene im Spiel denke, die man in dem Moment sieht.

    Bei Caligula Effect hätte ich - wie schon erwähnt - echt viel wählen können. Den speziellen Song hab ich genommen, weil ich diese Verzerrung echt mag - das hat was unheimliches, was auch zu dem Charakter passt, für den der Song ist. Btw. ist der Boss-Remix von dem Song auch ziemlich geil, und eine der Versionen mit richtig viel BPM xD

    Geändert von Sylverthas (02.01.2026 um 01:55 Uhr)

  11. #11

    The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom


    System: Switch
    Genre: Action Adventure
    Entwickler: Nintendo
    Releasejahr: 2024

    Spielzeit: 30h
    Schwierigkeit: Heroisch
    Beendet: 21.12.


    Wieso gespielt? Es ist ein Zelda. Punkt.



    Und so stand ein Link erneut vor Ganon. Wie viele Reinkarnationen des Trägers des Triforce des Mutes muss er dem Diebeskönig Einhalt gebieten. Und wie so oft hat Ganon die Prinzessin Zelda entführt. Agil weicht Link den Dreizackstichen aus und wirft die Feuerbälle zurück. Schließlich erliegt die Bestie - doch bevor sich Link darüber freuen konnte, öffnet sich ein dunkler Riss unter seinen Füßen und verschluckt ihn.

    Mit eigener Kraft befreit sich die Prinzessin aus ihrem durch Ganons Niederlage geschwächten Kerker und macht sich auf den Weg nach Schloss Hyrule, um ihrem Vater von dem grüngekleideten Helden zu berichten. Doch dort angekommen werden immer mehr Leute von sich plötzlich auftuenden Rissen verschlungen und durch Doppelgänger ersetzt. So auch ihr eigener Vater. Dessen Imitat macht sie für die Risse verantwortlich und lässt die hilflose Prinzessin in den Kerker sperren. Dort trifft sie auf Tri, ein seltsames Wesen, welches ihr einen Stab anvertraut, mit dem sie Dinge kopieren kann. Diese Kopien nennt man Echos. Tri liegt viel daran, seine Freunde aus den Rissen zu befreien und er bittet Zelda um Hilfe. Um von den Schergen der Doppelgänger verschont zu werden wirft sich Zelda noch einen Umhang über, der sie unerkannt bleiben lässt.

    Damit beginnt das erste Spiel in der Hauptreihe, in dem die namensgebende Figur tatsächlich auch mal die Protagonistin ist.


    1. Prinzessin Zelda ist eine charmante Hauptfigur auf einer charmanten Reise
    Vermutlich eines der zentralen Elemente von Zeldaspielen. Echoes of Wisdom ist definitiv sehr charmant - das fängt schon bei der Knuddeloptik an, die selbst die Gegner niedlich aussehen lässt. Man bekommt größtenteils die bekannten Gebiete mit den wohlbekannten Namen: Das Hebra-Schneefeld oder den Eldin-Berg. Die NPCs der Welt sind größtenteils knuddelig, aber einige Subplots sind arg kindisch geschrieben (z.B. Zuckerwatte-Dekus oder Brudi-Bergyeti).

    Dabei ist der Plot vom Spiel sogar erstaunlich brauchbar, mit zwei Hälften, bei denen sich die erste wie ein Aufwischen von Links Vermächtnis anfühlt und die zweite dann zum Weg von Zelda zur Hohepriesterin wird. Ich finde durch den Fokus auf Zelda hebt es sich auch von anderen Teilen ab, weil die Bewohner sie durchaus anders behandeln - gerade in der zweiten Hälfte. So ist man weniger der unbekannte Held, sondern mehr die bei vielen bekannte und geliebte Prinzessin. Dabei nimmt sich das Spiel es nicht, auch Link stärker zu charakterisieren - beispielsweise durch die Notizen in dem Keller von Professor Lueberry sowie in seinem Heimatdorf Sudelia.

    Besonders herausgestochen ist das Quest mit dem vierblättrigen Kleeblatt und dem König von Hyrule.
    Es zeigt sehr stark wie viel der König für seine Tochter empfindet. Das kommt alles nachdem der falsche König Zelda für alles verantwortlich gemacht hat und liefert einen wunderbaren emotionalen Kontrast. Obwohl Zelda nicht spricht, kann man durch diesen Dialog erahnen, was sie durchgemacht haben muss. Ich kann mich gerade nicht erinnern, dass es in einem anderen Zeldaspiel eine so direkt emotionale Szene gegeben hätte. Am nähesten kommt vermutlich der Abschied von Link von seiner Oma in Wind Waker ran, aber selbst das ist eine Ecke schwächer. Fand ich auf jeden Fall toll, weil es einfach ein starker Moment elterlicher Liebe ist. Sappy? Absolut. Hats getroffen? Absolut.


    2. Die Welt hat einiges zu bieten
    Hyrule ist überraschend groß und bietet einiges zu finden - vor allem natürlich Herzteile, von denen mir bis zum Ende noch einige gefehlt haben. Dazu noch Ausrüstungsteile, Kleider und Verstärkungen der Link-Form. Aber vor allem wird man Smoothie-Zutaten finden. So viele, dass man sich damit ins Koma saufen kann. Ich weiß nicht mal, wofür man die meisten braucht - schneller klettern oder schwimmen? Aber warum? Und ein Pferd, was ungefähr so nützlich ist wie in Tears of the Kingdom (sprich: gar nicht). Es gibt auch einige mini Dungeons zu finden, die alle einen Boss haben.

    Es gibt auch viele optionale Risse zu schließen, und die Risse sind ein anderes schönes Element vom Spiel. Ich würde sie am ehesten mit dem Twilight Realm aus Twilight Princess vergleichen, aber gut umgesetzt. Denn sie sind nicht nur kleine Gimmicks sondern kommen sehr oft vor. Sie dienen einerseits als Zugang zu den Tempeln, welche vom Nichts verschlungen wurden. Andererseits befreit man damit auch optionale Teile vom Land. In jedem Riss muss man ein paar von Tris Artgenossen finden und schließt ihn dann. Die Ästhetik der Risse hat mir schon sehr gefallen.

