(Schönes Cover)
Amazing Penguin
Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen
Wir sind noch mitten im 2. Jahr des Game Boy und haben nach Penguin Land und Penguin Wars hiermit alle Pinguin Spiele durch, zumindest die, bei denen Pinguine im Titel vorkommen.
Was das betrifft, versucht das Spiel wohl, mich mit seinem Namen unterschwellig zu beeinflussen. Schauen wir doch mal, ob es wirklich so amazing ist.
Es handelt sich hierbei um eines der frühesten Spiele des Entwicklers Natsume, der heutzutage vor allem für die Harvest-Moon-Serie bekannt ist. Tatsächlich ist das Ganze noch etwas komplizierter, da das Spiel genau genommen von „Natsume Inc.“ stammt, eine amerikanische Zweigstelle des japanischen Mutterkonzerns Natsume Co. Ltd. die später von diesem unabhängig wurde, aber der Einfachheit halber bleiben wir einfach bei Natsume in Zukunft.
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Das Spielprinzip ist denkbar simpel, abermals handelt es sich um eines dieser „Maze-Chase“-Spiele, die womöglich nach Puzzle auf dem System zu den beliebtesten Genres gehören. Ein Wunder, dass sich Pac-Man noch nicht hat blicken lassen.
Doch wie bereits ähnliche Titel wie ein Lock'n'Chase kommt auch dieses mit seinen eigenen Besonderheiten daher. So ist unser Bewegungsspielraum nicht durch Wände begrenzt, sondern wir bewegen uns auf einem vorgefertigten Grid fort.
Das läuft mehr oder minder auf das Gleiche hinaus, doch die unterschiedlich miteinander verbundenen Linien ergeben rechteckige Flächen.
Mit dem Beseitigen spezieller Symbole auf diesen Linien werden diese Flächen automatisch ausgefüllt und jegliche Verfolger, die sich noch auf dem Umriss des jeweiligen Rechtecks befinden, dadurch kurzzeitig erledigt.
Spielziel ist es nun, sämtliche Flächen auszufüllen, d.h. sämtliche Symbole auf den Linien wie die Dots in Pac-Man zu beseitigen.
Von der Präsentation her haben mich die ausgefüllten Flächen sehr deutlich an QIX erinnert, auch wenn es damit letztlich nichts zu tun hat. Ausgefüllte Rechtecke haben nach dem Auslösen keinen Einfluss mehr auf das Level. Allerdings geben ein paar in wenigen ausgewählten von ihnen am Ende hübsche Bildchen ab, wie nachfolgend zu sehen:
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Um mehr Handlungsspielraum zu erhalten und sich Verfolgern auf alternative Weise zu entledigen (denn sie respawnen nach wenigen Sekunden), ist es möglich, die Symbole auch gegen sie zu schmeißen.
Die Idee ist die folgende:
- Der A- und der B Knopf erfüllen unterschiedliche Funktionen.
- Es gibt 2 Arten von Symbolen, schwarze Kugeln und Minuszeichen in Kreisen.
Unser monochromfiedriger Protagonist kann entweder beide Symbole zerdrücken (B-Knopf) oder nur die schwarzen Kugeln schmeißen (A-Knopf), ein Umstand, der mir erst später bewusst wurde. Vorher dachte ich lediglich, dass man die einen NUR schmeißen und die anderen NUR zerdrücken kann.
Das erfüllt eine wichtige taktische Funktion, denn immer wenn man eine schwarze Kugel schmeißt, muss unser Pinguin kurz anhalten sowie im richtigen Abstand zur Kugel stehen.
Dadurch ist man weitaus weniger flexibel und langsamer, denn da es viele Kugeln gibt, summiert sich dieser Prozess auf.
Demnach obliegt es dem Urteil des Spielers, zu beurteilen, wann es Sinn macht, die Kugel zu schmeißen oder während des Vorbeilaufens zu zerdrücken.
Entscheidungen, die man innerhalb weniger Sekunden zu treffen hat, denn die Gegner werden von Level zu Level immer zahlreicher, nicht immer proportional zur steigenden Levelgröße, weswegen nach hintenrum immer irgendwas los ist. Zudem kann das Abschätzen, wann man in eine Kurve kommt, schon mal frickelig werden, wenn man einzuschätzen hat, wann das Spieler-Sprite sich rechtzeitig mit der schneidenden Linie überlagert, was dazu führt, dass man schon mal vor der Kurve hängen bleibt. Ein Faktor, der mir schon einige Ableben in kritischen Situationen verschafft hat. Das kann die Steuerung frickelig anfühlen lassen.
