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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Roadster

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Dr. Mario

    Durchspielbedingung: Siehe Bericht


    Ich bin Dr. Mario ich kann so coole Tricks, ich bin Dr. Mario - ich bin so super coool.
    Ich bin Dr. Mario ich kann so coole Tricks - Ich bin Dr. Mario.
    Ich kann dies, ich kann das. Ich bin Dr. Mario, ich kann einfach ALLES.

    *wildes herumpfeifen*

    Wichtige Musikuntermalung zur Begleitung beim Lesen:



    Da haben wir ihn, den ärgsten Tetris Konkurrenten schlechthin oder eher das Pendant? Immerhin wurden die Spiele auf dem Super Nintendo auch schon zusammen in einer Cartridge ausgeliefert, daher habe ich auch als Kind meine ersten Berührungspunkte mit dem Titel gehabt.
    Besonders interessant, es ist der erste Titel in dieser Challenge der zeitgleich auf 2 Systemen veröffentlicht wurde, dem NES und den Game Boy, also haben wir damit unser erstes Multiplattform-Spiel sozusagen, auch wenn die Technik der beiden Spiele natürlich erhebliche Unterschiede aufweist.
    Doch eines der vielen Dinge die beide Versionen gemeinsam haben und so ziemlich die wichtigste Sache sind, die Nintendo verstanden hat und die auch bereits bei Tetris berücksichtigt wurde, um einen Kultklassiker zu erzeugen:

    Banger-Musikthemen.

    Zwar handelt es sich hierbei nur um 2, doch Heidewitzka, was hat man hier für catchy Tunes aus dem Ärmel geschüttelt.
    Nicht umsonst ist das „Fever“-Thema bis heute so ein viraler Hit. Doch auch der sonst etwas unterrepräsentierte Chill-Track hat was auf dem Kasten.
    Egal was man wählt, man kann hier nichts falsch machen, da ist es gar ein Affront, dass sie sich einfach ausstellen lässt!



    Es ist ungewohnt, dass ich damit anfange, von der Musik zu schwärmen, statt in die Materie einzusteigen. Das liegt daran, dass ich davon ausgehe, dass die meisten Leser mit dem Titel vertraut sind.
    Das Spielprinzip von Dr. Mario ist denkbar simpel gehalten, um es für eine breite Zielgruppe möglichst einsteigerfreundlich zu halten. Es geht um die Art von so genannten „Tile-Matching“-Games.

    Tatsächlich habe ich im Zuge meiner Recherchen überraschend festgestellt, dass Dr. Mario mehr oder minder eines der ersten Spiele ist, die dieses Spielprinzip bedient haben. Bedenkt man, wie verbreitet allerhand Puzzlespiele dieser Art mit ähnlichen Mechanismen heutzutage sind, nicht zuletzt die beliebte Puyo-Puyo-Serie, hatte ich erwartet, dass die Pioniere dieses Genres deutlich früher auf der Bildschirmfläche erschienen waren.

    Doch Dr. Mario ist nicht das erste Spiel dieser Art. Im Jahr davor wurde „Columns“ erfunden, was im März 1990 auch in den Arcade-Hallen zu finden war und eines der beliebtesten Spiele auf dem Sega Mega Drive war.
    Das war quasi Segas Version von Tetris.
    Dr. Mario besitzt mechanisch einige Unterschiede, wie dass sich die herabfallenden Pillen drehen lassen, doch die Prämisse, Farben aneinander zu bringen, so dass diese sich auflösen und somit unter Umständen Kettenreaktionen auslösen, ist die gleiche.
    Daher würde es mich nicht überraschen, wenn Dr. Mario noch mal mehr von Columns inspiriert wurde als von Tetris.



    Ich denke, unabhängig dieser Vergleiche kann man durchaus Dr. Mario einen anderen Fokus bescheinigen.
    Während Spiele wie Tetris und Columns ein sich ständig entwickelndes Feld besitzen, bei dem Steine so schnell erscheinen, wie sie wieder abgebaut werden, und damit ein Endlosszenario erzeugen, besitzt Dr. Mario geschlossene Szenarien, die sich abschließen lassen, ähnlich dem Typ-B-Modus in Tetris, wo man eine gewisse Zahl an Reihen abzubauen hat.
    Hier sind es passend zum Medizinthema (auf dem Game Boy nicht ganz so) farbenfrohe Viren, welche die Funktion von schon gesetzten Blöcken/Pillen in der Umgebung einnehmen, die es durch das Angleichen der Pillenfarben zu vernichten gilt.