    Die Bewohner von Hyrule vergeben auch so einige Nebenaufgaben. Die meisten bestehen daraus, einem Charakter einfach nur ein bestimmtes Echo zu zeigen. Besonders hervorgestochen sind aber zwei andere: Einmal muss man einen Schneeball sicher einen eisigen Pfad entlangmanövrieren - einfaches Beschwören am Zielort klappt nicht, da haben die Entwickler mitgedacht. In einem sehr plump aussehenden Quest muss man einem Zora ein "schließendes Gefäß" bringen. Keines der Echos, was man hat, leistet das. Der Trick ist hier ihm einfach per Telekinese eine Schatztruhe zu bringen. Hier nutzt das Spiel aus, dass man zu sehr "in Echos denkt"

    Aber vor allem gibt es viele Minispiele, was ich schon toll fand. Einige davon sind eher von der einfachen Sorte (ich sag nur die Ernste in der Wüste), andere sind schon ein wenig anspruchsvoller. Beispielsweise das Pferderennen, wenn man gute Zeiten haben möchte. Oder das Schlaf-Dojo, was ich recht witzig fand. Dort muss man mehrere getimete Missionen erfüllen. Oft kann man diese auch richtig hart cheesen, aber was man definitiv nicht einfach cheesen kann ist der Boss Rush. Alle Bosse im Spiel auf heroisch zu besiegen fand ich schon nicht ohne und es lohnt sich absolut.


    3. Musikalische Malaise von Zelda
    Musikalisch bietet das Spiel Licht und Schatten: Während das ominöse Rift-Theme und das starke Main Theme tolle Leitmotive besitzen, plätschern die Overworld-Themen(Theme 1, Theme 2) bis auf den an alte Teile erinnernden Anfang oft belanglos vor sich hin – für ein Zelda-Spiel fast schon enttäuschend wenig erinnerungswürdig.

    Ich finde es aber dennoch cool, dass man hier einerseits n bisschen was neues gemacht aber trotzdem alte Themen eingebunden hat. Das lässt Zeldas Abenteuer als einen echten Mainline Teil anfühlen und kein Spinoff. Letzteres könnte man natürlich leicht vermuten, weil man mit Zelda spielt. Wobei auch die Menge an wiederkehrender Elemente dafür sorgt, dass dieser Titel ganz klar ein Mainline Zelda ist - es gibt Jabu Jabu, die Zoras, Goronen, Dekus, Kakariko, usw.


    4. Weisheit der Erkundung
    Bekannterweise hat Zelda das Triforce der Weisheit. Wirklich weise war man bei Nintendo auch bei der Erschaffung der Echos. Von den weit über 100 Stück benutzt man effektiv immer wieder die gleichen paar. Diese wurden also mit hoher Voraussicht designed, dass sie ja nicht überflüssig werden. So gibt es sicherlich Anwendungsgebiete für die Eisblöcke… mir fallen nur keine ein. Vermutlich, weil ich nicht so weise wie Nintendo bin.

    Dabei hab ich mir das Spiel schon selber (unwillentlich) schwerer gemacht, weil ich den Gegner, der im Prinzip ein fallender Block ist, lange Zeit vergessen habe zu kopieren. Mit Hilfe von diesem ist Vertikalität praktisch kein Problem mehr. In Kombination mit Wasserblöcken oder Wolken kann man so extrem viele Sachen im Spiel noclippen. Am Witzigsten ist hier wohl der Wassertempel, bei dem man locker 3/4 einfach überspringen kann indem man sich nen Pfad aus Wasserblöcken erstellt (wie ironisch, dass man den Tempel mit seinem eigenen Element bricht xD). Das war vermutlich die weise Voraussicht, dass man Spieler ohnehin nicht am Sequence Breaken hindern kann, wieso es also probieren?

    Dabei finde ich die Qualität der Tempel ansonsten ganz gut. Besonders der Phirone-Tempel (bei den Dekus) hat mir sehr gefallen, weil er mehrere Zugänge bietet und ziemlich nichtlinear ist. Auch, dass man hier vermehrt mit Fackeln arbeiten muss ist um Räume zu erhellen ist cool. Der Palast in der Gerudo-Wüste hat ein Gimmick mit Sand, den man ablassen muss und Statuenrätsel, bei denen man die korrekte finden muss. Der Eispalast hat mir auch gefallen. Dort muss man Räume mit einem Feuer- und Eisorb auftauen bzw. einfrieren. Das wird für einige ziemlich coole Puzzles genutzt. Diese hab ich größtenteils wie vermutlich von den weisen Entwicklern gedacht gelöst - obwohl ich hier auch schon Videos gesehen habe, die diese mit Echos brechen.
    Leider gibt es - wie in Breath of the Wild - auch keine Palastitems mehr. Aber zumindest bekommt man in jedem Gebiet vom Spiel ein neues Echo, was dann im Palast genutzt werden kann - mal mehr, mal weniger overpowered *g*


    5. Weisheit des Kampfes
    Wie sich das für eine Prinzessin gehört macht man sich nicht selber die Hände schmutzig, denn dafür sind ja die beschworenen Vasallen da. Mit ihrer Weisheit dirigiert sie die Deppen, die sabbernd in der Gegend rumstehen, lieber, damit diese ihre Feinde besiegen. Oder beschwört sich im Hintergrund ein Bett und schläft ne Runde, während alle anderen die Arbeit machen. Und dabei beschwört man ohnehin die meiste Zeit die gleichen Echos. Ich hab z.B. sehr oft ganz viele Bumerangwerfer gespammed, weil diese Gegner stunlocken können.

    Ja, in unendlicher Weisheit hat Echoes of Wisdom ein erstaunlich passives Kampfsystem, bei dem es primär darum geht, immer wieder neue Viecher zu beschwören, wenn die alten mal wieder den Geist aufgegeben haben oder mit der KI eines Toastbrots gegen eine Säule starren.
    Glücklicherweise muss man sich dennoch aus dem Weg von Angriffen begeben, gerade, wenn man auf heroischer Schwierigkeit spielt, wo Gegner doppelten Schaden machen und keine Herzen droppen. Wobei sich das eh dadurch ausgleicht, dass man im Bett die Herzen wiederherstellen oder Smoothies ohne Ende herstellen kann. Dadurch wird das Spiel beliebig einfach.

