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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Roadster

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    (Schönes Cover)

    Amazing Penguin 

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    Wir sind noch mitten im 2. Jahr des Game Boy und haben nach Penguin Land und Penguin Wars hiermit alle Pinguin Spiele durch, zumindest die, bei denen Pinguine im Titel vorkommen.
    Was das betrifft, versucht das Spiel wohl, mich mit seinem Namen unterschwellig zu beeinflussen. Schauen wir doch mal, ob es wirklich so amazing ist.

    Es handelt sich hierbei um eines der frühesten Spiele des Entwicklers Natsume, der heutzutage vor allem für die Harvest-Moon-Serie bekannt ist. Tatsächlich ist das Ganze noch etwas komplizierter, da das Spiel genau genommen von „Natsume Inc.“ stammt, eine amerikanische Zweigstelle des japanischen Mutterkonzerns Natsume Co. Ltd. die später von diesem unabhängig wurde, aber der Einfachheit halber bleiben wir einfach bei Natsume in Zukunft.



    Das Spielprinzip ist denkbar simpel, abermals handelt es sich um eines dieser „Maze-Chase“-Spiele, die womöglich nach Puzzle auf dem System zu den beliebtesten Genres gehören. Ein Wunder, dass sich Pac-Man noch nicht hat blicken lassen.
    Doch wie bereits ähnliche Titel wie ein Lock'n'Chase kommt auch dieses mit seinen eigenen Besonderheiten daher. So ist unser Bewegungsspielraum nicht durch Wände begrenzt, sondern wir bewegen uns auf einem vorgefertigten Grid fort.

    Das läuft mehr oder minder auf das Gleiche hinaus, doch die unterschiedlich miteinander verbundenen Linien ergeben rechteckige Flächen.
    Mit dem Beseitigen spezieller Symbole auf diesen Linien werden diese Flächen automatisch ausgefüllt und jegliche Verfolger, die sich noch auf dem Umriss des jeweiligen Rechtecks befinden, dadurch kurzzeitig erledigt.

    Spielziel ist es nun, sämtliche Flächen auszufüllen, d.h. sämtliche Symbole auf den Linien wie die Dots in Pac-Man zu beseitigen.

    Von der Präsentation her haben mich die ausgefüllten Flächen sehr deutlich an QIX erinnert, auch wenn es damit letztlich nichts zu tun hat. Ausgefüllte Rechtecke haben nach dem Auslösen keinen Einfluss mehr auf das Level. Allerdings geben ein paar in wenigen ausgewählten von ihnen am Ende hübsche Bildchen ab, wie nachfolgend zu sehen:



    Um mehr Handlungsspielraum zu erhalten und sich Verfolgern auf alternative Weise zu entledigen (denn sie respawnen nach wenigen Sekunden), ist es möglich, die Symbole auch gegen sie zu schmeißen.

    Die Idee ist die folgende:

    • Der A- und der B Knopf erfüllen unterschiedliche Funktionen.
    • Es gibt 2 Arten von Symbolen, schwarze Kugeln und Minuszeichen in Kreisen.

    Unser monochromfiedriger Protagonist kann entweder beide Symbole zerdrücken (B-Knopf) oder nur die schwarzen Kugeln schmeißen (A-Knopf), ein Umstand, der mir erst später bewusst wurde. Vorher dachte ich lediglich, dass man die einen NUR schmeißen und die anderen NUR zerdrücken kann.
    Das erfüllt eine wichtige taktische Funktion, denn immer wenn man eine schwarze Kugel schmeißt, muss unser Pinguin kurz anhalten sowie im richtigen Abstand zur Kugel stehen.
    Dadurch ist man weitaus weniger flexibel und langsamer, denn da es viele Kugeln gibt, summiert sich dieser Prozess auf.
    Demnach obliegt es dem Urteil des Spielers, zu beurteilen, wann es Sinn macht, die Kugel zu schmeißen oder während des Vorbeilaufens zu zerdrücken.

    Entscheidungen, die man innerhalb weniger Sekunden zu treffen hat, denn die Gegner werden von Level zu Level immer zahlreicher, nicht immer proportional zur steigenden Levelgröße, weswegen nach hintenrum immer irgendwas los ist. Zudem kann das Abschätzen, wann man in eine Kurve kommt, schon mal frickelig werden, wenn man einzuschätzen hat, wann das Spieler-Sprite sich rechtzeitig mit der schneidenden Linie überlagert, was dazu führt, dass man schon mal vor der Kurve hängen bleibt. Ein Faktor, der mir schon einige Ableben in kritischen Situationen verschafft hat. Das kann die Steuerung frickelig anfühlen lassen.



    Dazu kommt, dass deren Verhalten in der Regel nicht durchschaubar ist. Ich habe sie zwar „Verfolger“ genannt, doch genau genommen verfolgen die nur schwer erkennbaren feindlichen Figuren nicht den Spieler, sondern laufen schier willkürlich, ohne erkennbares Verhaltensmuster, die Schienen des Grids entlang. Es gibt zwar noch 2 weitere Feindtypen, darunter eine Art äh „Bügeleisen“, das tatsächlich eine fixe gerade Strecke abdeckt, doch 80% der Zeit hat man es mit dieser Art von unberechenbaren Totenkopf-Gegner zu tun.
    Diese können derart launisch agieren, dass sie bei angelangter Kreuzung plötzlich wieder umkehren. Auf derartig plötzliche Verhaltensänderungen muss man als Spieler jederzeit gefasst sein, während man gleichzeitig mehrere im Blick behält. Am schlimmsten ist es, wenn 2 sich gleichmäßig auf einem Rechteck mit nur einem Ausgang splitten, dann hat man bereits verloren.

    Während die Level von ersten an bereits sämtliche Features einführen und keine weiteren Gimmicks mehr aufsparen, werden deren Layouts zunehmend komplexer, irgendwann passen sie nicht mehr auf den Bildschirm und sind scrollbar. Wege zwischen Kreuzungen und Gabelungen fangen an, länger zu werden, so dass man Feinden nicht ausweichen kann, wenn man nicht im geeigneten Moment vorbei saust. 
    Daraus ergeben sich später Strukturen, die nur dazu gedacht sind, die Spielfigur rechtzeitig abzuschneiden, womit der an sich noch spannende Zufallsfaktor zum größten Schwachpunkt des Ganzen wird.



    Es kann manchmal sein, dass man einfach kein Glück hat und die Gegner in Bottlenecks sich nicht so verhalten, wie sie sollten. Das führt dann zu ungerechtem Ableben.
    Davon kann man sich glücklicherweise einige leisten, denn bei 3 Startleben kriegt man alle 10.000 Punkte ein weiteres. Da man bis zu 200.000+ im Spielverlauf dazuverdienen kann, kann man sich ein ordentliches Kontingent ansparen.

    Doch selbst fehleranfällige Spieler brauchen nichts befürchten, es gibt unendlich Continues und eine Passwortfunktion. 
    Mein größter Kritikpunkt ist eher, dass das Spiel den Fortschritt des Levels nach Ableben komplett zurücksetzt, was so bisher kein Maze-Chase Spiel getan hat.

    Denn gerade das beißt sich, wie ich finde, mit dem hohen Zufallsfaktor. Leben wären ein probates Mittel, die gröbsten Unglücke durch konsistente Performance zu mitigieren. In der Regel sind ja Arcade-Spiele eine Ressourcenschlacht, doch statt dass man aufgrund von kumulativen Fehlern in unterschiedlichen Leveln letztlich sein letztes Leben irgendwann aufgebraucht hat, läuft das in der Regel so ab, dass man rund die ersten 20 Level gar kein Leben verliert und man dann in späten, ganz bestimmten Layouts sämtliche Leben verballert, weil man gerade bei diesen ein vielfach höheres Risiko hat, dass RNGesus sich gegen einen verschwört.
    Da man für das reine Durchspielen sowieso immer wieder das zuletzt erreichte Level von vorne beginnen kann, haben Extra-Leben quasi keine Bedeutung, wenn man nicht um Punkte spielt.

    Meiner Meinung nach hätte das Spiel dieses Problem lösen können, wenn es den erreichten Fortschritt eines Levels wie in Pac-Man beibehält und dafür im Gegenzug, um es für „Nichtscore-Jäger“ auszubalancieren, den Spieler nach einem Game Over zum letzten durch 4 teilbaren Level zurückschmeißt, denn genau jedes vierte Level erhält man ohnehin ein weiteres Passwort. Damit wäre die Score-Jagd in meinen Augen wesentlich befriedigender und abseits davon immer noch im Equilibrium aus Zugänglichkeit und Anspruch.



    Trotzdem konnte ich nicht anders und habe dennoch das Spiel mehrere Mal für eine komplette Session erneut eingelegt, um einen zufriedenstellenden Score zu erreichen.
    Nach meinem dritten ernstzunehmenden Versuch war ich sehr zufrieden. Ich musste echt wahnsinniges Glück gehabt haben. Ich habe jedenfalls nicht erwartet, es bis Level 35 (von insgesamt 40) zu schaffen, bevor ich den Löffel abgebe. Nachfolgend könnt ihr meinen Score sehen und euch daran messen, wenn ihr wollt.




    Daher habe ich gemerkt, dass es für einen Single Credit Clear Versuch immer noch recht motivierend sein kann, auch wenn spätere Level teilweise wirklich grenzwertig sind.
    Wer jedoch auf Scores nichts gibt (und gespeichert bleibt er leider auch nicht), dem wird das Spiel langfristig wohl zu kurz und zu abwechslungsarm vorkommen. Ohne einen Score-Verlust fehlt, wie ich finde, eine notwendige Anspannung.
    Extra-Leben verlieren ihren Zweck und die Level kommen einem dann vor allem mutwillig gemein und stellenweise unfair vor, sind dann aber kurz genug, dass man sich schon irgendwie durchbruteforct, da einem Fortuna schon irgendwann wohlgesonnen sein wird.

    Bis auf das letzte Level. Dieses unterscheidet sich dann noch mal von den üblichen, da es nur ein Minus Symbol zu beseitigen gibt, am Ende eines irreführenden „Finde den Ausgang“ Labyrinths, an dessen Spitze der Endboss des Spiels mit Projektilen attackiert.. 
    Hier wurde die Spielengine zum Schluss nochmal genutzt, um den Fokus zu verschieben, ohne die grundlegenden Mechaniken zu verändern. Das hätte es, wie ich finde, der Abwechslung halber ruhig öfter geben können.

    Ähnlich ist es da mit dem Zeitlimit. Ja, es gibt eines, doch aktiv verstreichen wird es einem höchstens in Level 38. Davor sind die Level kompakt genug, dass man immer mehr als genügend Zeit zur Verfügung hat. Doch das ist keine Kritik in dem Sinne, denn bei derart volatilen Verhalten der mit Gegner vollgepackten Grids, brauch ma Ausreichend Reserve-Zeit für's Schlimmste.



    Fazit:

    Für Amazing Pinguin reicht es nicht ganz für ein Amazing, dafür ist es auf lange Sicht etwas zu gleichförmig. Alle Spielelemente wurden bereits nach Level 1 eingeführt und so gibt es wenig Überraschungen, während die Layouts immer weiter eskalieren.
    Dennoch ist das sehr schnell gepacete und intuitive Spielprinzip gut für Highscore-Versuche geeignet. Von allen Maze-Chase-Spielen zählt es zu den schnellsten, wenn auch unvorhersehbarsten. (da man genauer gesagt nie so wirklich verfolgt wird.)
    Zu prüfen, wie weit man den Score dieses Mal treibt, kann motivierend sein, dank des stetig anspannenden Spielflusses und der fein abgestimmten Länge auf circa 50 Minuten Spielzeit für einen erfolgreichen Durchgang.
    Dauersterber werden ein wenig länger brauchen, dabei aber auch weniger Erfolgsgefühle für das Weiterkommen empfinden, gerade da manche Level wegen zu langer Einbahnstraßen, die den Zufallsfaktor zu Ungunsten des Spielers auslegen, kurzfristig sehr viel Frustpotenzial bieten. 
    Das ungünstige Rücksetzpunktsystem wird dann auch Score-Jägern im späteren Teil des Spiels die Quote teils ungerechtfertigt versauen. Trotzdem zieht es einen schnell wieder zurück zur deutlich faireren ersten Hälfte des Spiels, wo das Spielprinzip in meinen Augen am besten funktioniert.

    Wenn man es genau nimmt sind, viele Elemente des Spiels derartig abstrakt, dass das Pinguin-Thema höchstens wie ein Anstrich wirkt. Nichts von den Spielementen hat irgendeinen genaueren Bezug zum Setting.
    Man könnte das Spielprinzip in allerhand Skins veröffentlichen, würde mich nicht wundern, wenn das noch früher oder später passiert ist.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 57 %



    —----------------

    NEXT UP:
    Bionic Boxer (In Puzznic bin ich aktuell bei 100 von 128 Leveln)

    Geändert von Klunky (04.12.2025 um 17:50 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Man könnte das Spielprinzip in allerhand Skins veröffentlichen, würde mich nicht wundern, wenn das noch früher oder später passiert ist.


    Immerhin hat es Pinguin-Bildchen!