    Es ist immer noch „quasi“ endlos, da nach einer geschafften Stufe einfach ein neuer Bildschirm mit noch mehr zufällig verteilten Viren aufgebaut wird. Doch die Session ist jedes Mal eine andere und egal, wie vollgemüllt das Feld zuvor war, sind die Viren erst mal erledigt, heißt es Tabula Rasa.
    Mit Mario als Maskottchen (weil Nintendo zu der Zeit keine groß anderen Maskottchen aufgebaut hat) und dem klaren Bild der Viren als „Antagonisten“ ist Dr. Mario ein weitaus weniger abstraktes Spiel und soll damit vermutlich auch Kinder stärker ansprechen.
    Nun, bei mir hat es damals nicht geklappt, mir war diese Art Spiel damals schlichtweg zu langweilig. Meiner Mutter wiederum war es egal, ob sie Blöcke, Pillen oder Viren ausradiert.



    Aufgrund der Limitierung auf 4 Graustufen ist es etwas schwieriger, die Viren farblich auseinanderzuhalten, wenn auch nicht zu sehr.
    Statt Rot, Blau und Gelb. Gibt es nun Schwarz, Weiß und Schwarz-Weiß-schraffiert. Man sieht im Prinzip sowohl bei den Viren als auch bei den angezeigten Pillen direkt den Unterschied. Allerdings ist, wenn man das Spiel auf einem sehr hohen Niveau zockt, jegliche Geschwindigkeitsverbesserung der Reizübertragung vorteilhaft.
    Und damit kommen wir eigentlich schon zu dem Punkt, bei dem ich am meisten Mitteilungsbedarf habe, weil er für diese Challenge essentiell ist. Das „Durchspielen“ von Dr. Mario.

    „Häh, Dr. Mario hat doch gar kein Ende!“, werdet ihr euch vielleicht denken. Und damit gebe ich euch Recht … ähh, MUSS ich euch Recht geben.
    Tatsächlich, wenn man das Internet fragt, wird man haufenweise Clips mit den 3 „Enden“ von Dr. Mario finden. Diese wird man wohl früher nicht zu Gesicht bekommen haben, wenn man nicht irgendwie die Gamer-Supermom hatte. (ja, Puzzle-Spiele sind was matriarchales in meiner Welt. )

    Die Bedingung dieser „Enden“ ist es, dass das Spiel auf Stufe 20 abgeschlossen wird, der vermeintlich höchsten Virenstufe, zumindest der, die sich am Anfang auswählen lässt.
    Je nach eingestellter Geschwindigkeit ändert sich dann die jeweilige Cutscene, die man im Anschluss zu Gesicht bekommt. Hmm, „ändert“ oder „erweitert“… Nun, dieses Fass will ich nicht aufmachen, da es meinem, äh, Narrativ widerspricht...?
    Tatsächlich ist es so, dass das gezeigte Unterwasserszenario um weitere Elemente bereichert wird und schlichtweg mit jeder höheren Geschwindigkeit ein wenig aufwändiger ist. Dennoch sind es nicht die gleichen Cutscenes, die einfach länger gehen.



    Ihr wisst wahrscheinlich, worauf ich hinaus will. Mir graut es davor, Stufe 20 mit der höchsten Geschwindigkeitsstufe abzuschließen. Das ist einfach insane, wie schnell das ist.
    Auf Stufe 20 wird die Flasche mit 84 Viren vollgemüllt. Und das ist auf dem Game Boy bitterer als auf dem NES, da es eine Reihe weniger gibt. Eine Reihe von 8 Blöcken, ohne dass sich die Anzahl der Viren entsprechend reduziert. Das heißt, die Verteilung fällt noch häufiger ungünstig aus. Sind die Viren zu hoch gestapelt, kann man es schon fast vergessen. Dazu müssen die richtigen Pillen erscheinen.
    Das Schwierige hierbei ist nicht mal, nur schnell genug zu denken. Teilweise ist man nicht mal physisch dazu in der Lage, die Pillen rechtzeitig an die richtige Stelle zu drehen.
    Level 20 ist selbst auf der niedrigsten Geschwindigkeitsstufe kein Zuckerschlecken und auf moderat schon unglaublich anspruchsvoll und erfordert viel Glück bei der zufälligen Verteilung der Viren. Doch High-Speed ist noch mal eine ganz andere Geschichte. Das ist etwas für Dr. Mario Götter, doch nicht mal die können konstant Level 20 meistern und diese spielen das Spiel seit vielen Jahren.

    Die beste Methode ist es, Pillen stets horizontal auszurichten, auf die jeweiligen Viren passend zu den Farben stapelnd und nur dann Pillen vertikal zu drehen, wenn es zum Auflösen der Viren führt, so dass die übrig gebliebene Farbe direkt auf einen weiteren Virus der gleichen Farbe fällt.
    Doch wenn jede halbe Sekunde eine weitere Pille erscheint, ist das leichter gesagt als getan. Schon während sich ein Virus auflöst, muss in Sekundenschnelle entschieden werden, wo die nächste Pille hin soll. Und da gibt es nicht immer gute Lösungen, wodurch sich „garbage“ ansammelt, den man erst mal loswerden muss. Doch wenn die Phiole bis zum Rand gefüllt ist, hat man keinen Spielraum. Mechanisch geht da nicht mehr viel. Und die Geschwindigkeit wird sogar noch höher, je länger das Level dauert.