    Es gibt auch einige Situationen, wo man cleverer gegen Gegner kämpfen muss. Ich denke da beispielsweise an den Boss, der sich in viele kleine Wolken aufteilt, die man zusammenführen muss. Bei vielen Bosskämpfen muss man erst die Tricks bemerken, die man verwenden kann, was ziemlich cool ist. Beispielsweise verdrängt ein Fischboss das Wasser und hält sich dann in diesen Zonen auf - und man muss nun überlegen, wie man zu ihm kommt. Schwimmen geht ohne Wasser halt nicht mehr. Aber die Zonen sind wirklich ideal für ein kleines Nickerchen.
    (Ich gebe zu, bei vielen Bossen ausprobiert zu haben ob man sich zwischendurch mal hinlegen kann xD)


    6. Frauenpower!
    Welches Gameplay passt besser zu einem Spiel mit weiblicher Hauptrolle, als permanent minderbemittelte Vasallen zu babysitten? Richtig: sich in einen starken Mann zu verwandeln!
    *hust*

    Auf irgendeiner Ebene finde ichs ja ganz niedlich, dass man sich als Zelda in Link verwandeln und dann Gegner verkloppen kann. Aber gleichzeitig schwingt da ein seltsamer Unterton mit. Klar, Zelda hat das Triforce der Weisheit, nicht des Mutes, und ist keine Kämpferin. Aber Link hat das Triforce des Mutes und kann trotzdem Rätsel lösen, also seine Weisheit zur Schau stellen. Hier ist eine recht seltsame Asymmetrie.

    Sie reißt schon ne ganze Menge im Spielverlauf, und die Nebencharaktere werden auch nicht müde sie mit Lob zu überschütten. Vor allem wird hier ein Kontrast aufgebaut: Am Anfang sprechen die meisten Charaktere von Link in höchsten Tönen, während später mehr von Zelda gesprochen wird. Es ist ganz klar Zelda, die hier die Heldin der Geschichte ist, das will ich definitiv nicht hinterfragen.
    Vielleicht finde ichs aber auch nur schade, dass man die Prinzessin nicht als richtigen Badass hier darstellt (sie war in anderen Teilen ja z.B. Shiek oder Tetra!). Denn in Kämpfen fehlt ihr klar eigene Agency, by design. Und die Link-Transformation hält nicht mal besonders lange, wenn man nicht alle 10 Sekunden nen Smoothie schlürft.

    Ich glaube, ich hätte es thematisch passender gefunden, hätte man Zelda Zauber gegeben. Das ist natürlich weniger unique, aber dafür hätte sie damit selber kämpfen können. Ich meine - Lichtmagie wäre fast ideal gewesen, weil sie mit dieser Link in einigen Teilen unterstützt. Das hätte man ja auch ähnlich implementieren können, so dass sie kurzzeitig in eine Lichtform übergeht, mit einem Lichtschwert kämpft und Lichtpfeile schießen kann.

    Wo ich dann aber tatsächlich lachen musste, war das Ende vom Spiel. Ich sehe total, was die Entwickler hier machen wollten - einen Spin darauf, dass Link in anderen Spielen gegen den finalen Boss kämpft und Zelda ihn unterstützt. Leider fühlt es sich in diesem Spiel wieder ähnlich an, wie in jedem anderen Zelda. Im Finale unterstützt Zelda Link im Kampf gegen Nihil, aber selbst aktiv zu spielen, ist kaum möglich – sie hat Links Items zurückgeben und kann nur noch Goons beschwören.

    Man, das hier ist das erste (richtige) Zelda, wo man mit der Prinzessin spielt, und beim finalen Boss steht sie dann praktisch nur rum und weicht Angriffen aus, mit Ausnahme von der Übergangsphase. Hier hätte ich einen Tausch der Rollen definitiv besser gefunden, bei der Link Zelda beispielsweise aus der Ferne mit Pfeilen unterstützt während sie den wahren Kampf bestreiten muss.



    7. Veränderungen im Vergleich zum Rest der Reihe:

    • Zum ersten Mal in der Hauptreihe ist Prinzessin Zelda die Protagonistin!
    • Abkehr vom Dungeon-Item-Prinzip: Der Fortschritt ist nicht mehr an feste Werkzeuge geknüpft, sondern an die kreative Nutzung der Echos.
    • Damit ist da Spiel offener (brechbarer), genau wie in Breath of the Wild und weniger solide wie in früheren Zelda-Teilen
    • Es gibt auch eine Physik-Engine, die sich in der Interaktion von brennbarem Material zeigt oder bei Wolken, die von Wind / Wasser / Feuer aufgelöst werden
    • Die Trennung von passiver Beschwörung (Zelda) und aktivem Nahkampf (Link-Form) als neues Steuerungskonzept.
    • Verwandlungs-Leiste statt Magieleiste
    • Weg vom "unbekannten Retter" hin zur diplomatischen Reise einer bekannten Regentin. Dadurch hat man auch eine tiefere Verbindung zum König von Hyrule
    • Die Göttinen haben Nihil eingeschlossen, den neuen Antagonisten dieses Spiels
    • Risse sind ein neues Konzept, die gut in die Dungeons übergehen
    • Ganon wird direkt zu Anfang besiegt
    • Boris ist Ingenieur statt Totengräber
    • Smoothies.. xD



    Fazit:
    Wenn es eine absolute Stärke vom Spiel gibt, dann den Charme, welcher stark durch die Optik getragen wird. Die Welt an sich hat mir gut gefallen. Sie besteht aus den altbekannten Zeldagebieten, die neu aufgemischt sind und durch die neuen Interaktionsmöglichkeiten sich durchaus anders anfühlen. Dungeons fand ich größtenteils auch spaßig, bis auf zwei Ausnahmen (Wasser- und Eldin-Tempel). Es gibt auch eine ganze Reihe an kurzweiligen Minispielen.

    Kurzgefasst ist Echoes of Wisdom eine Puzzle-Sandbox mit Babysit-Elementen und einem Schlaflabor. Man hat viele Beschwörungen (Echos) zur Verfügung und kann mit diesen so einige Rätsel brechen. Zelda hat natürlich das Triforce der Weisheit. Aber wie weise ist es tatsächlich, dem Spieler so überpowerte Möglichkeiten an die Hand zu geben? Und wie weise ist es von Spielern, sich das Spiel damit so sehr zu brechen?
    Auch wird man von den über 100 Echos nur eine Hand voll wirklich verwenden, der Rest ist redundant. Das bezieht sich vor allem auf die vielen Monster, die für einen kämpfen während Zelda sich schön auf ein Bett schlafenlegt.

    Das Kampfsystem ist recht passiv und besteht größtenteils wirklich nur aus dem beschwören neuer Monster und kurzzeitigen direkten Nahkampf. Problematisch finde ich durchaus, dass es zu viele Möglichkeiten gibt, sich die Herzen wiederherzustellen, was sämtliche Schwierigkeit aus dem Spiel nimmt - nicht unähnlich zu Breath of the Wild. Auch fände ichs wohl besser, wenn man sich nicht in Link verwandeln müsste sondern Zelda auch eigenständig kämpfen kann - zum Beispiel durch Magie - damit sie mehr Agency hat.