  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Wir sind noch mitten im 2. Jahr des Game Boy und haben nach Penguin Land und Penguin Wars hiermit alle Pinguin Spiele durch, zumindest die, bei denen Pinguine im Titel vorkommen.
    Warte, es kamen danach keine Spiele mit Pinguin im Namen mehr raus? War das nur ein kurzlebiger Trend der Zeit, Spiele mit denen zu machen? xD
    Zitat Zitat
    Allerdings geben ein paar in wenigen ausgewählten von ihnen am Ende hübsche Bildchen ab, wie nachfolgend zu sehen:
    Dass sieht wirklich stark aus, auf dem GB! Ist das das Spiel mit der bisher besten Pixelart in Deiner Challenge?

  4. #4


    Puzznic

    Durchspielbedingung: Alle Level absolvieren


    Wer bei Spielen Wert auf eine Rahmenhandlung legt, und sei sie noch so simpel, die einen alle paar Level mit kleinen Cutscenes belohnt, ähnlich wie z.B. in Boxxle 2, der sollte einen großen Bogen um Puzznic machen.
    Dieses von Taito adaptierte Spielhallen-Spiel ist so puristisch Puzzle, wie es nur geht.
    128 Level, alle in einer Reihe. Auf ein Level folgt das nächste und dann das nächste, ohne dass man zwischenzeitlich die Wahl aus mehreren von ihnen hat, wenn man erst mal festhängt, ähnlich wie in Flappy Special z. B.

    Selbst wenn man das Spiel durch hat, gibt es lediglich einen „Danke – und jetzt verpiss dich“-Screen. Kein befriedigender Abspann o.Ä.
    Einzig eine Kuriosität macht sich bemerkbar, auf die ich zu einem späteren Zeitpunkt eingehe.



    Das Spielprinzip ist denkbar simpel. Puzznic ist ein Tile-Matching Puzzle Spiel mit Schwerkraft und festen, nicht zufälligen Level-Layouts. Sofern Platz vorhanden ist, lassen sich die mit Symbolen bestückten Kacheln nach links oder rechts bewegen.
    Die Level kann man daher besser als einen 2D-Querschnitt betrachten, statt als Top-Down-Labyrinth.

    Sobald 2 Kacheln desselben Symbols aufeinander treffen, lösen sie sich auf und unser Ziel ist es – ihr könnt es euch schon denken –, sämtliche Kacheln auf dem Spielbrett loszuwerden.
    Jedes Level besitzt unterschiedlich viele Kacheln verschiedenster Symbole, so können bis zu 8 unterschiedliche Symbole gleichzeitig auf dem Feld sein.
    Zu beachten ist hierbei vor allem eine ungerade Anzahl an Kacheln. Pärchen lassen sich auf dem direkten Weg auflösen, doch wenn man 3 Kacheln der gleichen Sorte hat, würde dabei eine zwangsläufig außen vor bleiben und sich so nicht mehr verbinden lassen.
    In diesen Momenten ist man softlocked und muss das Level neu starten, was aufgrund dessen Kompaktheit kein Problem ist.
    Puzznic ist ein sehr schnelles Spiel, was die Ausführung der Lösungen betrifft, da wir hier mit einem Cursor durchs Feld huschen, der nie größer ist als das, was der Game Boy auf einem Bildschirm darzustellen vermag.

    Die Fassungen für Arcade und den Heimcomputer besaßen noch ein Zeitlimit und eine begrenzte Anzahl an Neuversuchen. Diese Fassung hat sie restlos gestrichen. Was ich befürworte, denn die Ausführung bei einem solchen Spiel ist trivial: Wenn man einmal ein Puzzle gelöst hat, muss man sich lediglich an die Lösung erinnern, wenn man sie sich sowieso nicht aufgeschrieben hat.
    Dieses Genre hat sich nie für eine Arcade-Spielstruktur geeignet, doch 1989 wollte man vermutlich in Spielhallen mit unterschiedlichen Genres herumexperimentieren.



    Zwecks dessen ist auch ein Punktesystem übrig geblieben. Schafft man es, mehr Kacheln aufzulösen als nötig oder Kettenreaktionen auszulösen, gibt es extra Punkte, zusätzlich zu denen, die man immer für Auflösungen erhält und für den kritischen Weg erforderlich sind.
    Ach und für Neustarts gibt es keine Strafen, weswegen man beliebig herumexperimentieren kann.
    An sich ist das eine interessante Sache, da man so versuchen kann, alternative, punkteeffizientere Lösungen zu finden, falls es denn welche gibt. Und das ist so ein bisschen die Krux: gerade spätere Level wurden derart dicht mit einem Lösungsweg designed, dass das Punktesystem wohl kaum zur Geltung kommt.
    Überhaupt gibt es recht viele Level, während man zum Speichern auf Passwörter zurückgreift, die den Score ohnehin nicht speichern. Heißt: Der höchste Gesamtscore ließe sich ohnehin erst aufbauen, wenn man alle Level in einer Sitzung durchspielt, was ein äußertst zeitintensives Unterfangen ist.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Scheißt auf das Punktesystem.

    Eine Unbekannte bleibt jedoch trotzdem. Als ich die ersten 10 Level bewältigt hatte, erhielt ich plötzlich ohne genaueren Kontext den Sprite einer züchtigen jungen Dame.
    Ich dachte zunächst, das Spiel würde mich alle 10 Level mit derartigen Bildschirmen belohnen, doch zu meiner Überraschung ist sowas bis zum Abspann nicht mehr vorgekommen.
    Als ich Level 1–10 nach dem Durchspielen noch mal probiert habe und ein Level besonders oft zurückgesetzt habe, erschien die Dame nicht mehr.
    Das legt die Vermutung nahe, dass man möglicherweise bei wenig Neustarts immerhin doch noch mit „heißen Girls" belohnt wird, eine Eigenschaft, die wohl auch schon der Arcade-Automat innehatte um die Gooner zum Automaten zu bringen, hier nur weniger schlüpfrig und kindgerecht.



    Ich konnte jedenfalls keine weiteren Informationen hierzu im Internet finden, weswegen ich über die genauen Freischaltbedingungen nur spekulieren kann.
    Auch in einem „Deathless“-Longplay auf Youtube sind nur 3 der Mädchen aufgetaucht, danach gar nicht mehr, ohne erkennbares Muster. Vielleicht hängt es ja auch von den Punkten ab?

    128 Level mag sich nach viel anhören, doch aufgrund der genannten Aspekte, dass ein Level gut und gerne auch mal in einigen Sekunden gelöst werden kann, wird man schnell Fortschritt erzielen.
    Die Schwierigkeitskurve des Spiels ist dahingehend sehr seicht, mit wenigen Curveballs. So seicht, dass es mir zeitweise etwas langweilig wurde, da man an vielen Stellen nach Schema F vorgeht.
    Erst versucht man, alle ungeraden Zahlen an Kacheln auf eine gerade Anzahl zu bringen, und danach verbindet man sämtliche Kacheln paarweise auf direktestem Wege.
    Da sich bereits 2 gleiche Kacheln auflösen, gibt es per se nur wenige Varianten, wie sich Trios aus Kacheln bilden lassen, primär 3, falls mir nicht irgendwas entgangen sein sollte, hier wie nachfolgend aufgelistet:

    Der Lückenfüller



    Nur exklusiv mithilfe der Schwerkraft möglich. Nutze die Vertikalität, um eine höhergelegene Kachel als Verbindungsstück zwischen 2 auseinanderstehenden einzusetzen.

    Der Trautzeuge



    Nur eine Kachel trennt die heilige Vereinigung des Triumvirats. Das Wegziehen dieser führt zu unmittelbaren Eheschließung.

    Der Stuhlgang



    Man nutze treppenförmige Formationen um sich einen bequemen Sitz zu errichten, jetzt kann man die Kachel auf einer Ebene bequem in den Thron herein hieven.
    Unschwer zu erkennen, ist die stuhlbedürftige Kachel gleichzeitig ein Trautzeuge, für die Eheschließung dort Rechts. Das ist eine klassische Kombo, wie sie hier vorgegeben ist.



    Erst in den späteren Leveln jenseits der 80 werden die Layouts, wo welche Blöcke liegen, komplexer. Sonst liegen sämtliche Symbole immer recht nahbeinander auf einer Ebene gestapelt, sobald unverrückbare Blöcke auf tieferen Ebenen liegen wirds knobelig-kniffelig, da sich die Höhe von Kacheln nicht ändern lässt, wird selbst das Matchen von Pärchen komplizierter, wenn so ein Symbol ohne eine Brücke aus anderen Kacheln sich nicht mit seinem Partner verbinden lässt. In solchen Fällen gilt es dann, bestimmte naheliegende Pärchen bewusst nicht zu verbinden und erst diese schwer vermittelbare Kachel über die anderen zu buchsieren, und zwar auf eine Weise, dass die Kacheln, die als Brücke dienen, sich später immer noch auflösen lassen. Dann muss man sich vor allem damit beschäftigen, dass man bestimmte Pärchen nicht zu früh auflöst oder wie man genug Platz schafft, Kacheln später noch bewegen zu können.

    Derartige Sperenzchen treten in den frühen Levels fast gar nicht auf, sind aber gegen Ende fast immer die Hook, die sie erst so fordernd gestalten.
    Gegen Ende sind in Leveln so circa 90 % aller Züge fest vorgegeben, es gibt kaum Spielraum, dort rauszubrechen, da es sonst auf kurz oder lang zu einem Softlock führt.
    Gäbe es da nicht einen kleinen Trick... ich würde es als „Advanced Technique“ bezeichnen, weiß jedoch nicht, ob das Verhalten so von den Designern vorgesehen war.



    Wann immer man eine Kachel bewegt, macht sich die Schwerkraft an die Arbeit.
    Das passiert zwar recht fix, aber wird eben animiert. Innerhalb dieser Zeit ist es möglich, nach wie vor den Cursor zu bewegen und weiterhin Kacheln zu verschieben. In den meisten Fällen ist die Zeit zu knapp, um das zu bewerkstelligen. Doch manchmal kommt es vor, dass Kacheln in einem Level-Layout sehr hoch gelegen sind. Die Zeit, in der eine Kachel von großer Höhe nach unten plumpst, kann man ausnutzen, um die Kacheln während der Animation noch ein mal zu verschieben, dass sich doch noch ein Dreier ergibt, was sonst in der Konstellation nicht möglich gewesen wäre. Dadurch lässt sich so manches Level „brechen“, also nicht wie vorgesehen abschließen, denn kein Level erfordert jemals solch eine Technik.
    Man braucht für die Ausführung lediglich gute Reflexe. Doch nicht immer ist so ein Zug wirklich hilfreich, also sollte man sich nicht daran aufhängen, wenn man ein Level trotzdem nicht schafft, und lieber versuchen, den offiziellen Lösungsweg zu finden.
    So manche Kachel, die man so auflösen würde, braucht man vielleicht woanders.

    Aufgrund dessen, dass es manchmal schwierig ist, bei Game Boy gewisse Formen auseinanderzuhalten, je nach Kontrast und Lichteinwirkung, gibt es auch die Möglichkeit, mit Select aus den Symbolen Zahlen zu machen. Das hat keinen Einfluss auf den Spielverlauf und ändert lediglich die Skins der Kacheln, ist aber eine interessante frühe Einbindung einer „Accessibility-Funktion“, wie man das heutzutage gerne so nennt.


    (Mal zum Vergleich - Screenshot 1 & 2)

    Puzznic hat abseits der Symbol-Kacheln und eben dem Fundament, auf dem man diese bewegt, keine weiteren Spielelemente zu bieten. Merkt euch das, denn scheinbar gibt es jemanden der das anders sieht.
    Da ist es sehr schade, dass das Spiel über keinen Leveleditor verfügt. Irgendwann sind die Level erschöpft und der Wiederspielwert hält sich trotz der liebreizenden Girls in Grenzen.

    Dafür hat der 2-Spieler-Modus dieses Mal etwas auf dem Kasten. Beide Spieler duellieren sich in 7 unterschiedlichen Level-Layouts, bei denen im Tetris-Style kontinuierlich Blöcke nach unten geflogen kommen.
    Durch große Combos schickt man den Gegner Bomben auf den anderen Bildschirm, wobei diese scheinbar nicht explodieren (wäre ja auch hilfreich), sondern auf ewig das Feld zumüllen, so dass dieser fortan gestört wird beim Kombinieren. Ziel ist es, eine Vorgabe an Blöcken vor dem Gegner zu vernichten oder länger als dieser zu überleben.
    Ein tatsächlich kurzweiliger 2-Spieler-Modus, der sich noch mal erheblich von dem Einzelspieler-Erlebnis unterscheidet. Für das Link-Kabel macht es das zu einem der empfehlenswertesten Spiele bisher.



    Doch um auf den Punkt mit fehlenden weiteren Spielelementen zurückzukommen: Nun, laut Martin Gaksch von der Videogames 1991 sieht die Sache etwas anders aus:

    Seht her:



    LÜGE!