    Selbst wenn man es weit schaffen würde, wenn sich zu viele Viren links und rechts befinden, heißt das, man hat viel Spielraum in der Tiefe erzeugt, aber nicht viel Breite. Damit wird noch komplizierter, die übrig gebliebenen Viren zu entfernen, dann muss man plötzlich anfangen, Türme aus Garbage zu bauen, um an die Viren ranzukommen und deren Farbe zu matchen. Da kann so viel schiefgehen, wenn man einfach keine Zeit zum Denken übrig hat und (folgerichtig) das Pausemenü den Bildschirm verdeckt.



    Nein, wirklich, ich komme mit vielen zurecht, aber da bin auch ich heillos überfordert.
    Doch sagen wir mal so: MUSS ich überhaupt Dr. Mario auf Stufe 20 im High-Speed durchschaffen?
    Wenn wir uns meine Regeln noch mal genauer zu Gemüte führen, kann man Folgendes lesen:

    Zitat Zitat von Naiver Vergangenheits-Klunky
    Bei Spielen mit mehreren Schwierigkeitsgraden reicht irgendeiner aus, der zum Spielende führt, also auch auf „Easy“ spielen wäre erlaubt, wenn möglich. Das gilt jedoch z. B. nicht für Spiele, wo es speziell um Duelle gegen mehrere unterschiedliche Kontrahenten geht, z. B. „Tennis“. Ziel des Spiels ist es schließlich, immer stärkere Rivalen zu erledigen. Das sind keine klassischen Schwierigkeitsgrade, sondern „Level“. Solche Nuancen gilt es, abhängig vom Spiel, herauszuerkennen. Wenn es ein Ending zu holen gibt, gehört es dazu.
    Ich mache einen Screenshot von dem Ending-Screen des Spiels als Zeichen, dass ich es durchgespielt habe.
    Hmm, mehrere Schwierigkeitsgrade … dann müsste es doch ausreichen, es auf „Low“ durchzuspielen? Ich meine, es führt zum Spielende. Aber Moment – welches Spielende?
    Bei Duellen gegen Kontrahenten ist es etwas anderes, aber das ist bei Dr. Mario nicht gegeben. Habe ich vielleicht noch mehr geschrieben?

    Zitat Zitat
    Es gibt auch eine Menge freie Spiele bzw. Endlosspiele, die man nicht wirklich klassisch „durchspielen“ kann. Von den 4 Japan-Launch-Spielen konnte man praktisch auch nur Super Mario Land durchspielen. Bei diesen Spielen kann dann das Ziel variieren. Im besten Fall ist es so frei, dass es ausreicht, lediglich die verschiedenen Spielmodi zu „erkunden“. Wenn es jedoch Ziele gibt bzw. einen „Gewinnzustand“, dann muss dieser bestenfalls in jedem Spielmodus erreicht werden
    „Gewinnzustand" in jedem Spielmodus erreichen. Aber genau genommen sind es ja „Modifikatoren" des gleichen Spielmodus, nicht wahr? Wie habe ich es dann bei Tetris....

    Zitat Zitat
    Für Tetris könnte das Ziel sein, die große Rakete zu erhalten.

    Durchspielbedingung: Die jeweils besten Enden von Spielmodus A (große Rakete) und Spielmodus B (Space Shuttle) erhalten
    Oh nein - große Rakete, warum nicht 'irgendeine' Rakete!?



    ...

    Aber Moment! Momomoment!
    Das ist etwas ganz anderes!
    In Tetris kann man nur verlieren.
    Man spielt so lange, bis es zum unweigerlichen Game Over kommt und basierend auf die Performance wird man dann mit einem Bildschirm zum Ende belohnt. (bestes Ende = große Rakete)
    Aber bei Dr. Mario funktioniert das ganz anders. Der vermeintliche „Endscreen" kommt nicht zum Schluss, wenn man verloren hat. Nein, er erscheint sobald man Stufe 20 abgeschlossen hat und anschließend... geht das Spiel einfach weiter.
    Nämlich mit Level 21.

    Also, genau genommen haben wir jetzt 2 Situationen vorliegen:

    • 3 unterschiedliche Cutscenes „getrennt“ voneinander, die abhängig und einschließlich nur innerhalb der ausgewählten Schwierigkeitsstufe/Geschwindigkeit erlangt werden können.
    • Cutscenes daher, da das Spiel nicht vorbei ist, sondern einfach weitergeht.