    Es ist schön, wie durch die Rolle von Zelda viel im Spiel anders kontextualisiert wird. Dadurch entsteht auch eine eigene Identität dieses Teils, die es klar vom Rest der Reihe abhebt. Ich hoffe definitiv, dass wir in Zukunft noch einen weiteren Teil mit ihr in der Hauptrolle bekommen - aber mit überarbeiteten Mechaniken. Hoffentlich mal wieder etwas weiter weg von Breath of the Wilds Offenheit und näher an klassischeren Zelda-Erfahrungen. Man wird ja noch träumen dürfen *g*
    Geändert von Sylverthas (03.01.2026 um 11:13 Uhr)

  12. #12
    Cooler Bericht. Hab das Spiel auch noch auf meiner To-Do-Liste und schiebe das schon ewig vor mir her (weil ich erst TotK noch zuende spielen will xD). Das Bild mit dem Nickerchen während des Bosskampfes ist natürlich... xD

    Bin gespannt, ob ich ebenfalls nur wenige/ähliche Echoes verwenden werde, wenn ich es dann irgendwann mal spiele. 30h klingt auf jeden Fall machbar

  13. #13
    Erstaunlich, du scheinst auf jeden Fall einigen Elementen in Echoes of Wisdom wohlgesonnener zu sein als ich. Ich war vom Dungeon Gameplay nicht so ganz abgeholt.
    Die Qualität empfand ich als schwankend, was aber vor allem durch das Echoe Gameplay zustande gekommen ist. Ich hatte selten das Gefühl dass sich die Entwickler jetzt mal hingesetzt haben und geprüft, wie man nen coolen Raum erschaffen kann, den man nicht mit den üblichen Echos cheesed, wenn sowas ensteht, dann eher durch Zufall so mein Gefühl.
    So war auch der Eis-Dungeon für mich ein Punkt wo ich ne Weile stecken blieb, weil ich die Tutorialisierung der Eis- und Feuerelemente, versehentlich übersprungen habe, weil mir das Spiel das erlaubt hat, nur um am Ende doch das Verständnis zu forcieren, was ohne die Tutorialisierung nur durch Zufall entstanden ist.

    Dahingehend war ich auch von den Rissen im Gegensatz so gar nicht angetan. Zum einen kommt jeder Riss mit unglaublich langen Wartesequenzen einher, wo man immer wieder die selbe Schose abspielt, zum anderen sind die meisten Risse bloße "Platforming-Sequenzen" sprich hier wird die Problematik der Echoes noch am deutlichsten, weil ich nahezu jedes Hindernis mit den gleichen Echoes aus Schwebende Kachel, Aufzugstampfer und Wasserblock lösen konnte. Daher war das für mich am ehsten so ein "Autopilot" through the motions Gameplay.

    Bei den Nebenquests stimme ich jedoch zu, ich glaube Echoes eignen sich für derartige Problemlösungsaspekte viel besser, da hat man viel mehr Möglichkeiten geschlossene Rätsel zu designenm bei denen man um die Ecke denken muss. In Scribblenauts waren die Geschicklichkeitslevel auch immer weitaus schlechter, als die, wo man bestimmte Begriffe finden muss, weswegen die Entwickler sie in späteren Teilen reduziert und irgendwann gänzlich entfernt hat. (gut, ist wohl ne etwas andere Zielgruppe.)
    Sollte man aber jemals noch mal nen Nachfolger machen, denke ich sollte man nen noch höheren Fokus auf die Open-World legen, wie es bereits BotW und TotK machen.
    Ich empfand dieses Zwischending aus klassischer Zelda Struktur, aber open-ended Design nicht so ganz passend. Sollen sie die klassische Struktur bedienen, wenn sie sich noch mal jemals trauen vom extremen Sandbox-Aspekt wegzukommen.

    Mir wäre lieber gewesen, hätte man die Echoes in irgendeinerweise limitiert, dass man jedes nur x Mal einsetzen kann und neue Ladungen muss man dann mit irgendwelchen Ressourcen an bestimmten Punkten einlösen.
    Das würde immer noch das "Open-ended" Gameplay unterstützen, aber auch den Spieler an bestimmten Stellen durch inconvenience dazu treiben um die Ecke zu denken. Aber dafür müsste man wohl Rätsel wirklich auf Utility testen und das wiederum macht Nintendo ebenso wenig, wie die Rätsel bullet-proof zu gestalten.
    Vermutlich würden diesen Design-Ansatz auch wieder nur ein Bruchteil von Spieler verstehen, aber wenn schon nen Heroen-Modus gibt, warum dann nicht auch irgendwie den Rätsel-Anteil durch nen besonderen Spielmodus interessanter gestalten...? Aber gut, vermutlich müsste man das eh wieder freischalten.

  14. #14
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    (weil ich erst TotK noch zuende spielen will xD)
    Davon hab ich mich irgendwie verabschiedet, das je noch zu tun. Hab ja sogar nen zweiten Durchlauf von BotW auf Master Mode mal irgendwann angefangen und da auch dann irgendwann aufgehört... xD

    Bei meinen Spielzeiten musst Du immer noch bedenken, dass ich ein langsamer Spieler bin. Kann also bei Dir durchaus weniger sein.
    Zitat Zitat
    Das Bild mit dem Nickerchen während des Bosskampfes ist natürlich... xD
    Keine Sorge, das geht bei anderen Bossen sogar noch besser
    Zitat Zitat
    Bin gespannt, ob ich ebenfalls nur wenige/ähliche Echoes verwenden werde, wenn ich es dann irgendwann mal spiele. 30h klingt auf jeden Fall machbar
    Ja, das Spiel ist von der Länge absolut in Ordnung. Nach hinten hinaus hatte ich auch mehr Spaß damit als am Anfang. Liegt einerseits daran, dass man mehr von der Welt öffnet und nette Sidequests freischaltet, die (wie Klunky auch sagt) einer der Stars ist. Vielleicht hab ich aber den Spielfluß da auch einfach mehr akzeptiert als am Anfang *g*


    @Klunky: Ja, das Design von EoW ist echt nicht sehr stabil, das hatte ich auch hervorgehoben. Beim Eispalast weiß ich aus Deinem Bericht auch, wie sehr Dich die Stelle abgefuckt hat. Da ich zu diesem Zeitpunkt kein Tool hatte (oder ichs nicht bemerkt habe), um das Tutorial zu überwinden, hab ich den Dungeon am Ende so gespielt, wie er wohl gedacht war. Kann mir aber vorstellen, wie frustrierend das sonst ist. Denn gutes Gamedesign legt ja nahe, dass man eine neue Mechanik erst erklärt und dann verwendet - aber das kann man nicht sicherstellen, wenn das Spiel zu offen ist.