    Die Wahrheit findet doch immer einen Spalt.
    Lieber Martin, nach 35 Jahren konnten deine schändlich infamen Gerüchte zu einem Japan-exklusiven Game-Boy-Puzzlespiel von 1990 aus der Welt geschafft werden.



    Das Lustige ist ja, laut Screenshot hat er es mindestens bis Level 100 geschafft, erkennbar u.a. an dem Passwort „MOMI AGE“ (hmmm... Mommy Age!).
    Daher weiß ich wirklich nicht, wie man auf die Idee kommt, Features für das Spiel dazu zu erfinden.
    Möglicherweise hat Conittronic seine Tester bestochen, um das Spiel interessanter klingen zu lassen … wer weiß.



    Fazit:

    Die große Stärke von Puzznic ist die intuitive Handhabung, gepaart mit der Geschwindigkeit, in der sich die Level aufgrund ihrer Kompaktheit lösen lassen. Dieses „nur noch ein Level“-Gefühl kann dadurch aufkommen, was es zu einem idealen Zeitvertreib macht. Extrinsische Belohnungsgefühle bleiben jedoch aus, denn nach jedem gelösten Puzzle wartet nur noch ein weiteres. Ein bisschen mehr Charme hätte man von der Präsentation erwarten können, da der Game Boy ja vor allem auch Kinder und Jugendliche angesprochen hat. Es ist super, dass es ohne große Umschweife zum Punkt kommt.
    Gleichzeitig, wenn man irgendwo feststeckt, wird das erst mal durch die lineare Struktur so bleiben. Die Schwierigkeitskurve führt behutsam in das an sich sehr simple Spielkonzept ein, ein bisschen zu sehr, denn von den 128 Leveln gibt es sehr viel Filler, sehr viele einfache Level, die man auf die gleiche Art löst. Da man diese jedoch schnell bewältigt, dauert es nicht zu lange, bis man irgendwann auf eine Kopfnuss triff, die deutlich befriedigender zu lösen ist. Davon gibt es aber unterm Strich zu wenige meines Erachtens nach. Die wirklich anspruchsvollen Level kommen erst jenseits der 100er-Marke. Auch wenn es gegen Ende wirklich knackig sein kann, werden erfahrene Knobler sich hier schnell durchgekämpft haben und dann Hunger nach mehr haben. Das antiquierte Punktesystem kann den Wiederspielwert hierbei meines Erachtens nach nicht retten.

    Mehr gibt es nur noch im Multiplayer-Modus, der aber durch den arcadigeren Duell-Modus tatsächlich einen ernstzunehmenden alternativen Spielmodus darstellt.
    So oder so, für kurzweiligen Spaß, der die Eigenheit des Gameboys für kurze Sessions ideal verinnerlicht, ist gesorgt. Puzznic ist ein äußerst puristisches Vergnügen, was ich jedem Genre-Fan nur wärmstens ans Herz legen kann.
    Ich halte das Spielprinzip für nicht so tief, dass es an die besten Vertreter des Genres bisher rankommt, aber gerade diese Simplizität hat auch ihren eigenen Charme, was dadurch unterstützt wird, dass man aus dieser Einfachheit so ziemlich das Gröbste herausholt.
    Für noch komplexere Puzzle müsste es wohl wirklich sowas wie Aufzüge und schwebende Plattformen bieten...

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 67 %


    (Nach all dem Aufwand, so ein hingerotzter Ending Screen)

    ------------------------------------

    NEXT UP: Bionic Battler

    Geändert von Klunky (12.01.2026 um 00:21 Uhr)

  5. #5
    Das nenne ich mal Spielejournalismus! Klunky deckt auf!

  6. #6


    Bionic Battler

    Durchspielbedingung: Alle Level abschließen



    Zitat Zitat von Ansager
    „Seid ihr bereit für den ultimativen bionischen Wettkampf!?"

    Also ich nicht, niemand sollte hierfür bereit sein.

    Was von den Screenshots her interessant anmutet, entpuppt sich ganz schnell als Faceball 2000 für Arme Verschnitt, bei dem ich höchstens der „Disco“-Musik noch etwas abgewinnen kann.



    Alleine der Umfang des Spiels ist ein Witz. 5 „Level“ stehen von Anfang an zur freien Auswahl, in denen man in zufällig generierte Labyrinthe geworfen wird, bzw. ein Pool aus zufällig ausgewählten Layouts.
    Doch so wirklich auffallen wird das nicht, da alles gleich aussieht.

    Es handelt sich um das gleiche Fortbewegungsprinzip wie in Ayakashi no Shiro, nur dass die Karte am unteren Teil des Bildschirms zusätzlich dargestellt wird, auf die man zu 90 % der Zeit auch seine Augen richten wird.
    Wofür eigentlich die Ego-Perspektive, wenn die viel übersichtlichere Draufsicht gleich mit dabei ist? Der unerfüllte FPS-Traum der frühen 90er...

    Ich glaube jedenfalls kaum, dass die Perspektive auch damals schon irgendwas gerissen hat. Wenn 2 identische Raumumrisse nicht mal von einer Bewegungsanimation begleitet werden, die wenigstens Tiefe simuliert, so glaubt man, die Richtungseingabe wurde nicht erkannt – Augen immer schön unten behalten.



    Das Ziel ist es, alle feindlichen Roboter im Labyrinth zu zerstören, wo wir uns vorher auf ein Modell festlegen und gegen das andere kämpfen. Wahlweise alleine oder im Team. Die Wahl des Modells ist rein kosmetisch, was man wohl fast ebenso auf die Wahl eines Teams übertragen kann. Die KI ist so strunzdumm, sie schafft es nicht, aus dem Bereich, wo sie gespawnt wird, 5 Felder rauszukommen.
    Zum Wohl oder Übel gilt das genauso für die gegnerische KI mit der Aufmerksamkeitsspanne eines Goldfischs. Befindet man sich auch nur 2 Felder von ihr weg, vergisst sie bereits, dass man existiert.
    So etwas wie eine Verfolgung findet nie statt, was nicht heißt, dass man nicht trotzdem im ungünstigsten Fall zwischen 2 Gegnern eingeklemmt ist.

    Da die Voraussetzungen im Singleplayer zahlenmäßig stets gegen einen gerichtet sind, ist das so ziemlich die größte Gefahr. Der einzige Unterschied der Level bewirkt nämlich, gegen wie viele Gegner man antritt und wie groß die entsprechend generierten Labyrinthe ausfallen, um diese Zahl zu beherbergen. Als „Belohnung" gibt es dann am Ende eine Gage von 1–99.999 Dollar, abhängig vom Level. Glaubt nicht dass man damit irgendwelche Waffen aufrüsten kann oder so, das ist lediglich eine Art Ending Screen, in diesem Spiel gibt es nur Skirmishes, nichts was man eine „Kampagne" bezeichnen kann.



    Über einen Bewegungsmelder wird mitgeteilt, wenn sich ein Gegner in der Nähe befindet. Dieser wird dann auf der Karte als Fragezeichen dargestellt, weil der Radar zwischen Freund und Feind nicht unterscheidet.
    So kann es zu plötzlichem Friendly Fire kommen, wenn man sich nicht sicher ist, da man aus der ferne nur grob Umrisse sieht – immerhin ein Moment der Suspense, den ich in einem besseren Spiel auf jeden Fall loben würde.
    Demnach ist die Methodik mithilfe unseres Sensors „Search & Destroy“, eine Vorgehensweise die rein auf uns lastet, da sowohl die eigenen Pappkameraden als auch der Gegner zu dämlich dafür sind.

    Was jedoch nicht heißt, dass sie nicht gefährlich sein können, wenn man sich ihnen nähert. Es hängt davon ab, auf welche Art es passiert. Aufgrund eines unfassbar archaischen Kampfsystems und der Tatsache, dass die Runde bereits vorbei ist, wenn man einmalig den Löffel abgibt, ist man gezwungen, defensiv zu agieren, weil die Lebensenergie sonst viel zu eilig nach unten purzelt und die zufällig spawnenden Lebens-Pick-ups auch nicht gleichmäßig über die Zeit verstreut werden.



    Offensiv hat man entweder die Möglichkeit, zu schlagen, oder einen Schuss aufzuladen und abzufeuern, was besonders nervig ist, da man gemeinhin die Taste die gesamte Zeit über gedrückt hält.
    Den Gegner zu schlagen ist selten eine gute Idee, da er sich während der Zeit selbst wehrt. Entsprechender Lebensverlust gereicht nur zum eigenen Nachteil, da man auf Level 5 ganze 7 von ihnen eigenhändig zerschrotten muss.
    So ist man mehr oder minder gezwungen, seine Schüsse wieder und wieder aufzuladen und aus sicherer Entfernung abzufeuern. Eine Salve aus circa 5 Schüssen reicht aus.
    Um dabei selbst nicht getroffen zu werden, positioniert man sich in Ecken, wartet auf den Gegner oder geht in langen Gängen vor und zurück.
    Rückwärtslaufen ist zwar möglich, jedoch keine Seitwärtsbewegung.

    Eine weitere Schwäche der KI, die sich ausnutzen lässt, sind T-förmige Gabelungen. Es scheint, als hätte der Gegner Schwierigkeiten damit, sich umzudrehen, wenn es mehrere Zugänge gibt, als nur den Weg zurück. Die Folge ist: Der Gegner läuft einfach an einem vorbei und wieder zurück, dreht sich jedoch nie zu einem selbst in der Gabelung hin. Dadurch kann man endlos in die Luft schlagen, bis der Gegner oft genug ahnungslos in die Faust gelaufen ist.



    Ein derartiges Rumgeeiere verbraucht auch Sprit, ist der Sprit leer, ist das Spiel vorbei, doch meistens dauern die Runden nicht so lang und ich war glücklich genug, entsprechende Pick-ups auf dem Boden zu finden, die genau wie Leben ebenfalls zufällig spawnen.
    Insgesamt ist das hier eher ein Geduldsspiel, bei dem man die Unzulänglichkeiten des Systems ausnutzt. Solange man feige wie vorsichtig agiert und nicht zufällig in 2 Gegner auf einmal reinläuft, kann man es auch mit dem Bataillon in Level 5 aufnehmen.
    Logisch dass man bei einer derartigen Spielweise spätestens nach dem ersten Sieg keinen Spaß mehr hat.

    Und damit war es das auch schon. Mehr hat das Spiel nicht zu bieten.
    Der Mehrspieler-Modus ist das Gleiche, nur mit einem höchstwahrscheinlich kompetenten Gegenspieler und weiterhin dummen Bots, wenn man es denn so einstellt. (genannt „Options")

    Fazit:

    Mir fallen wirklich bis auf die auswählbaren Musik-Tracks keine Redeeming Qualities ein.
    Das Spielprinzip ist auf dem Game Boy unverbraucht, was nicht heißt, dass es nicht trotzdem eine dreiste Kopie von Midi Maze/Faceball 2000 ist, dem eigentlichen Pionier des FPS-Genres, wenn man es so bezeichnen möchte. 
    Bedenkt man das selbiges noch im nächsten Jahr einen Game Boy Release erfahren wird, ist das hier sogar austauschbar.

    Die Einbindung des Nahkampfs fügt dem Spiel nichts hinzu, vor allem im Singleplayer, da es keine Rolle spielt, wer die Priorität beim Schlagen hat.
    Das Schießen ist durch das Gedrückthalten der Taste zugleich deutlich unangenehmer, möglicherweise um das vom Design bereits dysfunktionale Schlagen stärker zu forcieren.
    Der Umfang ist läppisch, die KI kaum als solche zu bezeichnen.

    Keine 5 Minuten hat es gedauert und ich hatte schon keine Lust.
    Natürlich habe ich mich trotzdem gemäß der Zielvorgabe durch alle Level gekämpft, denn immerhin, vom Zeitaufwand her ist das fast ein geschenkter Titel im Rahmen dieser Challenge.
    Das ändert jedoch nichts an der mangelhaften Qualität dieses Titels.

    Ich kann von Bionic Battler nur abraten.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 55 %



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    NEXT UP: Hong Kong

    Geändert von Klunky (10.12.2025 um 15:40 Uhr)

  7. #7


    Hong Kong

    Durchspielbedingung: Mindestens eine Spielrunde gewinnen


    Auf den ersten Blick hat man es hier mit einem weiteren Solitär-Verschnitt mit Mahjong-Spielsteinen zu tun – Shanghai, Sichuan, Hong Kong: Die Spielvarianten scheinen sich an Namen von Städten oder Staaten zu orientieren.
    Mir ist allerdings bei genauerer Recherche keine analoge Version dieses Spiels untergekommen, möglicherweise weil es eine „Hong Kong“-Variante auch im kompetitiven Mahjong gibt …?

    Die einzige Referenz zu diesem Titel, die ich auftreiben konnte, war das gleiche Spiel, veröffentlicht in einer Version auf dem Famicom Disk System.
    Der Publisher dieses Spiels ist „Tokuma Shoten“, ein Verleger für Magazine und allerhand Printmedien in Japan. Interessanterweise lagen wohl damals diverse Famicon-Disk-Spiele in einem Magazin namens Famimaga mit. Bei Hong Kong war das erste und wurde von einem Entwickler namens „Onion Software“ für den Game Boy portiert.
    Das ist auch alles, was ich zu diesem Entwickler finden konnte, wobei mein eigentliches Ziel war, den Ursprung dieser Solitärvariante zu finden. Gehen wir einfach mal davon aus, dass es ähnlich wie Ishido eine Neuerfindung ist, die zuerst ihren Weg in den virtuellen Raum gefunden hat.