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Dazu kommt, dass deren Verhalten in der Regel nicht durchschaubar ist. Ich habe sie zwar „Verfolger“ genannt, doch genau genommen verfolgen die nur schwer erkennbaren feindlichen Figuren nicht den Spieler, sondern laufen schier willkürlich, ohne erkennbares Verhaltensmuster, die Schienen des Grids entlang. Es gibt zwar noch 2 weitere Feindtypen, darunter eine Art äh „Bügeleisen“, das tatsächlich eine fixe gerade Strecke abdeckt, doch 80% der Zeit hat man es mit dieser Art von unberechenbaren Totenkopf-Gegner zu tun.
Diese können derart launisch agieren, dass sie bei angelangter Kreuzung plötzlich wieder umkehren. Auf derartig plötzliche Verhaltensänderungen muss man als Spieler jederzeit gefasst sein, während man gleichzeitig mehrere im Blick behält. Am schlimmsten ist es, wenn 2 sich gleichmäßig auf einem Rechteck mit nur einem Ausgang splitten, dann hat man bereits verloren.
Während die Level von ersten an bereits sämtliche Features einführen und keine weiteren Gimmicks mehr aufsparen, werden deren Layouts zunehmend komplexer, irgendwann passen sie nicht mehr auf den Bildschirm und sind scrollbar. Wege zwischen Kreuzungen und Gabelungen fangen an, länger zu werden, so dass man Feinden nicht ausweichen kann, wenn man nicht im geeigneten Moment vorbei saust.
Daraus ergeben sich später Strukturen, die nur dazu gedacht sind, die Spielfigur rechtzeitig abzuschneiden, womit der an sich noch spannende Zufallsfaktor zum größten Schwachpunkt des Ganzen wird.
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Es kann manchmal sein, dass man einfach kein Glück hat und die Gegner in Bottlenecks sich nicht so verhalten, wie sie sollten. Das führt dann zu ungerechtem Ableben.
Davon kann man sich glücklicherweise einige leisten, denn bei 3 Startleben kriegt man alle 10.000 Punkte ein weiteres. Da man bis zu 200.000+ im Spielverlauf dazuverdienen kann, kann man sich ein ordentliches Kontingent ansparen.
Doch selbst fehleranfällige Spieler brauchen nichts befürchten, es gibt unendlich Continues und eine Passwortfunktion.
Mein größter Kritikpunkt ist eher, dass das Spiel den Fortschritt des Levels nach Ableben komplett zurücksetzt, was so bisher kein Maze-Chase Spiel getan hat.
Denn gerade das beißt sich, wie ich finde, mit dem hohen Zufallsfaktor. Leben wären ein probates Mittel, die gröbsten Unglücke durch konsistente Performance zu mitigieren. In der Regel sind ja Arcade-Spiele eine Ressourcenschlacht, doch statt dass man aufgrund von kumulativen Fehlern in unterschiedlichen Leveln letztlich sein letztes Leben irgendwann aufgebraucht hat, läuft das in der Regel so ab, dass man rund die ersten 20 Level gar kein Leben verliert und man dann in späten, ganz bestimmten Layouts sämtliche Leben verballert, weil man gerade bei diesen ein vielfach höheres Risiko hat, dass RNGesus sich gegen einen verschwört.
Da man für das reine Durchspielen sowieso immer wieder das zuletzt erreichte Level von vorne beginnen kann, haben Extra-Leben quasi keine Bedeutung, wenn man nicht um Punkte spielt.
Meiner Meinung nach hätte das Spiel dieses Problem lösen können, wenn es den erreichten Fortschritt eines Levels wie in Pac-Man beibehält und dafür im Gegenzug, um es für „Nichtscore-Jäger“ auszubalancieren, den Spieler nach einem Game Over zum letzten durch 4 teilbaren Level zurückschmeißt, denn genau jedes vierte Level erhält man ohnehin ein weiteres Passwort. Damit wäre die Score-Jagd in meinen Augen wesentlich befriedigender und abseits davon immer noch im Equilibrium aus Zugänglichkeit und Anspruch.
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Trotzdem konnte ich nicht anders und habe dennoch das Spiel mehrere Mal für eine komplette Session erneut eingelegt, um einen zufriedenstellenden Score zu erreichen.