    Bei den Rissen hat mir vor allem gefallen, dass sie so zentral waren und wie geschrieben auch die Ästhetik (inklusive Musik). Beim reinen Gameplay stimme ich Dir zu - da hab ich nur so mit Betten und Wolken um mich geworfen *g*

    Zitat Zitat von Klunky
    Sollte man aber jemals noch mal nen Nachfolger machen, denke ich sollte man nen noch höheren Fokus auf die Open-World legen, wie es bereits BotW und TotK machen.
    Ich empfand dieses Zwischending aus klassischer Zelda Struktur, aber open-ended Design nicht so ganz passend. Sollen sie die klassische Struktur bedienen, wenn sie sich noch mal jemals trauen vom extremen Sandbox-Aspekt wegzukommen.
    Ich wäre mit letzterem definitiv zufriedener und hätte lieber mehr einer klassischen Struktur. Man kann das ja trotzdem mit den Echoes machen, aber da muss man dann halt dafür sorgen, dass diese nicht so universell nützlich sind. Der Maulwurf wäre dafür ein gutes Beispiel, weil man den wirklich als konkretes Lösungswerkzeug verwendet und er abseits davon wenig Nutzen hat. Die Seiltula sehe ich ähnlich, wobei man da halt dann sicherstellen müsste, dass die Reichweite nicht zu hoch ist. Da waren schon einige dabei, die nicht komplett broken waren, aber leider hat man halt zu viele durchgewunken, die es sind.
    Zitat Zitat
    Mir wäre lieber gewesen, hätte man die Echoes in irgendeinerweise limitiert, dass man jedes nur x Mal einsetzen kann und neue Ladungen muss man dann mit irgendwelchen Ressourcen an bestimmten Punkten einlösen.
    Das würde immer noch das "Open-ended" Gameplay unterstützen, aber auch den Spieler an bestimmten Stellen durch inconvenience dazu treiben um die Ecke zu denken. Aber dafür müsste man wohl Rätsel wirklich auf Utility testen und das wiederum macht Nintendo ebenso wenig, wie die Rätsel bullet-proof zu gestalten.
    Ich glaube das Grundproblem ist, dass die Entwickler nie komplett sicher sein können, dass Spieler bestimmte Echos bereits haben. Weil sie halt viel Kontrolle an die Spieler abgegeben haben. Das merkt man auch daran, dass man in späteren Dungeons oft noch sehr simple Gegner sieht, vermutlich, damit man deren Echo dort bekommt.
    Besonders ist mir das aber im Endkampf aufgefallen. Nachdem man Links Kräfte zurückgibt, gibt es gar nicht mehr so viele Möglichkeiten für die Entwickler, diesen Kampf auf eine andere Art zu gestalten. Sie können halt einfach nicht davon ausgehen, dass man bestimmte Echos auch besitzt. Und das, wovon sie ausgehen konnten, dass man es bis dahin hat, hat man nun halt einfach nicht mehr Schwert, Bogen und Bomben. Das ist noch ein weiterer Punkt, wieso die Designentscheidung von dem Ende nicht besonders gut durchdacht war, außer halt als symbolische Wirkung.
    Geändert von Sylverthas (03.01.2026 um 17:03 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Davon hab ich mich irgendwie verabschiedet, das je noch zu tun.
    Bei der verschwommenen Switch-Version soll nicht einmal eine Brille helfen, von daher verständlich.
    Könnte aber auch der Cyberpunk-2077-Blurry-Effekt sein.
    Und bei all den Zelda-Games muss ich mich ja outen.

    Mag das Original von Link's Awakening lieber.
    Empfand Echoes of Wisdom als gemütliches kleines Zelda.
    Kenne Link to the Past nicht.

    Und zum Final Fantasy VII Remake: Ich bin mittlerweile voll auf der Schiene, das Original komplett für sich zu betrachten.
    Also als abgeschlossenes Spiel, so wie es damals erschienen ist.
    Und dann alles ab Advent Children, was manchmal ganz cool (in jungen Jahren) und jetzt für mich eine absolute Katastrophe darstellt.
    Es ist ekelhaft, wie aus einem Teil einer Reihe Square Enix eine neue Reihe bastelt, die das Original förmlich vergewaltigt.

    Jetzt aber zu deinem Jahresabschluss:

    Dass Hollow Knight: Silksong ganz oben steht, überrascht kein Stück, hat mich aber dazu motiviert, es mir im GOG-Sale zu kaufen.
    Auch weil ich keine Lust mehr auf den überteuerten Game Pass habe und ich so ein Spiel wohl kaum innerhalb eines Monats schaffe.

    Und was bitteschön ist denn Knights of Xentar?
    Habe das gegoogelt und fange mir direkt den Begriff Erogē-RPG wie eine Geschlechtskrankheit ein.
    Du Ferkel, spiel doch gleich … Erogē-RPGs oder frag Kael nach neuem Shit.
    Aber Spaß beiseite: Es sagt mir nichts und auf Youtube schaut das megawitzig aus.
    Ich muss mir das auch geben.

    Für dein Final Fantasy XV solltest du dich mit einem spitzen Hund auf'n Kopf in die Ecke setzen.
    Unfassbar, diese Challenge.

    Und ja, Caligula Effect Overdose hat echt einen geilen Soundtrack, dafür ist der Rest absoluter Mist³.
    Und nein, Final Fantasy XVI gehört über das Final Fantasy VII Remake.
    Now: Ghost of Yotei / Done: The First Berserker: Khazan
    Now: Modern Family Staffel 4 / Done: The Pitt Staffel 1
    Now: John Constantine: Hellblazer - Tot in Amerika Band 1 / Done: Rooster Fighter Band 4
    RPG-Challenge 2026 / Now: Hell is Us

  16. #16

    System: GBC (Switch VC)
    Genre: Action Adventure
    Entwickler: Nintendo
    Releasejahr: 1998 (1993 Original)

    Spielzeit: 7h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 31.12.2025


    Das hier ist neben A Link to the Past eines der wichtigsten Spiele überhaupt für mich. Wie viele lange Autofahrten ich mir mit dieser Perle um die Ohren geschlagen habe - natürlich als Kind und Beifahrer. Zur Freude meiner Eltern, die dadurch kein quängelndes Balg auf dem Rücksitz hatten. Es ist auch für die Zeldareihe ein sehr wichtiger Teil, meiner Meinung nach. Und vermutlich auch für den Game Boy selber, aber da ist Klunky der größere Experte *g*


    Nach dem Sieg über Ganon wollte Link die Welt erkunden. Und er zieht sofort den Adol Christin, gerät mit seinem Boot in einen schweren Sturm, kentert und verliert das Bewusstsein. Als er wieder erwacht, sieht er eine junge Frau über sich, die ihn an Prinzessin Zelda erinnert. Doch ihr Name ist Marin, und sie sagt, er sei auf der Insel Cocolint gestrandet. Eine Insel, die auf keiner Karte eingezeichnet ist.
    Als er am Strand sein vertrautes Schwert aufsammelt, begegnet er einer alten Eule. Diese erzählt ihm von der Legende des Windfisches und dass ein Held diesen erwecken werde. Ohne weitere Ideen, wie er der Insel entkommen soll, folgt er also den Worten der Eule.