    Hong Kong lässt sich in 3 Spielvarianten spielen.

    • Eine schnelle, entspannte Runde ohne Zeit, wo man ein zufälliges Feld einer speziellen, einsteigerfreundlichen Form erhält: „Type A“.
    • Ein beliebiges Feld, bei dem man zwischen 9 Formen wählen kann, während die Zusammensetzung der Spielsteine über einen Seed von 3 Buchstaben generiert wird – ohne oder mit Zeitlimit: „Type B“
    • Das gleiche wie Type B, jedoch mit einem Zeitlimit der sich auf den aktuellen Zug begrenzt und ohne Möglichkeit Züge rückgängig zu machen: "Type C"


    Wichtig: Hong Kong ist ein Punktespiel.
    Man kann natürlich auch darauf aus sein, lediglich das Feld leerzuräumen, als Knobeleinlage für zwischendurch, doch da die Formen immer die gleichen paar sind, wird das Lösen von Feldern früh aufhören, Befriedigung einzubringen, weil der Prozess schon seeehr ähnlich ist.
    Letztlich besitzt Hong Kong keine Kampagne und am Ende eines Levels gibt es eine Abrechnung, bevor man in das Hauptmenü geworfen wird. Da wird man früh drauf gedrillt, der Punktejagd zu frönen.
    Leider sieht man seine Punkte erst zum Schluss und so ist es auch nicht ganz klar, wie man am meisten Punkte erhält. Vermutlich stünde das in der Anleitung, hätte man sie parat und könnte man Japanisch.



    Doch um darauf näher eingehen zu können, müssen zunächst einmal die Regeln erklärt werden:

    Regeln:

    • Ein Spielfeld besteht aus einer Anordnung von 6 unterschiedlichen Mahjongsteinen, die jeweils zu gleichem Anteil eine Form bilden können.
      Im Spiel sind es 10 spezielle Formen unterschiedlicher Größe, die aufgrund unterschiedlicher Gegebenheiten unterschiedlich schwer zu lösen sind.

    • Ziel ist es sämtliche Steine aus der Form zu entnehmen.

    • Pro Zug kann immer nur ein Spielstein entfernt werden.

    • Es darf in jedem Zug immer nur eine Sorte von Mahjong Steinen entnommen werden. Diese wird beim Start zufällig bestimmt. (ist jedoch pro Seed fest)
      Im Anschluss rotieren die Steine, in einer festgelegten, sich wiederholenden Reihenfolge, um eine gewisse Vorausschaubarkeit zu gewährleisten.

    • Das Spiel ist vorbei, wenn ein höher als die Basis gelegener Stein, nicht länger gestützt wird.

    • Ein Stein gilt als gestützt, wenn dieser mindestens einen unter ihm anliegenden Stein besitzt.

    • Wenn alle Spielsteine entnommen wurden- oder ein als letzter verbliebener, stützender Stein, kommt es zur Punkteabrechnung.

    • Punkte werden pro entnommenem Stein vergeben, wobei die Höhe danach ausfällt, von wie vielen anderen Steinen der entnommene Stein umgeben war.

    Dem Punktesystem liegt demnach ein Risk-VS.-Reward-System zugrunde. Unabhängig von der Form ist die sicherste Variante, von ganz oben zu beginnen und zu versuchen den Stapel gleichmäßig abzubauen, so dass bestenfalls immer jeweils eines der 6 Symbole an der Spitze steht oder stehen wird, mit der Reihenfolge der Stein-Rotation im Hinterkopf.
    Große Ansammlungen von Steinen mittig können eine Art „Wildcard“ darstellen, also immer als Reserve dienen, wenn man gerade von oben nicht entnehmen kann. Mit den Steinen mittig zu beginnen, ist daher ein Risiko und wird mit mehr Punkten honoriert.
    Im Spielmodus „Type A“ und „Type B“ ist es möglich, maximal 10 Züge pro Spiel zurückzuspulen, sollte man sich verkalkuliert haben. Außerdem wird ein Signalton abgegeben, wenn man dabei ist, einen Stein zu entnehmen, der als einziger einen höher gelegenen stützt. Man kann außerdem zwischen allen möglichen, in diesem Zug zu entnehmenden Steinen per Knopfdruck durchschalten, so dass man die Steine eigentlich nie suchen muss.




    (Alle Type B & C Formen im Überblick)

    Für Quality of Life ist also gesorgt und dennoch werde ich mit dem Spielprinzip nicht so ganz warm.
    Die Sache ist die: einerseits motiviert mich das Spiel, riskant zu spielen, andererseits ist es nun mal ein Spiel, in dem es darum geht, zu vermeiden, sich zu softlocken. Für mich beißt sich das irgendwie, denn ich habe ja keinen Einfluss darauf, wie das Feld aufgebaut ist. Möglicherweise kann ich das Spielfeld ja nur dann komplett abbauen, wenn ich sicher spiele.

    Ich halte Risk vs. Reward in derart deterministischen Puzzlespielen für keine gute Idee, zumal dieses Spiel bei der Generierung der Level einen dicken Haken besitzt.
    Denn bei einem Seed von 3 Buchstaben für 9 Formen ergeben sich 158184 mögliche Spielfelder und damit ist nicht mal die Einstiegsform von Type A mitberechnet.

    Was auch immer für ein Algorithmus benutzt wird, ich bin diverse Male auf Level gestoßen, die sich schlichtweg einfach nicht lösen lassen. Egal welchen Weg man geht, letztlich wird man niemals alle Steine abbauen können, das ist besonders bei einer so restriktiven Form wie der 9. gegeben.
    Was bringen einem also all die Kombinationen, wenn nicht gewährleistet wird, dass das Level, woran man gerade knobelt, überhaupt lösbar ist?
    Kein Feld in dem Spiel bis auf die in Type A (vermute ich) ist jemals kuriert, heißt, da kann einfach sehr viel Quatsch bei rauskommen.



    Mir persönlich wurde das Spiel sehr schnell langweilig.
    Es ist befriedigend, zu sehen, wie sich so langsam der Stapel verringert. So manch massive Form hat interessante Verästelungen, dennoch hat der willkürliche Aufbau und der Mangel an tatsächlich anwendbaren Strategien schnell für Monotonie gesorgt.
    Abseits dessen kann ich zumindest die Präsentation loben, da gibt es so einiges an süßen, chinesisch inspirierten Pixelart zu bestaunen.

    Es gibt sogar die Möglichkeit, via A + B + Start im Titelbildschirm eine crappige Breakout-Version zu spielen.
    Da hätte man ja fast noch nen Alleyway Ersatz, aber tatsächlich ist es eher eine zugänglich gemachte Fingerübung der Entwickler. Eigentlich nicht der Rede wert.

    Fazit:

    Unterm Strich hat man hier eine schier endloses Paket an Trott, die eine Punktejagd sein möchte, aber die sich nicht wirklich dafür eignet.
    Wer befriedigende Puzzle sucht, greift besser zu Shisenshou: Match Mania, wer einen ähnlichen Umfang braucht könnte auch besser zu Shanghai greifen, da funktionieren die Rätsel wenigstens alle meines Wissens nach.
    Das Spielprinzip von Hong Kong ist eine interessante Abwandlung, aber für mich mit deutlich weniger Langzeitmotivation.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 21%



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    NEXT UP: Dragon Slayer I von Falcom

  8. #8
    Wie ist das eigentlich, hast Du ein paar Genres schon über? Oder wechseln sich die noch so sehr ab, dass Du relativ frisch an die Spiele gehen kannst? Das war ja jetzt das 4. Solitär-Spiel in der Challenge. Hast Du eigentlich vor, bei häufig vorkommenden Gernes noch mal nen Kurzvergleich der einzelnen Spiele zu machen? Oder ist das eher was, was man anhand der Texte und Wertungen dann extrahieren soll xD

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wie ist das eigentlich, hast Du ein paar Genres schon über? Oder wechseln sich die noch so sehr ab, dass Du relativ frisch an die Spiele gehen kannst? Das war ja jetzt das 4. Solitär-Spiel in der Challenge. Hast Du eigentlich vor, bei häufig vorkommenden Gernes noch mal nen Kurzvergleich der einzelnen Spiele zu machen? Oder ist das eher was, was man anhand der Texte und Wertungen dann extrahieren soll xD
    Bislang gehts eigentlich, ich finde sie wechseln sich schon noch stark genug ab.
    Von den 3 Mahjong-Solitär Spielen hat jedes von ihnen bislang ein anderes Spielprinzip gehabt, weswegen es sich nicht gleich angefühlt hat, auch wenn die Bausteine die selben waren.

    Ich glaube schlimm wirds, wenn es zig mal ne Variation des gleichen Spiels ist, was es schon einmal auf den Game Boy gab, wobei es hier vielleicht interessant sein könnte die Unterschiede näher herauszustellen.
    Sobald Spiele kommen die quasi einem bereits dagewesenen Gleichen, werde ich definitiv einen Vergleich ziehen. Bald kommt ja schon das 3. Baseball Spiel, da habe ich inzwischen ein paar Referenzen auf die ich zurückgreifen kann.
    Wäre dieses Baseball Spiel kurz nach dem letzten gekommen, wäre es öde, aber jetzt bin ich doch etwas gespannt wie weit es Bases Loaded ähnelt und es ob es noch besser ist, da Bases Loaded schon besser als Baseball war.

  10. #10


    Dragon Slayer I

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Meine Damen und Herren und alles was sonst noch so existiert, hier haben wir ihn, den bisherigen Weltrekordhalter für den längsten Bericht!
    Ich kann nicht anders. Was für ein faszinierender Titel! Sowas habe ich schon lange nicht mehr gehabt.

    Der Klassiker, den der Westen nicht kennt

    Ich starte das Spiel, ich verstehe absolut gar nichts. 30 Minuten später ergeht es mir immer noch so. Was passiert hier!?
    An die Anleitung kann ich mich nicht wenden, die ist komplett japanisch, völlig egal welche Iteration, auf welcher Plattform. Von Dragon Slayer haben wir hierzulande nie etwas gehört, im Westen ist dieses Spiel, wenn überhaupt, eine Fußnote. Dabei hat Falcom hiermit wichtige Pionierarbeit für das Action-RPG-Genre geleistet.


    (Was ein geiler Schriftzug!)

    Ihr müsst bedenken: 1984, das ist noch vor The Legend of Zelda, vor Dragon Quest, vor allem, was wir hier durchgenommen haben.
    Diese Game-Boy-Fassung ist nahezu ein 1:1-Port des Klassikers, der ursprünglich auf NEC-Heimcomputern erschienen ist. (mit einigen technischen Nachteilen, aber dazu kommen wir noch)
    Die römische '1' steht vermutlich daher im Titel, damit es zu keiner Verwechlsung kommt, denn 1 Jahr zuvor ist mit "Dragon Slayer: The Legend of Heroes" sozusagen Reboot der Serie erschienen, der den Start einer bis heute hochangepriesenen Rollenspiel Serie markiert, dessen Ursprünge jedoch nur die enthusiastischsten Weebs wagen zu ergründen.

    Es war nicht das erste Action-RPG, aber möglicherweise das erste in Japan erfolgreiche, was ich tatsächlich auch heute noch zum Reinspielen empfehlen kann, einfach weil es so unfassbar unorthodox ist. Was auch immer ihr so von archaisch alten RPGs erwartet, versucht nicht, aufgrund von Erfahrung in Muster zu verfallen, denn das ist eher hinderlich, wenn man diesen Titel verstehen will.

    Tatsächlich halte ich es sogar für empfehlenswert, selbst zu versuchen, sich einen Reim aus dem Spielprinzip zu machen. So konfus es auch am Anfang erscheint, man wird mehr als einmal mit Aha-Erlebnissen belohnt, auch wenn eine gewisse Ziellosigkeit irgendwann zwangsläufig frustinduzierend wirken wird. (ansonsten lest ruhig weiter)
    Dabei steht das Ziel bereits im Namen – wir müssen den Drachen bezwingen.



    Auf der Suche nach dem roten Faden 𓍯🔴

    Nur, wo ist dieser Drache eigentlich?
    Genau an dem Aspekt haperte es bereits.
    Dragon Slayer wirft uns ohne Umschweife in eine - für damalige Verhältnisse - gigantische Welt, bestehend aus Blöcken, Schatztruhen, Kruzifixen und leerer weißer Fläche.
    Keine Erklärung, kein Kontext, dafür haufenweise Monster, die einem ans Leder wollen, vor denen wir uns zu Beginn nicht schützen können.
    All das wird einen ohne eine Anleitung erst mal perplex zurücklassen.

    Die Bewegung erfolgt über ein Grid, was starke Assoziationen zu Ultima hervorruft, nur optisch weitaus abstrakter.
    Innerhalb dieser grafischen Einöde gilt es nun, herauszufinden, wo wir den Drachen finden und wie wir ihn bezwingen. Dabei müssen allerhand Kontexte mit den unterschiedlichen Spielelementen geknüpft werden.