Nach meinem dritten ernstzunehmenden Versuch war ich sehr zufrieden. Ich musste echt wahnsinniges Glück gehabt haben. Ich habe jedenfalls nicht erwartet, es bis Level 35 (von insgesamt 40) zu schaffen, bevor ich den Löffel abgebe. Nachfolgend könnt ihr meinen Score sehen und euch daran messen, wenn ihr wollt.
Daher habe ich gemerkt, dass es für einen Single Credit Clear Versuch immer noch recht motivierend sein kann, auch wenn spätere Level teilweise wirklich grenzwertig sind.
Wer jedoch auf Scores nichts gibt (und gespeichert bleibt er leider auch nicht), dem wird das Spiel langfristig wohl zu kurz und zu abwechslungsarm vorkommen. Ohne einen Score-Verlust fehlt, wie ich finde, eine notwendige Anspannung.
Extra-Leben verlieren ihren Zweck und die Level kommen einem dann vor allem mutwillig gemein und stellenweise unfair vor, sind dann aber kurz genug, dass man sich schon irgendwie durchbruteforct, da einem Fortuna schon irgendwann wohlgesonnen sein wird.
Bis auf das letzte Level. Dieses unterscheidet sich dann noch mal von den üblichen, da es nur ein Minus Symbol zu beseitigen gibt, am Ende eines irreführenden „Finde den Ausgang“ Labyrinths, an dessen Spitze der Endboss des Spiels mit Projektilen attackiert..
Hier wurde die Spielengine zum Schluss nochmal genutzt, um den Fokus zu verschieben, ohne die grundlegenden Mechaniken zu verändern. Das hätte es, wie ich finde, der Abwechslung halber ruhig öfter geben können.
Ähnlich ist es da mit dem Zeitlimit. Ja, es gibt eines, doch aktiv verstreichen wird es einem höchstens in Level 38. Davor sind die Level kompakt genug, dass man immer mehr als genügend Zeit zur Verfügung hat. Doch das ist keine Kritik in dem Sinne, denn bei derart volatilen Verhalten der mit Gegner vollgepackten Grids, brauch ma Ausreichend Reserve-Zeit für's Schlimmste.
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Fazit:
Für Amazing Pinguin reicht es nicht ganz für ein Amazing, dafür ist es auf lange Sicht etwas zu gleichförmig. Alle Spielelemente wurden bereits nach Level 1 eingeführt und so gibt es wenig Überraschungen, während die Layouts immer weiter eskalieren.
Dennoch ist das sehr schnell gepacete und intuitive Spielprinzip gut für Highscore-Versuche geeignet. Von allen Maze-Chase-Spielen zählt es zu den schnellsten, wenn auch unvorhersehbarsten. (da man genauer gesagt nie so wirklich verfolgt wird.)
Zu prüfen, wie weit man den Score dieses Mal treibt, kann motivierend sein, dank des stetig anspannenden Spielflusses und der fein abgestimmten Länge auf circa 50 Minuten Spielzeit für einen erfolgreichen Durchgang.
Dauersterber werden ein wenig länger brauchen, dabei aber auch weniger Erfolgsgefühle für das Weiterkommen empfinden, gerade da manche Level wegen zu langer Einbahnstraßen, die den Zufallsfaktor zu Ungunsten des Spielers auslegen, kurzfristig sehr viel Frustpotenzial bieten.
Das ungünstige Rücksetzpunktsystem wird dann auch Score-Jägern im späteren Teil des Spiels die Quote teils ungerechtfertigt versauen. Trotzdem zieht es einen schnell wieder zurück zur deutlich faireren ersten Hälfte des Spiels, wo das Spielprinzip in meinen Augen am besten funktioniert.
Wenn man es genau nimmt sind, viele Elemente des Spiels derartig abstrakt, dass das Pinguin-Thema höchstens wie ein Anstrich wirkt. Nichts von den Spielementen hat irgendeinen genaueren Bezug zum Setting.
Man könnte das Spielprinzip in allerhand Skins veröffentlichen, würde mich nicht wundern, wenn das noch früher oder später passiert ist.
Wertung: B-
Schwierigkeitsgrad: 57 %
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NEXT UP: Bionic Boxer (In Puzznic bin ich aktuell bei 100 von 128 Leveln)
















Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
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