    1. Link's Awakening hat CHARAKTER
    Eine der zentralen Erweiterungen von diesem Spiel im Vergleich zu den Vorgängern ist der unglaubliche Charme. Das Spiel strotzt nur so vor quirkigen Charakteren und die exzellente (und leicht eigenwillige) deutsche Übersetzung trägt da ne Menge dazu bei. Vorher, sogar in A Link to the Past, hatten die Spiele zwar NPCs, aber keine wirklichen "Charaktere". In letzterem kommt höchstens Prinzessin Zelda da dran.

    Dieses Spiel ändert das komplett. Bereits im Möwendorf trifft man auf viele schrullige Charaktere: Der weise Ulrira, der aber so schüchtern ist, dass er nur übers Telefon mit einem sprechen möchte. Die Madam Miaumiau, die den Kettenhund Struppi hält und Link nen dicken fetten Schmatzer aufdrückt. Natürlich den Ladenbesitzer, der die Kräfte der Hölle mobilisiert, sollte man es wagen ihn zu bestehlen.
    Aber auch außerhalb von Möwendorf gibt’s einige coole Charaktere. So beispielsweise Richard von Kanalet, dem man seine goldenen Blätter zurückbringen soll oder die Ziegendame Kristine, die Bilder von Prinzessin Zelda an andere verschickt, weil sie sich ihres Aussehens schämt.

    Und dabei hab ich noch nicht mal von den wichtigen Charakteren gesprochen.
    Tarin ist ein immer wiederkehrender Charakter - der Vater von Marin. Er ist ein wenig durchtrieben und hat zum Beispiel Spaß daran, ein paar Bienen mit einem Stock zu stören.
    Marin könnte der erste richtige weibliche Sidekick von Link sein, in dem Sinne, dass sie über das Abenteuer immer mal wieder relevant wird und weit über "nur irgendeinen NPC" hinausgeht. Besonders ihre Szene am Strand ist da absolut großartig, wo sie Link über ihre Träume erzählt, die Insel mal zu verlassen. Was in Anbetracht von dem, was Cocolint ist, gleichermaßen tragisch wie rührend ist. Das Gespräch ist ohnehin toll, weil sie Link das Ohr abquatscht, er aber nur ab und zu mit "Jaja" oder "…" reagiert - typisch männlich, nech? *g*

    Besonders spannend ist es, dass Link während des Abenteuers immer mal wieder einen Charakter eskortiert. Marin ist da natürlich ganz groß, weil man mit ihr einige lustige Bonusszenen sehen kann. Wie die, wenn man mit ihr zum Krahn-Minispiel geht - ziemlich legendär. Hier zeigt Marin ihre sehr verspielte, spaßige Seite und es hat wirklich den Hauch davon, dass sie und Link sich gut verstehen.
    Aber auch andere Gefährten hat Link, die ihn unterstützen. Struppi hat natürlich immer riesigen Hunger auf die Sumpfblumen, während der fliegende Gockel ein wirklich netter Dude zu sein scheint!

    Um noch mal kurz zur Übersetzung zurückzukommen - die haucht sogar Link deutlich mehr Leben ein. Denn man kann regelmäßig was antworten, und da sind teilweise wirkliche freche Sachen dabei. Damit hat dieser Link neben dem aus Wind Waker mit am meisten eigenen Charakter. Und dann haben sich die Übersetzer natürlich noch kleine Witze erlaubt, die ikonisch geworden sind (aber in der DX Version nicht mehr enthalten sind). So gibt es den genialen "Gib mir deinen Saft, ich geb dir meinen!". Wo ich von Änderungen der DX Version spreche: Der Meerjungfrau bringt man auch nicht mehr ihren Bikini zurück, sondern ihre Perlenkette. Ist Nintendo innerhalb der 5 Jahre wohl doch n bisschen zu heiß geworden? *g*


    2. Cocolint, ein Traum von Strand und Palmen
    Cocolint ist also recht quirky, vor allem verglichen mit A Link to the Past - aber so ist die Insel halt. Andere Länder, andere Sitten. Auf der Insel trifft man so einige Charaktere aus anderen Nintendo-Franchises, was schon recht weird und fanservicey wirkt.
    Tatsächlich ist diese Quirkiness aber das Resultat davon, dass die Insel nur der Traum des Windfisches ist. Und ja, das war für mich als Kind damals ein mindblowing Twist, als das kam, der vom Spiel auch recht clever aufgebaut ist.

    Zunächst erfährt man, dass es diese Insel auf keiner Karte gibt. Die Eule erzählt einem auch, dass man nur von ihr runterkommt, wenn man den Windfisch weckt. Nach und nach enthüllt sich dann, dass dies nur ein Traum ist. Vor allem durch etwas, was die Zelda-Reihe danach praktisch nie mehr macht: Durch Dialoge von den Dungeonbossen. Wenn man diese so Albträume besiegt, so entlockt man ihnen ein paar Worte, die es immer klarer machen, was es mit der Insel auf sich hat. Schließlich wird es dann direkt gesagt, als man sich das Gemälde in den südlichen Ruinen anschaut - die gesamte Insel Cocolint ist der Traum des Windfisches.

    Doch gleichzeitig wird auch noch etwas von der Eule eingestreut - man weiß erst nach dem Erwachen, ob etwas wirklich ein Traum war, oder doch nicht. Sind die Bewohner hier also rein fiktiv? Fühlen sie sich dafür nicht zu lebendig an? Hat man nicht zu viel Spaß mit ihnen dafür? Spätestens ab dieser Enthüllung hat man nen leichten Knoten im Magen, weil so eine Art fatalistische Stimmung einsetzt. Der Windfisch möchte ja wieder erwachen - aber soll dafür wirklich hier alles untergehen?