    Bis man erst mal auf den Trichter kommt, wo es nun langzugehen hat, wird man damit beschäftigt sein, Monster zu töten, in der vermeintlichen Erwartung, dass sie irgendwann alle erledigt sind. Doch damit es so weit kommt, ist die allererste Aufgabe erst mal, ein Schwert zu finden. Davon können mehrere an unterschiedlichen Stellen gefunden werden. Die Welt ist dabei nicht zufallsgeneriert, auch wenn sie auf den ersten Blick so wirken könnte. Erst mit einem Schwert kann dann den Gegnern auch ernsthafter Schaden zugefügt werden. Kämpfe werden automatisch ausgelöst, sobald man auch nur neben einem Monster steht. Um anzugreifen, muss man jedoch immer noch in die Richtung des Gegners lenken.
    Leider ist das ein großes Problem am Game-Boy-Port dieses Spiels.

    Es läuft nämlich schlichtweg zu langsam. Es gibt eine spürbare Input Latenz. Man muss also, wenn man in irgendeine Richtung laufen möchte, die Taste länger gedrückt halten. Da man in diesem Spiel verdammt viel läuft, wird einem irgendwann der Daumen wehtun, weil das Gehirn aufgrund des verzögerten Inputs dazu neigt, anzunehmen, dass man fester das Steuerkreuz drücken muss In ernsthaften Situationen macht die unglaublich träge Reaktion des Protagonisten sogar ziemlich wütend. „Beweg dich, du Lahmarsch“, waren da noch die netteren Sätze, die ich vor mich hin gemurmelt habe, wenn die Kacke am Dampfen war. Allein aufgrund dieses Umstands dauert alles in der Game-Boy-Version um ein Vielfaches länger als im Original.
    Wenngleich das Konzept unverändert ist, ist diese Version damit nicht wirklich zu empfehlen, obwohl sie leichter verfügbar ist als das Originalspiel auf dem Heimcomputer oder andere verwandte Versionen auf anderen Rechnern zu der Zeit.

    Sehr, sehr schade. Um die Präservation dieses doch sehr bedeutenden Stücks Videospielgeschichte wurde sich leider nicht mehr groß geschert, was man grundsätzlich Falcom zu vielen Legacy-Titeln vorwerfen kann.



    Der nicht endende Kampf

    Wenn der Kampf initiiert wird, werden sowohl die eigenen Statuswerte als auch die des Gegners angezeigt.
    Zu diesen zählen:

    • Leben
    • Angriffskraft
    • Erfahrungspunkte

    Aufgrund der kleinen Bildschirmgröße hier als Symbole, die man sich selbst erschließen muss. Unser eigenes Statusfenster zeigt darüber hinaus noch unser Inventar in Form von Gold, Magieflaschen sowie Kronen, Letzteres wird erst viel später eine Rolle spielen.
    Der Kampf ist hierbei super simpel, wenn auch alles andere als transparent in seiner Schadensberechnung.
    Der Schaden, den wir zufügen, ist die Differenz aus unserer Angriffskraft minus den Erfahrungspunkten des Gegners, was dann von seinen Leben abgezogen wird.



    Wenn der Gegner an der Reihe ist, wird doch ein weiterer Modifikator verwendet, bei dem der Schaden weniger wird, je näher der Lebenswert sich an Null annähert. Fragt mich nicht, wie genau das funktioniert, ich konnte dazu keine Infos finden und auch nicht im Spiel wirklich nachvollziehen, wie sich der Schaden beläuft. Ausgangspunkt ist jedoch ebenfalls die Angriffskraft des Feindes zu unseren Erfahrungspunkten.

    Erfahrungspunkte sammelt man durch das Besiegen der Monster.
    Soweit noch so herkömmlich, doch anders als man es gewohnt ist, machen uns Erfahrungspunkte über diesen Vergleich hinaus nicht wirklich stärker, die Angriffskraft ist nicht von unserer Erfahrung abhängig.
    Beide Werte steigen unabhängig voneinander.

    Der tatsächliche Nutzen und Anreiz, Erfahrungspunkte zu grinden, ist der Erhalt neuer Zaubersprüche, die sich ab einem bestimmten Level automatisch hinzufügen und entsprechende Magieflaschen konsumieren.
    Diese Zaubersprüche haben mannigfaltige Auswirkungen auf den Spielverlauf. Zudem ist es ab 30.000 EXP möglich, plötzlich diagonal zu laufen, eine Eigenschaft, die zunächst nur Monstern vorbehalten bleibt.
    Alleine dafür lohnt es sich bereits, insbesondere in der Game-Boy-Version, denn diagonal zu laufen, ist wie 2 Schritte gleichzeitig zu vollführen, man bewegt sich also doppelt so schnell.



    Was die Angriffskraft betrifft: Nun, damit werdet ihr die meiste Zeit im Spiel beschäftigt sein.
    Die eigene Angriffskraft zu erhöhen, ist quasi die Hauptbeschäftigung des Spiels. Ohne sie geht gar nichts. Monster können nicht erledigt werden und schon gar nicht der Drache.
    Dieser hat 3 Köpfe, der mittlere davon 400.000 Erfahrungspunkte. Das heißt, wir müssen mindestens 400.000 (!) Angriffskraft grinden, um dem Drachen überhaupt Schaden zuzufügen.
    Diesen muss man ohnehin erst mal aufspüren, bei einem doch sehr kleinen Bildschirm-Ausschnitt der weitläufigen Spielwelt, die darüber hinaus in ihrer Horizontalen auch noch looped.
    Ab circa 5.000 Erfahrungspunkten schaltet man einen „MAP“-Zauber frei und da enthüllt sich: Der Drache befindet sich mitten im Herz einer Hakenkreuz-Struktur!!

    Sapperlot, dieser Symbolismus! Bekämpfen wir wirklich einen Drachen oder den aufkeimenden Faschismus?
    Ich wusste gar nicht, dass Vom Drachentöten ein Reimagining dieses Falcom-Klassikers ist, dabei hätte mir der eingedeutschte Name doch vor den Kopf stoßen sollen.
    Ach ja, Spoiler-Alert!

    Die Karte sieht jedenfalls wie eine Mischung aus QR-Code und Imageboard für junge Heranwachsende aus. Nichts von dem realisiert man, wenn die Spielwelt so weit rangezoomed ist.


    (Enthält nur einen Ausschnitt, die Spielwelt ist noch viel größer in seiner Vertikalen)

    Praktischerweise wird dabei auch die eigene Position angezeigt, sowie die Position der „Basis“.
    Womit wir auf die Angriffskraft zurückkommen: Wie genau lässt sich diese denn nun steigern, damit wir den bösen Hitler-Drachen und all den anderen Feinden, so zäh wie Leder, den Gar ausmachen?

    Schlichtweg indem wir diese Symbole in der Spielwelt einsammeln. Doch Moment! Einsammeln ist nur die halbe Miete, wir müssen sie auch noch einlösen. Womit der 2. Protagonist des Spiels zum Vorschein kommt: die eben angeschnittene Basis, in der man das Spiel startet.
    Das ist ein Aspekt, der wird vielen nicht gefallen.



    Verschobene Prioritäten

    Wenn ich den Gameplay-Loop von Dragon Slayer 1 beschreiben müsste, würde ich sagen, dass wir weniger Krieger und mehr Nomade sind.
    Feinde werden nicht ausfindig gemacht und zerstört, nein, Feinde werden möglichst von unserer Basis ferngehalten, denn wann immer man einen Feind erledigt, spawned daraufhin in der Nähe ein für diesen vorgesehenen Grabstein stärkerer Feind.
    Wieder und wieder und wieder und wieder, so weit, bis man irgendwann keine Chance mehr hat und diesem aus dem Weg gehen muss, bis man stark genug ist, es mit diesem aufzunehmen.

    Doch irgendwann hat man genug Erfahrungspunkte, dass das gar nicht erst notwendig ist. Im Gegenteil: Wenn wir nun den besonders starken Feind bekämpfen, machen wir uns das Leben sowieso nur schwerer, weil daraufhin nur ein noch stärkerer Feind spawnt Es gibt insgesamt 32 Feindtypen, die sequentiell spawnen, wenn der vorherige besiegt ist, jeder gefährlicher als der vorherige und der Stärkste von ihnen ist sogar noch mächtiger als der Drache selbst. Die Konsequenz: Sicherheit ist niemals gewährleistet, jedenfalls nicht, wenn man immer weiter kämpft. Das Ziel ist der Drache und Gegner verlieren ihre Attraktivität spätestens ab 50.000 Erfahrungspunkten, womit man den letzten Zauber lernt: „FLY", der es, wie der Name bereits suggeriert, ermöglicht, temporär als Vogel flink (wie ein Windhund) über alles hinwegzufliegen.

    Nein, was wir brauchen, ist Angriffskraft, und die Symbole dafür sollte man möglichst ungestört sammeln, denn wir können immer nur eines gleichzeitig sammeln. Das ist eine universelle Regel, die für sämtliche aufsammelbare Items des Spiels gilt, die „Rule of One“ sozusagen.
    Das wird zur logistischen Komplikation, da es diverse Items gibt, die man gerne gleichzeitig mit sich führen möchte, z. B. einen magischen Ring, mit dem sich die Wandblöcke der Spielwelt verschieben lassen, doch nicht bevor wir ein Angriffssymbol auf den Boden abgelegt oder in die Basis gebracht haben, womit unsere Angriffskraft pro Symbol um 2500 Punkte steigt.



    2500 Angriff … wir starten mit 500. Ihr könnt es euch ausrechnen: Um das Spielziel zu erreichen, müssen wir mindestens 160(!) Symbole sammeln.
    Am Anfang ist man noch dazu bereit und freut sich über jedes Upgrade, doch irgendwann, wenn sich der Nihilismus einschleicht und man in der Sinneskrise steckt, sich fragt, wofür man eigentlich kämpft, noch bevor man den Drachen ausfindig gemacht hat, werden die Symbole immer weiter weg vom Ausgangspunkt liegen, was die Abgabe der Smybole zu einer immens zeitaufwändigen Tortur gestaltet.
    Die Welt ist dabei nicht zufällig, dennoch nicht undynamisch. Diverse Geister in der Spielwelt, die plötzlich auftauchen, können Items klauen und wieder woanders hin platzieren, was nicht alle Positionen eines Items bei einem neuen Spieldurchlauf wirklich 100 %ig klar macht.
    Die Geister bringen noch die fehlende Portion Chaos dazu.

    Doch grundsätzlich: Symbole sind nicht zufällig verteilt, es gibt Orte, wo 30 von ihnen an einem Stück herumliegen.
    Solche Orte nenne ich gerne „Schatzkammern" es ist belohnend auf welche zu stoßen.
    Doch jedes Mal was vom Haufen zu nehmen und zur Basis zurück zu bringen, dennoch zermürbend, fürwahr.

    Doch erinnert ihr euch, was ich zuvor erzählt habe?
    Wir sind Nomaden, keine Krieger! Wie schaffen wir es, unseren Durchschlag an Testosteron steigernden Mitteln zu erhöhen und uns dabei gleichzeitig vor den immer stärker werdenden Monstern zu schützen?



    Genialer Vorschlag!
    Was sich in den ersten Spielminuten vollkommen schräg angefühlt hat, ist allen Ernstes eine essentielle Spielmechanik.

    Wenn wir mit dem magischen Ring vor unserer Basis laufen, verschieben wir es genau so wie die Wandblöcke, als wären wir eine Schildkröte, die ihren Panzer mitschleppt... naja nur dass dieser entkoppelt von uns ist.
    Damit lässt sich jederzeit der Abgabepunkt für die Angriffssymbole relokalisieren.
    Doch nicht nur Angriffsymbole lassen sich abgeben, auch Goldmünzen.
    Für jede Goldmünze erhält man 500 HP extra über das Maximum, was man besitzt.
    Die Lebensenergie beträgt immer die Anzahl der Erfahrungspunkte und wird, wenn man Schaden genommen hat, an der Basis wieder angeglichen. Die Goldmünzen erlauben es, die HP über dieses Maximum hinaus zu steigern, was nicht allzu hilfreich ist, da der Schaden, den man von Monstern kassiert, initial derart hoch ist und sich durch weitere Treffer sowieso vermindert, dass gerade diese Extra-Leben wieder als erstes wieder wegfliegen, was Goldmünzen weniger nützlich macht. Allerdings werden diese auch nicht als Items behandelt, daher kann man diese nebenbei einsammeln. Trotzdem muss man dafür mindestens das aktuell getragene Item irgendwo wieder ablegen, das finde ich gerade in diesem Fall unnötig fummelig, da man die Münze schließlich selbst nicht als Item trägt. Gleiches gilt für magische Flaschen zum Zaubern.