    Doch natürlich ist das ein Spiel, man hat keine wirklichen Möglichkeiten (außer: not to play ). Man geht also weiter und steht schließlich vor dem Ei des Windfisches, alle 8 Instrumente zur Hand. Man hört die wunderschöne Ballade vom Windfisch erklingen und geht immer tiefer in das Labyrinth, wo man dann den Albträumen begegnet, die diesen Traum ewig währen lassen wollen. Nach dem Sieg erklimmt man schweren Herzens die Treppen zum Windfisch, im Gewissen, dass diese Insel bald nicht mehr existieren wird.

    Und die Szene, in der sich dann langsam die einzelnen Orte auflösen, ist praktisch eine Subversion von der Abschlussszene aus A Link to the Past. Wo Link dort mit der Kraft des Triforce die alten Leben der Bewohner Hyrules wiederhergestellt hat, so verschwinden nun die Leben der Bewohner Cocolints.
    Aber natürlich gibt es dann noch die finalen Szenen. Link sitzt auf den Überresten seines Bootes vom Spielanfang, über ihm fliegt der Windfisch. Die beide einzigen Sachen, die im Spiel anscheinend real waren. Sollte man kein Leben verloren haben, sieht man als allerletztes aber noch Marin als Möwe im Himmel. Konnten die Bewohner Cocolints also vielleicht doch aus dem magischen Traum ausbrechen? Der Windfisch ist eine mythische Kreatur, und nicht mal er selber weiß, was geschehen wird. Vielleicht sind also die Möwen im Himmel über diesem Meeresquadranten die ehemaligen Bewohner Cocolints? Waren sie es vielleicht schon immer und wurden nur in den Traum des Windfisches gezogen? Immerhin heißt es ja "Möwendorf". Auf jeden Fall hat Marin nun die Freiheit, nach der sie sich so lange sehnte.

    Es ist witzig, weil kaum ein Zeldaspiel so eine philosophische Ader hat wie Link's Awakening (ich würde sagen, Majora's Mask und vielleicht Wind Waker sind die einzigen anderen Teile, die das ernsthaft versuchen). Klar, man kann jetzt sagen "it's not that deep" und da würde ich nicht mal unbedingt widersprechen. Aber die Frage danach, wie real die Erlebnisse, die Menschen, ihre Geschichten und Gefühle sind, obwohl sie alle im Traum des Windfisches existieren - das ist ein interessanter Denkanstoß. Denn zumindest im Herzen von einer Person - Link - werden sie weiterleben.
    Wenn wir von realen Personen sprechen, dann vom Spieler. Und sind Videospiele nicht auch auf ner abstrakten Ebene vergleichbar mit Träumen? Nein? Ok, ich hör schon auf zu küchentischphilosophieren


    3. Cocolint ist eine Puzzlebox
    Der Windfisch muss schon sehr verschachtelte Träume haben, denn viel stärker als alle vorherigen Teile zementiert dieser hier das "Freischaufel"-Prinzip, dass die Zelda-Reihe für eine lange Zeit dominieren wird. Für praktisch jeden Screen braucht man ein anderes Item, in den Dungeons löst man in fast jedem Raum ein kleines Puzzle. Das Spiel ist in dem Sinne dichter als es jeder vorherige Teil war. In A Link to the Past ist man durch weitläufige Labyrinthe gewandert und hat dort ein paar Puzzle gelöst, aber die Navigation und das Kämpfen war die Herausforderung. Hier ist es ganz klar das Lösen der Puzzles.

    Dabei ist das Spiel ziemlich linear - es gibt *vermutlich* Sequence Breaking Möglichkeiten (hab ich mich nie mit befasst), aber der Critical Path wird einem schon sehr nahegelegt. Das fängt mit simplen Sachen an - um überhaupt die Büsche vor dem Wald zu entfernen, braucht man sein Schwert. Um da ranzukommen, muss man von Tarin den Schild erhalten haben. Um dann im Wald weiterzukommen, muss man die Stinkmorchel finden, damit das Zauberpuder erhalten und schließlich furry Tarin damit befreien. Und jeder Teil vom Spiel kann auf diese Art beschrieben werden: Als eine relativ klare Abfolge von Schritten, die man ausführen muss.

    Das schließt sogar das Tausch-Minispiel ein. Schließlich braucht man am Ende vom Spiel die Lupe, um das Buch in der Bücherei zu lesen, was einem den Weg durch das Ei des Windfisches verrät. OK, technisch gibt’s glaub ich nur so vier verschiedene Kombinationen, und man könnte es auch - wenn man die in nem Guide nachliest - durch ausprobieren rausfinden. Aber so wars zumindest nicht angedacht. Wo ich als Kind definitiv gehangen habe waren die Affen bei der Brücke. Denen muss man nämlich Bananen geben, ein Item, was man durch dieses Tausch-Spiel bekommt. Was ich damals nicht gemacht hatte xD

    Die Paläste sind aber die stärksten Puzzle Boxen. Link's Awakening hat wirklich clevere Dungeons. Klar, sie fühlen sich wegen der Dichte der Puzzles ein wenig gamey an, aber hey - it's a dream (kill me ^_O). Einer der spannendsten Dungeons aus der gesamten Reihe ist für mich die Adlerfeste. Nicht nur, dass das ein Turm über viele Ebenen ist, das Design fühlt sich auch richtig ausgeklügelt an. Man muss über mehrere Ebenen denken, man muss verstehen, wie man die Schalter richtig legen muss, damit man die Blöcke passieren kann. Und dann hat es auch noch diese geniale Kugel-Mechanik im zweiten Stock, bei der man vier Säulen einreißen muss um den gesamten Dungeon ein Stockwerk kürzer zu machen. Und auch das ist nicht total simpel, man muss die Kugel über Abgründe werfen, dann den Weg dahin finden, der oft über mehrere Räume geht, manchmal sogar mit Umwegen über den ersten Stock. Das ist so ein genialer Aufbau. Ich weiß noch, wie ich als Kind hier lange rumgeirrt bin. Irgendwie war ich tatsächlich überrascht, wie gut der Dungeon mir immer noch von der Hand ging, obwohl er so komplex ist.
    Auch der Schildkrötenfelsen, das letzte Level, hat einen überraschend trickigen Aufbau, obwohl der nur über ein Stockwerk geht. Die anderen Paläste sind natürlich alle simpler, aber das Spiel hat meiner Meinung nach keinen schlechten Dungeon und vor allem keinen, der einfach nur die alten Ideen recycled.