    Ihr merkt also, die Basis ist der Dreh- und Angelpunkt, ob nun zum Heilen oder um stärker zu werden: Man muss regelmäßig zurückkehren. Passenderweise ist der 2. Zauber, den man dafür lernt, der „RETURN“ Zauber. Damit kann man von jedem Punkt aus wieder zur Basis zurückkehren, einer der nützlichsten Zauber, der aber auch eine Flasche verschwendet, womit wir zum nächsten, äußerst konfusen Punkt kommen.



    Der (vielleicht) erste RPG-Sandkasten

    Nicht jeder der erhaltenen Zauber verschlingt eine magische Flasche, es wird jedoch mindestens eine Flasche benötigt, um überhaupt zaubern zu können, auch für die 2 Einzigen, die keine verschlingen. Ob das nen Bug ist oder bewusst, es ist auf jeden Fall nen himmelweiter Unterschied, ob man es bemerkt oder nicht, denn ist man sich dessen bewusst, wird das Spiel plötzlich zu Minecraft.

    Dragon Slayer 1 ist extrem open-ended, mehr Richtung Sandbox als „Open World“ – alles Begriffe, von denen man damals nichts wusste. Die Position jedes Gegenstandes lässt sich verschieben und wird durch die Geister auch irgendwann verschoben. Alle anfangs den Weg versperrenden Wandblöcke lassen sich durch den Ring, aber eben auch durch unsere Zauber entweder umdisponieren oder gar gleich zerstören. Der „BREAK“ Zauber ermöglicht es, beliebige Blöcke einfach so zu zerschmettern, während man mit dem „KICK“ Zauber Blöcke wie in Dexterity über den Bildschirm schießt, bis sie auf ein anderes Hindernis oder einen Gegner stoßen, der dadurch erledigt wird.
    Beide Zauber verbrauchen keine Flaschen, die wie alles nur sehr limitiert in der Spielwelt vorhanden sind. Ist man an diesem Punkt angelangt, beginnt quasi der nächste „Spielakt“. Wo man zuvor überleben musste, ist die Welt nun eine Leinwand, die man beliebig transformieren kann, womit wir auch das Hakenkreuzgebilde als etwas Schöneres bekehren oder ganz und gar zum Einsturz bringen können. (ja, ich weiß, dass das Zeichen in Japan eine buddhistische Bedeutung hat. )

    Stören noch Monster-Spawnpunkte? Nun, man kann 8 Blöcke um sie herum schieben. (wichtig, auch auf die Diagonalen achten!) Und schon hat man seine Ruhe.
    Gut, wenn man bereits sehr einiges gekillt hat, ist das leichter gesagt als getan, da man unentwegt daran gehindert wird und es verdammt viele Spawnpunkte gibt, teilweise mehrere am Stück. Doch auch dafür lernt man mit ein wenig mehr Erfahrungspunkten das passende Gegenmittel. Der „FLASH“ Zauber friert alle Gegner im Bildschirm für circa 15 Sekunden ein. Der „FREEZE“ Zauber friert nur einen Gegner ein, dafür jedoch auf ewig. An dessen Stelle wird kein weiterer Gegner gespawned, so lange man den eingefrorenen Gegner nicht angreift. Sprich, so lange man fleißig Gegner einfriert, hat man irgendwann seine Ruhe. Das sind natürlich alles Spielmechaniken, die an sich entscheidende Aspekte aushebeln, doch bis ich überhaupt von selbst auf den Trichter gekommen bin, sind mehrere Stunden im Spiel vergangen.

    Das will schon was heißen. Dragon Slayer 1 ist gegeben durch den Grind ein äußerst langsames und damit auch langes Spiel, was zu allem Überfluss keine Passwörter oder batteriegesteuerten Speicher besitzt. Wenn man es komplett durchspielen möchte und noch frisch hinter den Ohren ist, kann man gut und gerne 8-10 Stunden am Stück einplanen, das ist fast ein ganzer Tag ohne Schlaf. Wenn man seine Batterien nicht frisch gewechselt hat, kann es sein, dass die den Geist aufgeben, bevor man überhaupt zum Ende kommt. Es ist fürchterlich, das unter originalen Voraussetzungen zu spielen, besonders wenn es ein Game Boy mit höherem Energieverbrauch ist als der DMG-01. Man kämpft in dem Spiel also nicht nur gegen Gegner, sondern auch gegen seinen Akku!



    ...und das ist gerade mal die Hälfte

    Die späte Spielphase besteht nur noch daraus, dass man sich durch die Angriffsitems en masse vollpumpt und besser Kämpfen aus dem Weg geht oder - wenn man eben weiß wie - durch getroffene Maßnahmen vorbeugt. Der interessantere Teil findet zu dem Zeitpunkt statt, wo man erst an genug Erfahrung kommen muss, um überhaupt an diese überpowerten Zauber zu kommen.
    Da ist es umso spannender, dass Dragon Slayer 1 zwei „Phasen“ besitzt.
    Hat man es geschafft, den Drachen zu erlegen und die Kronen, die dieser bewacht, zurückzuerlangen und zur Basis zu bringen, startet die nächste Spielphase. Was im Prinzip einfach nur ein weiteres Level ist.

    Man startet wieder mit den Defaultwerten unbewaffnet, muss sich neu aufpowern und erneut den Drachen erlegen. Und oh boy, ich dachte eigentlich, das wird ein Klacks, jetzt wo ich weiß, wie das Spiel funktioniert, doch ich lag sowas von falsch. Phase 2 überrascht mit einem völlig anderen Fokus der Spielwelt und das, obwohl eigentlich keine weiteren Spielelemente dazugekommen sind, eher Umstände.

    Einer dieser Umstände ist, dass man nicht länger in einer offenen Umgebung startet, bei der man in alle Richtungen ausschlagen kann. Nein, man startet in einem Labyrinth, das am ehesten dem QR-Code-Vergleich standhält. Die Basis liegt an einer Kreuzung wo man in 4 Richtungen des Labyrinths einschlägt um erneut erst mal das Schwert zu finden.

    Monster erwarten einen erst mal überraschenderweise keine, denn tatsächlich gibt es nur einen einzigen Grabstein im Level, der aber nunmehr keine Funktion besitzt. Fragt mich nicht, das Spiel hat einfach beschlossen, seine Regeln anzupassen.
    Vor uns liegen Kruzifixe , was jetzt die beste Gelegenheit ist, diese eigentlich so wichtigen Gegenstände zu beschreiben, die neben dem Ring zum wichtigsten Repertoire gehören.

    Denn obgleich die Spielwelt gefährlich ist, gibt es die Möglichkeit, den Weg eines frommen pazifistischen Christen einzuschlagen. Scheinbar sind die Monster genauso gläubig, denn sobald man ein Kreuz aufsammelt, greifen sie einen nicht mehr an. Man selbst kann jedoch auch nicht angreifen und auch nicht länger Magie wirken. Was wie ein Freifahrtschein wirkt, entpuppt sich als niederträchtige Falle, fast so, als hätte der Glaube einige miese Wahrheiten zu verheimlichen.

    Monster greifen uns zwar nicht mehr an, das hindert sie jedoch nicht daran, auf den Spielcharakter zuzulaufen und vor ihm stehen zu bleiben.
    Trägt man ein Kreuz und 4 Monster oder 8 (falls man schon diagonal laufen kann) umrunden einen, hat man verloren. Man ist schlichtweg hardlocked.
    Man kann das Kreuz zwar auf der Stelle ablegen, sollte man nicht auf irgendwas anderes stehen, doch auch ein abgelegtes Kreuz ist nach wie vor eine Anti-Kriegszone, so lange man drauf steht und die Monster werden keinen Pixel von der Stelle rühren.

    Das ist derart perfide, es ist noch schlimmer als der eigentliche Game-Over-Failstate, denn sollte man sterben, behält man seinen Fortschritt und startet wieder an der eigenen Basis mit der Hälfte der EXP. Was bitter sein kann, aber wovon man sich erholen kann, wenn es nicht zu oft, zu ungünstig passiert. Mit der Pazifizierung kann man sich aber auch gleichzeitig selbst exorzieren und wird vom Feind für immer versiegelt, was ein fürchterliches Schicksal ist, dem man nur durch Neustarten des Game Boys entrinnt.
    Passiert einem das in Phase 2, heißt es, noch mal von vorn beginnen.

    Aber Moment! Es gibt ein Passwort zwischen Phase 1 und 2. Eine Tastenkombination zeigt einem, wie man direkt von Phase 2 beginnt, nur leider wurde diese mir nicht angezeigt, als ich Phase 1 beendet habe.
    Fragt mich nicht wieso, in jeglichen Footages, die ich ausfindig machen konnte, gab es dieses Passwort am Ende von Phase 1 zu sehen, nur in meiner Version nicht.
    Glaubt mir, ihr wollt nicht noch mal Phase 1 grinden. Selbst wenn man genau weiß, was man zu tun hat, dauert es immer noch circa 2 1/2 Stunden.



    Switch & Bait

    Die Kruzifixe sollte man niemals zu lange in der Hand behalten und auf keinen Fall sollte man damit über Truhen laufen, die sich nur durch Schlüssel öffnen, die wiederum auch ein Item darstellen, von denen man nur eines tragen kann.
    Solange man auf Truhen läuft, kann man Items wie die Kreuze nicht ablegen und eine Truhe kommt selten allein. Die kommen teilweise in Scharen hintereinander und enthalten zufällige Gegenstände, auch Angriffsitems, sowie den Sensenmann, der nicht ganz so gefährlich ist, wie er klingt. Streift man ihn, folgt er einem so lange, bis man ihn über das Laufen eines Kruzifixes verbannt, doch so lange kann man keine Zauber mehr wirken.

    Der Eigentlich Nutzen von Kruzifixen ist vergleichbar wie der mit schweren „Türen“. Man kann über ihnen laufen, aber nicht die Monster.
    Sie an Engpässen zu platzieren, ist ideal, aber sie vermeiden ebenfalls, dass Gegenstände von Geistern gestohlen werden können. Gerade der Schlüssel ist ein seltener Gegenstand, von dem es in Phase 1 nur einen gibt. Die Truhen sind jedoch zahlreich und deren Inhalte notwendig, um überhaupt stark genug werden zu können, die Phase abzuschließen. In einer derart weitläufigen Map wollt ihr definitiv nicht jede Kachel abklappern, um nach dem Schlüssel erneut zu suchen.
    Also legt man 8 Kreuze um ein wohlplatziertes Item und kein Geist kann diesen mehr stehlen, das ist viel, aber mitunter notwendig.

    Durch das Platzieren von Kruzifixen sowie das taktische Verschieben von Wänden kann man sich sozusagen eine Art „Schutzbunker“ um seine Basis bauen, ein kleines Häusle um das eigentlich Häusle herum, wo man seine Gegenstände verstaut und wo man sich ein großes Gebiet erschließt, von dem man jegliche Monster fernhält. Das kann je nach Umgebung sehr wertvoll sein, um mehrere Minuten am Stück ungehindert sein Haus zu verschieben und weiter Symbole zu farmen.
    Auch dieser Aspekt hat irgendwie in einem gewissen Sinne an Minecraft oder generell frühe Survival-Spiele mit Bauelementen erinnert.
    All diese Tricks, richtig angewandt, helfen dabei, die Effizienz des Grindings zu verbessern. Dragon Slayer 1 ist ein in seiner Essenz umständliches Spiel, was man durch cleveres Mappen der Ressourcen und Navigationskenntnis optimiert.
    Da liegt ein großer Reiz, ein Sog durch die entsprechende Friction, ohne die es mehr was von einem Incrementalspiel hätte.

    Doch warum erzähle ich euch erst jetzt von den Kruzifixen?
    Nun, wenn wir in Phase 2 ein bereits gesetztes Kruzifix vom Boden aufheben, spawnen plötzlich unentwegt Monster aus der Stelle! Etwas, was in Phase 1 nicht so war. Ein mieser Leberhaken, der mit den Erwartungen des Spielers spielt. Und das war bei weitem nicht das erste Mal.



    Wenn man den Drachen erledigt. Ist das Spiel noch nicht vorbei. Die 4 Kronen, die der Drache bewacht hat, befreien sich selbst aus den Truhen und schweben nun zu unterschiedlichen, nicht markierten Orten auf der Map.
    Ziel ist es nun, sie alle einzusammeln und zurück zur Basis zu bringen.
    Man kann mehrere Kronen gleichzeitig tragen, muss es sogar, um sie einzulösen.
    Eine Krone zu tragen, hat jedoch einen entscheidenden, wohlkalkulierten Nachteil.
    Man kann nicht länger zaubern Der „FLY“ Zauber wäre ideal, um schnurstracks alle Kronen einzusammeln, steht aber nicht zur Verfügung, wenn man auch nur eine aufhebt.

    Hier wurde also mitgedacht. Doch warum ist das genau ein Problem? Klingt ja nur nach mehr Busy-Work, richtig?
    Nun, hier findet 'ne Art unsichtbares Storytelling statt. Sobald der Drache geslayed wurde, ändern die begehbaren Felder ihre Textur zu einer Art apokalyptischer Landfläche und die ehemalige Basis ist nun plötzlich alleinige Brutstätte sämtlicher Monster, ein Hort des Bösen – und was für einer.
    Es spawnen schier unbegrenzt Massen von aberdutzenden Monstern in Höchstgeschwindigkeit aus unserer ehemaligen Basis. Alle unterschiedlichstem Kaliber und sie verteilen sich von dort langsam über die komplette Map.
    Man ist nun der Gejagte. Kein bezwungenes Monster ist jetzt auch noch irgendwas wert. Man muss diese Kronen unbedingt zum Hort des Bösen, der ehemaligen Zuflucht, bringen, ohne dabei zaubern zu können. Das Spiel lässt dich langsam dafür arbeiten die Kontrolle zu erlangen und wenn du glaubst du bist unbesiegbar, nimmt es dir selbige wieder weg und macht alles nur noch schlimmer. Da hilft nur Ruhe bewahren.

    Idealerweise sucht man sich eine halbwegs von vielen Wänden umgebene Stelle auf der Map und platziert Kronen einzeln, so dass man auf der Suche nach der nächsten Krone weiterhin zaubern kann. Doch auch das hat natürlich einen Nachteil: liegen gelassene Kronen können von den Geistern neu verteilt werden und zufälligerweise spawnen ab diesem Zeitpunkt mehr Geister als je zuvor.
    Man muss diesen sogar aktiv ausweichen, um zu verhindern, dass sie die Krone neu zufällig verteilen, denn wenn ein Geist den Helden streift, wird ihm das Item aus der Hand stibitzt.
    Bei der Umspannweite der Gebiete, ich sag euch, ohne den „FLY“ Zauber wäre es die Hölle, doch gerade Phase 2 besitzt viel weniger Magieflaschen, was dafür sorgt, dass man derartige Zauber noch viel bedächtiger einsetzen muss.



    Kryptik oder Querdenken?

    Und das ist interessant: Obwohl man an sich alle Tools zur Verfügung hat, um Aspekte des Spiels zu trivialisieren, findet das Spiel dennoch immer wieder Möglichkeiten, Curveballs entgegenzuschmeißen, die einen vielleicht nicht komplett aufhalten, aber auch immer wieder zurückschmeißen. Einer der früh spawnenden Feinde sind... Blobs in Kelchen.

    Diese besitzen mehr HP als Feinde, die nachträglich spawnen. Während die meisten Feinde versuchen, einen einfach nur zu töten, können manche auch andere Werte im Spiel senken, sei es Gold oder Magieflaschen oder eben auch... Angriffskraft. Bloß das nicht!
    Das ist die Anfängerfalle schlechthin: Killt man zu früh zu viele Gegner, spawnt genau diese Feindesart, die man die längste Zeit nicht mit einem Hit erledigt. Diese kann pro Treffer 3000 Angriff wegziehen, einen also immer wieder von der Progression zurückschmeißen.
    Früh wurde ich bei meiner ersten Session von einem dieser Feinde in eine Ecke gedrängt (ohne dass ich Magieflaschen besaß) und statt dass ich gekillt wurde, wurde mir immer wieder die Angriffskraft geraubt. Über 30.000!! Punkte, die man so schnell nicht wiederkriegt. Die Gefahr, seine schwer erarbeiteten Stats zu verlieren, schwebt jederzeit wie ein Damoklesschwert über einem, weswegen man pingeligst genau drauf achtet, welche Monster auf dem Feld sind und welche nicht.

    Ein anderer Umstand, der neu in Phase 2 hinzugekommen ist, ist, dass man nun mehr als eine Basis besitzt. Man wird Augen machen, wenn man auf weitere Häuser stößt. Ist doch cool, nicht?
    So dachte ich zunächst, aber hier schafft es das Spiel wieder, das zu sein, was es am besten kann – kryptisch.
    Betritt man eine dieser, ich nenne sie einfach mal „Fake-Basen“, wird man zu seiner ursprünglichen Basis katapultiert. Man kann nicht mehr als eine Basis haben.
    Sie sind also wie ein Einwegteleporter, obwohl das Spiel bereits solche mancher Orts besitzt.

    Und das ist das absolut Eigenartige an Phase 2. Wenn Phase 1 nen sehr offener Sandkasten war, ist die Landschaft in Phase 2 sehr viel stringenter strukturiert.

    Man startet in dem Labyrinth, in dem Monster spawnen, wenn man darin befindliche Kruzifixe wegnimmt. Was man tun muss, weil man die Erfahrung schließlich benötigt. (aber besser erst, nachdem man das Schwert besitzt)
    Das ist ein quälend langsamer Prozess, wo man ohne „MAP" Zauber irgendwie nen Ausweg sucht. Auch Angriffssymbole gibt es kaum, man muss aus diesem Labyrinth raus. Der früheste Zauber, den man lernen kann. Und damit habe ich, glaube ich, dann auch jeden erwähnt, (denn jeder ist nützlich) heißt „JUMP“, dieser sorgt dafür, dass man auf irgendeinem zufälligen Feld auf der Karte teleportiert wird. Eine sehr interessante Eigenschaft, die nur den Sandbox-Stil dieses Spiels untermauert. Damit kann man die stringente Struktur umgehen, empfohlen wird's jedoch nicht, da man sich sowieso mit der Umgebung vertraut machen muss.

    Erst wenn man einen Ring findet, kann man sich allmählich Abkürzungen bauen, muss aber prüfen, dass man sich den Platz nicht verschließt.
    Auch hier kann man sich hardlocken bei falschem Einsatz, wenn 4 Blöcke, wie wir aus Boxxle wissen, sich zu einer Big Box of Destruction formen.
    Ein Ausweg ist über einen Einweg-Teleporter möglich, der neben einer Fake-Basis steht. Dieser Teleporter bringt einen sozusagen in das „Kontrastprogramm“, ein gigantisches leeres Feld, in dem jedoch viele Monster spawnen und wo man als Erstes von Sensenmännern umgeben ist, die Zauber blocken.
    Ja, mega! Hoffentlich habt ihr wenigstens ein paar Symbole im Labyrinth abstauben können, sonst könnt ihr euch auf was gefasst machen. Weitere Fake-Basen bringen einem immerhin zurück.
    Ein weiterer Teleporter bringt einen in den dritten und letzten logischen Abschnitt von Phase 2. Dieser ist gepflastert mit Schatztruhen. Man kann ohne Schlüssel kaum was machen, aber gerade hier und nur hier liegt der Löwenanteil an Angriffssymbolen, die man benötigt, und auch hier spawnen Monster an nicht näher markierten Stellen.

    Das Problem ist nur: Wie soll man die eigene „Nicht-Fake-Basis“ in dieses Gebiet bekommen? Der komplette Bereich ist durch einen Teleportergürtel abgetrennt, wie ihr an beigelegten Screenshots erkennen könnt.


    (Der berüchtigte Teleportergürtel, der sich über die gesamte X-Achse zieht)]

    Das einzige, was man auf dieser Seite findet, sind weitere Fakehäuser, aber wie ihr oben seht, unter besonderen Umständen.
    Der Drache ist dieses Mal VOLLSTÄNDIG von Fake-Häusern umgeben, die einen bei Betreten jedes Mal wieder zum Anfang schicken. Was in Gottes Namen, wird das Spiel langsam zum Shitpost?!
    Ich dachte, ich würde das Spiel beherrschen, ich dachte, mich könnte nach Phase 2 nichts mehr unterkriegen. Ich habe mehrere Tage an dieser Stelle zu knabbern gehabt, ich habe keinen Ausweg gefunden, aber die Challenge verbietet mir, Guides nachzuschlagen.



    Jedoch ist mir während des Spielens schon mal passiert, dass ich plötzlich nicht mehr von dem Haus starte, womit die Phase begonnen hat. Ich hatte mir anfangs darüber noch keine Gedanken gemacht, weil ich dachte, es wäre irgendwas vom Spiel geskriptetes, jetzt galt es, herauszufinden, was ich getan haben könnte, um ein solches Verhalten zu bewirken.
    Und wow Leute, ich kann euch versichern, es kann wirklich helfen, alle Konventionen, alles, was irgendwie logisch erscheint, über Bord zu werfen und wie so oft vom Spiel eigenartiges Verhalten anzunehmen.
    In dem Fall ist es möglich, eine neue Basis zu bestimmen, also eine Fake-Basis zu „entfaken", womit die vorherige Basis zu einem neuen Fake wird.

    Was man dafür tun muss: die Fake-Basis mehrere Sekunden lang gegen einen Teleporter schieben. Ja – nicht einmal, sondern eine Weile draufhalten.
    Es gibt absolut kein Feedback vom Spiel dafür, doch nach getaner Arbeit: Voilà, hier ist die neue Basis.
    Ich habe mich der Neugier halber mal im Internet darüber umgeschaut. Es gibt nirgends diese Information aufzutreiben, vielleicht findet man es in manchen Gameplays, aber sonst nada.
    Es ist möglich, auch ohne diese Tricks genug Symbole zu sammeln. Das dauert nur 20x länger und man kann einfach nicht zu viel Magie aufwenden, denn diese brauchen wir mindestens noch 4x, bevor wir gegen den Drachen zum zweiten Mal antreten.

    Wenn wir so unseren diesmal heimeligen Drachen betrachten. Wie kommt man an die Köpfe, wenn wir nur eine normale Basis haben können, die einen nicht zurückteleportiert?
    Wir müssen die Basen wegschieben, und zwar diagonal. Man kann tatsächlich alle Aktionen auch diagonal ausführen, nicht nur laufen, sobald man die entsprechenden EXP besitzt.
    Ein Absetzen auf eine Fake-Basis führt dazu dass man zurück teleportiert, nur die 4 umgebenden Truhen, in denen sich die Kronen befinden lassen sich betreten, also fliegt man auf in Vogelform mit dem „FLY" Zauber auf die Stelle und schiebt dann das einzig diagonal verschiebbare Haus von dort vom Drachen weg, das macht man an jeder Ecke und danach gehts weiter, mit dem Rest, bis man an die Köpfe kommt.
    Am besten haut ihr alle Häuser möglichst weit weg, denn auch hier hat das Spiel abermals einen gemeinen Curveball parat.

    Macht dass es aufhört!!

    Hat man auch nur einen der Drachenköpfe erledigt, spawnen plötzlich Monster aus einer der Fake-Basen. Wieso? - weil das Spiel dich hasst.

    Und nicht nur das: Wenn ihr euch dran macht, mehr Basen aus den Weg zu räumen, spawnen weitere Monster, wenn ihr auch nur Hand an das Haus anlegt.
    Nach einiger Zeit habe ich das Verhalten feststellen können: Sobald man einen Drachenkopf erledigt, spawnen, ähnlich wie am Ende von Phase 1, unendlich viele Monster aus dem letzten Haus, das man mit dem Ring geschoben hat. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass ihr noch einige Fake-Basen wegschieben müsst, um die anderen Köpfe zu erledigen. Viel Spaß bei dem Aufgebot. In dem Fall kann ja nicht mal mehr die Monster eindämmen.

    Danach das gleiche Spiel. Die Kronen verteilen sich über die nun deutlich restriktivere Map und in meinem Fall war der „FLY“ Zauber gar keine Option mehr. Ich musste mir die letzte Flasche aufsparen, um die beiden kostenlosen Magiezauber wirken zu können, weil ich durch den initialen Schock beim Drachenkampf zu viel „FLASH“ gespammed habe, um die außer Kontrolle geratene Situation irgendwie in den Griff zu kriegen. Wenn man von Monstern umringt ist und stetig neue nachspawnen, ist das Herauskommen bei der sluggish Geschwindigkeit eine Geduldsprobe. Man wird in nicht endende Kämpfe verwickelt, selbst triviale Monster halten einen so auf, da die ja ebenfalls auch Stärke wegziehen können oder die letzte Magieflasche(!!)



    Man ist NIE in dem Spiel sicher. Es zeigt sich wieder mal: Wann immer man sich geborgen fühlt, findet das Spiel Maßnahmen, die Regeln komplett nach seinem Gusto zu ändern, sodass es sich schon wie ein Troll anfühlt.

    Der letzte Rückzugsort von Phase 2, angeschlagen, ohne Magie, ihr seht's an dem (ultra langweiligen) Ending-Screen, der grauf gefärbt ist, was nur passiert, wenn man wenig HP hat: das Labyrinth. Nur hier kann ich mich einigermaßen sicher verbauen. Solange ich noch eine Magie-Flasche behalten kann, kann ich Blöcke zerstören und verschieben, auch ohne Ring. Hier kann ich Guerillia-Taktiken anwenden, um die Monster zu verstreuen und einen sicheren Anlegeplatz für meine Kronen aus Kruzifixen zu bauen, denn wenn es eines gibt, was Phase 2 im Gegensatz zur ersten genug hat, dann ist es Jesus in uns allen.

    Scheiß auf die dadurch erweckten Toten, unsere Enklave hat Vorrang. Die absolut deprimierende Musik trägt dazu bei, dass man sich wie ein langsam ausblutendes Tier fühlt, der Hetzjagd-Simulator schlechthin, und das, obwohl man stärketechnisch der Macker ist. Kann man nichts gegen die schiere Masse an Feindes-Kloppviech ausrichten und je länger man drin bleibt und zwischendurch Feinde bekämpft, desto stärkere spawnen natürlich.
    Ein Ökosystem, das alleinig darauf ausgerichtet ist, euch zu knechten. Wow.