    Das Spiel benutzt hier auch schon verstärkt das Konzept, dass man für den Boss der Dungeons das Dungeon Item braucht. Die großen Ausnahmen sind hier der erste Boss (wobei über den zu springen definitiv helfen kann) und der Boss vom Maskentempel (hier reichen Bomben). Dabei sind einige Bossideen auch schon wirklich ausgefallen - der Dschinn z.B., dessen Lampe man erst zertrümmern muss oder die Maske am Boden.
    Und vergessen will ich Mr. Skeletton vom Fischmaul auch nicht - der ist natürlich der Boss unserer Herzen *heart*


    4. Cocolints verträumte Musik
    Während A Link to the Past verstärkt auf epische, heldenhafte Songs setzt, so setzt dieses Spiel eher auf eine verträumte Melodie. Und ja, ich benutze bewusst die Stücke aus dem GB Soundtrack, weil ich diesen Klang einfach mehr liebe als die aufpolierteren Stücke aus dem Remake. Ich finde, dass zu diesem Spiel ein orchestraler Soundtrack auch einfach schlechter passt - das Spiel ist eine Reise auf einer kleinen, abgelegenen Insel, wofür der Chiptune Sound besser geeignet ist.

    Schon alleine das Intro Theme ist einfach nur toll - von dem dramatischen Start geht es über in eine mysteriöse Melodie, als würde sich die Erkenntnis gerade so außer Reichweite befinden (wie ein Traum), und schließlich nahtlos in das epische Title Theme. Es gibt natürlich auch eine schöne Variation auf das klassische Zelda Overworld-Thema.

    Die Musik strotzt nur so "Mysterium" und "Traum". Beispielsweise das Eulen-Thema oder das Möwendorf. Dann gibt es aber auch verspielte Stücke wie das Zoodorf, was perfekt zu den Einwohnern passt. Das Thema was beim Bergaufstieg spielt hat so etwas abenteuerlustiges, man will hoch hinaus.

    Das Standout-Stück des Spiels, die Ballade vom Windfisch, DAS Leitmotiv des Spieles. Von Marin gesungen ist sie schon sehr schön und hat so eine tiefe Melancholie. Die Version mit Marin und Link am Strand gefällt mir auch, weil diese noch einen Hauch Sehnsucht mit reinmischt, die die Szene perfekt untermalt. Und dann natürlich noch die Version des Songs mit allen Instrumenten zur Öffnung vom Ei. Ich mag auch die Version zur Erweckung des Windfisches. Gerade der Anfang von dem Lied hat eine gewisse Schwere und den Fadeout am Ende - der Traum wird bald enden, Cocolint für immer verschwinden. Das unterstreicht der Song noch mal besonders. Eine wirkliche Meisterleistung auf dem GB - auch wie viele verschiedene Instrumente hier simuliert wurden.

    Es ist auch sicherlich kein Zufall, dass das Ende nicht heroisch klingt wie in A Link to the Past, sondern erneut die Ballade vom Windfisch gespielt wird. Diesmal mit Möwen im Hintergrund.


    5. Traumhafte Änderungen von Link's Awakening


    • Das Spiel hat ordentliche NPCs, die wirklich charmant sind
    • Es zementiert das "Freischaufel"-Gamedesign von Zelda
    • Es zementiert das stark rätsellastige Dungeon- und Weltdesign
    • Ganon ist nicht der Endboss!
    • Jeder Dungeon hat einen Miniboss, was auch in einigen späteren Teilen gemacht wird
    • Marin und Tarin sind tolle Charaktere, die über die Handlung präsenter sind und sicher das Vorbild für die Lon-Lon-Ranch waren
    • Man kann mit NPCs Gassigehen
    • Tierische Einwohner im Zoodorf
    • Das Spiel ist viel sprunglastiger als andere Teile durch die Feder
    • Es gibt viele Sidescrolling-Abschnitte, die auch spielerisch wirklich relevant sind
    • Das Spiel hat einige Figuren aus anderen Nintendospielen (Kirby, Peach, Luigi)
    • Man deckt die Karte Tile für Tile auf
    • Musik ist ein wesentlicher Bestandteil der Story
    • Tausch-Minispiel wurde hier das erste Mal eingeführt
    • Es gibt das erste Mal ein Angel-Minispiel
    • Götterahorn und Teil der Macht ist hier einzigartig






    Fazit:
    Während des Schreibens ist mir eins klar geworden… ich mag Link's Awakening mehr als A Link to the Past. Ich weiß nicht, wie viele Dekaden ich es genau andersrum dachte. Der Spaß, den ich hatte, als ich das hier geschrieben habe, war nicht vergleichbar.
    Das Spiel hat einfach so viel ganz konkrete Sachen, die lustig, zeitlos und absolut charmant sind. Es ist ein Teil wie kein zweiter der Reihe. Vermutlich liegt das auch an seiner "Spin-Off" Natur: Es geht nicht um das "srs bsns" Ganon zu besiegen, sondern einfach nur, von einer Trauminsel runterzukommen. Da konnten die Entwickler einfach Spaß mit haben, und das merkt man in jedem Screen des Spiels.

    Von den charmanten und erinnerungswürdigen Charakteren über das sehr tighte Weltendesign bis zu den wirklich starken Dungeons - von denen ein paar zu den besten der gesamten Reihe gehören - ist hier einfach eine Menge drinnen. Das Spiel zeigt auch, dass der Twist "es war nur ein Traum" genutzt werden kann, um einen wirklichen Nachhall zu erzeugen. Es erzeugt hier eine dramaturgische Tiefe, die andere Zeldateile, in denen es um viel mehr geht, gar nicht erreichen. Dazu der großartige OST, der die Traumatmosphäre wirklich einfängt und mit der Ballade vom Windfisch einen wirklich zeitlosen Song erschaffen hat.

    Ich bin auf einige Sachen nicht eingegangen - so mag ich die Art, wie sich die Karte Tile für Tile füllt total. Eine meiner Lieblingskarten aus so ziemlich allen Videospielen. Man kann zwar den Bogen stehlen, aber vor dem Fischmaul (wo man ihn braucht) genug Rubine zu kriegen ist gar kein Problem. In der DX Version gibt’s noch den Farbdungeon, der ganz nett ist. Aber gut, hier höre ich auf, das Fazit zu überstrapazieren.

    Link's Awakening ist nicht nur ein großer Teil meiner Kindheit, sondern auch eines der am besten designten Spiele aus der gesamten Reihe - nicht nur vom Gameplay her, sondern von der gesamten Konzeption. Während Ocarina of Time eher den ernsteren Ton von A Link to the Past fortsetzt fühlt sich dieses Spiel wie richtig frischer Wind dazwischen an.
    Geändert von Sylverthas (05.01.2026 um 16:53 Uhr)

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