    Fazit:

    DAS ist 1984 erschienen!? Wenn man sich das Gameplay des Originals ansieht, merkt man, dass es viel schneller läuft. Auch hat es aufgrund eines höheren Speichers noch mehr als nur 2 Phasen, worüber ich ehrlich gesagt im Rahmen dieser Challenge glücklich bin.
    Dragon Slayer ist ein unfassbar faszinierendes, Sandbox-artiges Arcade-Rollenspiel, aber auch ein unglaublich zähes ohne Speichermöglichkeiten, bei dem man jegliche Konventionen, die man von dem Genre im Muscle Memory hat, aus seinem Gedächtnis verbannen muss. Als Kind hätte ich nie und nimmer auch nur ansatzweise irgendeinen Fortschritt erzielt. Und auch geübte Spieler müssen entsetzt feststellen, dass ihre Batterien nicht ausreichen, um dieses frühe Magnum Opus auf dem Game Boy dazubehalten.

    Wenn man bedenkt, auf welchem Stand Videospiele zu der Zeit waren. Da waren Ultima und Wizardry noch Ausnahme-Titel, die man sich heutzutage episch vorstellt und die es damals auch zweifelslos waren, aber trotzdem in ihrer Spielzeit aus heutiger Sicht stark eingeschränkt sind.
    An Dragon Slayer hingegen hat man ordentlich was zu knabbern.

    Die Spielzeit wird durch Grinding der entsprechenden Kraftsymbole in die Länge getrieben, aber das ist bei anderen Ablegern nicht anders und dennoch stellt es diese von seiner Größe in den Schatten.
    Und doch sind die vielen verschiedenen Interaktionen zwischen den Spielementen zu dem Stand der Zeit dermaßen komplex, dass sich die Umgebung wie ein großes lebendes Organ anfühlt: eine lebendige, wenn auch triste Spielwelt.
    Als Action-RPG weist es selbstverständlich Parallelen zu zukünftigen Titeln auf, doch viele der gängigen Konventionen sind in diesem Spiel nicht so gelöst worden, wie man es heute kennt.
    Das macht Dragon Slayer gleichermaßen einflussreich und dann auch wieder nicht, denn so vieles, was dieses Spiel bietet, wurde nie wieder aufgegriffen.

    Ich bin selbst komplett baff, wie einzigartig und frisch sich dieser Titel anfühlt, nicht in technischer Hinsicht, doch von seinem kompletten Spielablauf, in einer Zeit, in der Standards noch gesetzt werden mussten.
    Eine unglaublich experimentelle Prämisse, die vom gleichnamigen Legend of Heroes Ableger so nicht repliziert wurde.


    („Fake-Basis")

    Ich kann hier wirklich jedem RPG-Fan, insbesondere Leuten, die alte Falcom-Spiele mögen, zumindest mal empfehlen, sich in irgendeiner Weise näher mit dem Titel zu beschäftigen.
    Bzw. wenn ihr so lange durchgehalten habt, herzlichen Glückwunsch! Schon geschehen.

    Es ist leider völlig untergegangen, was in Japan für seine Zeit ein Phänomen war, bleibt für uns bis heute eine Randerscheinung.
    Falcom selbst ist nicht daran interessiert, ihren ersten großen Wurf, der eine ganze Reihe begründet hat, in irgendeiner Weise zu würdigen. Polygamie mit Waifu-Schulmädchen ist wichtiger.
    Zuletzt erschien ein Remake auf dem Sega Saturn, was viele Dinge vereinfacht hat. Ähnlich wie Atlus mit seinen alten Megami-Tensei-Spielen. (teils auch zum Besseren, doch dafür müsste ich mich näher mit dieser Version beschäftigen)

    Ich merke gerade, ich bewerte das Spiel nach 1984er Verhältnissen. Die Game-Boy-Version ist aufgrund ihrer unglaublich langsamen Framerate leider eine suboptimale Art, das Spiel zu erleben, und doch bleibt das Prinzip das Gleiche.
    Aufgrund dieser technischen Gegebenheit muss ich das Spiel abwerten. Würden diese Probleme nicht existieren, hätte es noch mal eine deutlich höhere Wertung kriegen können.
    Doch das zeigt mal wieder, schaut nicht auf die Wertung, schaut auf die Zeilen. Dieses Mal sind es ein paar mehr.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 84%


    ----------------------

    NEXT UP: Power Mission

    Geändert von Klunky (19.12.2025 um 17:13 Uhr)

  11. #11
    Woah, dieses Ding war auch auf meiner ominösen "105 in 1" Collection drin. Ich hab das Teil mehrfach gestartet, aber als Kind was quasi kein Englisch kann und keine Anleitung für das Teil hatte kam ich nie weit. Und wie du schon sagst, ohne zu speichern. Uff ey.

    Ich glaube, ich würds heute nicht mehr anrühren, aber das liest sich auf jeden Fall extrem interessant. Und es geht vieles in die Richtung "Wie ficke ich den Spieler denn heute am besten?"

  12. #12
    Faszinierend! =O

    Zitat Zitat
    Und es geht vieles in die Richtung "Wie ficke ich den Spieler denn heute am besten?"
    Ohne Scheiß, das war halt auch WIRKLICH die Grundidee von vielen alten D&D-Runden (Stichwort Fallen), in denen der Spielleiter praktisch aktiv gegen die Truppe gespielt hat. ^^

    Ich glaube, das hier ...
    Zitat Zitat
    Das will schon was heißen. Dragon Slayer 1 ist gegeben durch den Grind ein äußerst langsames und damit auch langes Spiel, was zu allem Überfluss keine Passwörter oder batteriegesteuerten Speicher besitzt. Wenn man es komplett durchspielen möchte und noch frisch hinter den Ohren ist, kann man gut und gerne 8-10 Stunden am Stück einplanen, das ist fast ein ganzer Tag ohne Schlaf. Wenn man seine Batterien nicht frisch gewechselt hat, kann es sein, dass die den Geist aufgeben, bevor man überhaupt zum Ende kommt. Es ist fürchterlich, das unter originalen Voraussetzungen zu spielen, besonders wenn es ein Game Boy mit höherem Energieverbrauch ist als der DMG-01. Man kämpft in dem Spiel also nicht nur gegen Gegner, sondern auch gegen seinen Akku!
    ... ist wahrscheinlich das Schlimmste an dem Ganzen, vor allem wenn ich mich entsinne, wie volatil die ganze Batterie-Geschichte auf dem Original-GB war. XD Wild!

    Auf die subtile Metapher des buddhistischen Hakenkreuz-Drachen bin ich leider nicht selbst gekommen ... *grummel* *macht sich Notizen*
    Aber im Ernst: Es ist tatsächlich immer cool zu sehen, wie präsent das Drachentöten-Klischee in diesen wirklich alten Spielen doch ist! Wenn man bei ""moderneren"" Klassikern aus den 90ern und selbst den späten 80ern anfängt, geht es meistens schon in eine speziellere Richtung, und man hat das Gefühl, es gäbe gar nicht sooo viele absolute "Standard-Stories" im Genre. Aber da war Genre halt auch schon ein paar Jahre alt, und zwar ein paar Jahre voller Standard-Tropen. Ist mir auch beim Schmökern im CRPG Book aufgefallen.

    Danke für den Eindruck!

  13. #13
    Um es mit einem Standardspruch meiner Kollegin zu sagen, den ich echt lieben gelernt habe: "Nüscht für Mutters Tochter."

  14. #14
    Was für ein absoluter BRECHER eines Berichts. Wahnsinn!

    Um meine Gedanken zu dem, was Du beschreibst zusammenzufassen: Das Spiel klingt mehr nach einem Puzzlegame als einem RPG. Natürlich ist es ein RPG mit den damals gängigen Mechaniken (besonders XP und neue Zauber, Angriffskraft, etc.), aber im Kern muss man die Spielwelt als ein großes Puzzle begreifen, was man lösen soll. Man muss ziemlich strategisch vorgehen um das Game zu knacken.
    Wie schafft man es, dass Geister nicht die Items klauen? Wie, dass man genug Erfahrung bekommt, aber nicht die Gegner wiederum zu stark macht? Wie verschiebt man die Häuser richtig, so dass man an den Drachen rankommt? *Wo* muss man überhaupt *was* machen? Wie geht man mit den endlos spawnenden Gegnerhorden um? Wie optimiert man den Nutzen der Basis? Und noch so einiges mehr.

    Dein Writeup funktioniert daher auch wunderbar als Guide für interessierte Spieler, weil Du durch alle Mechaniken sauber durchgehst und sie verständlich erklärst, bravo!
    Hatte mir ja vorher mal Screenshots von dem Spiel angeschaut und konnte das Spielprinzip überhaupt nicht erkennen, aber jetzt verstehe ichs gefühlt sehr gut.
    Ich frage mich ja, wie viel in der Anleitung dazu erklärt wird. Vielleicht ist das ein Spiel, bei dem man eigentlich diese hätte lesen sollen, weil hier Items und Interaktionen erklärt werden. In der Anleitung zu The Legend of Zelda sieht man ja z.B. ne Auflistung aller Items und Gegner.

    Bin da total bei Dir im Fazit: Wirklich beeindruckend, wie viele Game Elemente hier verbaut wurden, die alle einen Zweck erfüllen und auf eine (vermutlich?) nie zuvor gesehene Art miteinander interagieren. Und diese Art wurde ja auch nie repliziert, soweit ich das sehe (abseits von dem Remake, was Du ansprichst). Ich frage mich aber gerade deswegen, ob
    Zitat Zitat von Klunky
    was in Japan für seine Zeit ein Phänomen war, bleibt für uns bis heute eine Randerscheinung.
    das hier so passt. Das Spiel scheint sehr originell zu sein, aber so einen richtigen langfristigen Impact sehe ich nicht unbedingt. Vielleicht von einzelnen Versatzstücken. Man könnte mutmaßen, ob Zelda 1 von der Offenheit inspiriert wurde - aber auch die westlichen RPGs zu der Zeit waren ja recht offen. Das Verschieben von Blöcken vielleicht? Aber das kennt man auch aus reinen Puzzlespielen.
    Möchte nicht abstreiten, dass das Spiel absolut bahnbrechend für die Zeit war, aber so richtig sehe ich den Impact nicht.

    Auf jeden Fall sehr wild, was Falcom damals gemacht hat. Während sie sich jetzt damit begnügen, recht ähnliche Games rauspumpen (ich meine, selbst Ys wird trailifiziert *g*). Aber hey, sowas verkauft sich sicherlich besser als Puzzle-JRPGs



    Zitat Zitat
    Nun, hier findet 'ne Art unsichtbares Storytelling statt. Sobald der Drache geslayed wurde, ändern die begehbaren Felder ihre Textur zu einer Art apokalyptischer Landfläche und die ehemalige Basis ist nun plötzlich alleinige Brutstätte sämtlicher Monster, ein Hort des Bösen – und was für einer.
    Es spawnen schier unbegrenzt Massen von aberdutzenden Monstern in Höchstgeschwindigkeit aus unserer ehemaligen Basis. Alle unterschiedlichstem Kaliber und sie verteilen sich von dort langsam über die komplette Map.
    Das ist FUCKING geil! Hier kann man sich fragen, ob die Kronen eine Art Balance erhalten haben, die durch ihre Zersplitterung dann zerstört wurde. Quasi das einzige, was das Tor zur Hölle noch geschlossen halten. Hier könnte die Anleitung vielleicht auch Abhilfe schaffen, wenn man sie denn verstehen könnte *g*
    Haben wir jemanden, der des Japanischen mächtig ist und mal Lust hat, nachzuschauen? Hab das hier fürs MSX finden können.
    Zitat Zitat
    Doch damit es so weit kommt, ist die allererste Aufgabe erst mal, ein Schwert zu finden.

    Zitat Zitat
    Es ist möglich, auch ohne diese Tricks genug Symbole zu sammeln. Das dauert nur 20x länger und man kann einfach nicht zu viel Magie aufwenden
    Was in der GB Version n bisschen schwerer ist, weil einem irgendwann die Batterie ausgeht
    Schon sehr wild, so ein Spiel ohne Speicher- oder Passwortsystem zu machen. Ich vermute, es hat einfach zu viele Variablen dafür, weil man ja die gesamte Spielwelt manipulieren kann. Das könnte die Kapazitäten vom GB schon echt killen. Also was mir so spontan einfällt:
    - Items im Inventar
    - Stats des Charakters
    - Positionen aller Objekte in der Welt
    - Positionen (und Stats) aller Gegner und ob sie eingefroren sind
    Hat das Game denn in der PC Version ein Speichersystem?

    Vermutlich ist das auch der Grund, wieso es nur ein Passwort für die zweite Hälfte gibt. Dort wird ja alles resetted und man beginnt wieder mit nem blank Slate.
    Zitat Zitat
    Was wie ein Freifahrtschein wirkt, entpuppt sich als niederträchtige Falle, fast so, als hätte der Glaube einige miese Wahrheiten zu verheimlichen.
    JRPGs - slandering Christianity since time immemorial

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