    Nuuuuuuuuun… wenn das so ist… Tja, es ist noch kein Dr. Mario Gott vom Himmel gefallen, die Corona-Pandemie wurde auch nicht in ein paar Tagen eingedämmt, tja, da bin ich wohl so gerade noch mal davongekommen.



    Es mag lächerlich erscheinen, doch ich musste intensivst mit mir selbst diskutieren, bis ich zu dem Schluss gekommen bin, dass es prinzipiell unter gewissen Gesichtspunkten eigentlich vertretbar ist.
    Daher lautet die Bedingung: lediglich alle 20 Stufen zu schaffen, unabhängig davon, auf welcher Stufe ich spiele.
    Das ist dann gleichbedeutend mit Durchspielen. Denn die nachfolgenden Stufen fügen keine Viren mehr hinzu – ergo, man hat alles gesehen. Der Rest ist „Schwierigkeitsgrad“.
    In Alleyway war es ja ebenfalls so, dass das Spiel nur noch geloopt ist, auch wenn die Levelzahl weiterging.

    Sagt mir gerne, ob diese Argumentation und die Schlussfolgerung für euch schlüssig klingt. Ich habe versucht, mit möglichst wenig Bias die Gemini-AI zu fragen. In 5 von 5 Fällen meint sie, das sollte nicht als Durchspielbedingung gelten, wegen der Schwierigkeitsgrad-Klausel (dass es nicht als Ending zählt, wollte sie aber nicht durchgehen lassen).

    Puh ja, jetzt habt ihr einen kleinen Einblick in meinen wirren Kopf bekommen, doch Konsistenz ist für mich ein hohes Gut. Ohne sie sähe ich in all dem keinen Wert.

    Fazit:

    Dr. Mario ist ein ansprechendes Puzzle-Spiel und einer der Pioniere der Tile-Matching-Games. Der Fokus auf die Beseitigung der Viren, statt einfach nur eine hohe Punktzahl zu erzielen, macht das Spielkonzept geschlossener, womit Potenzial verloren geht. Puyo Puyo hat 1 Jahr später dieses Potenzial erkannt und meiner Meinung nach eine wesentlich süchtigmachendere, weniger sperrige Form des Spielprinzips etabliert, die dann schon eher ins Tetris Endloskonzept übergeht.
    Es hat sich bewährt. Grob 25 Jahre später geben sich Puyo und Tetris die Hand. Dr. Mario hingegen wird in die Mobile-Hölle verfrachtet … und Smash.

    Ganz so zeitlos ist auch dieser Wurf also nicht, war jedoch wegweisend für viele weitere Iterationen dieses Spielkonzepts – und hat einfach eine super Musik.
    In dem Sinne – auch wenn du bei Weitem nicht alles kannst: Chapeau, Dr. Mario, für deine coolen Tricks.

    Wertung: C+

    Schwierigkeitsgrad: 70%



    ----------------------------
    NEXT UP: Ranma 1/2

  2. #2
    Man merkt beim Lesen richtig den Struggle in deinem Kopf. Aaaaaber solange du am Ende des Tages mit dir irgendwie im Reinen bist, ist alles tutti.

  3. #3
    Jetzt stell dich mal nicht so an, so schwer ist das jetzt auch wieder nicht. Hier z.B. mein letzter Durchgang:


    Geändert von Liferipper (22.11.2025 um 09:44 Uhr)

  4. #4


    Ranma½

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    Och neeee, nicht schon wieder.
    Ein kurzer Blick in das Stage Selection Menü genügt und ich weiß womit ich es zu tun habe.
    Erinnert ihr euch noch an das Lupin the 3rd Spiel?

    Damals habe ich geschrieben:

    Zitat Zitat von Vergangenheits-Klunky
    Tausche die Sprites aus und du könntest damit auch genau so gut jedes andere Franchise persiflieren. Würde mich nicht mal wundern, wenn wir hiervon früher oder später noch einen Reskin begegnen.
    „Früher oder später“ ist jetzt.
    Selber Entwickler, erneut eine populäre Manga-Lizenz. War ja klar, dass das passieren würde.
    Mit Ranma½ habe ich jedoch mehr Berührungspunkte. Wie viele Kinder meiner Generation, die das erste Mal auf RTL II mit „Gender-Bender“ in Kontakt kamen.
    So konnte ich all die „Widersacher“ erkennen, die Ranma durch die Labyrinthe in Schneckentempo hetzen, wie wir es gewohnt sind.



    Es ist der selbe Aufbau, wir können wieder zwischen 5 Welten in freier Reihenfolge wählen, die aus jeweils 10 Stages bestehen. Sind alle 5 Welten geschafft, kriegt man einen popeligen Endingscreen und das Spiel ist vorbei.
    Dabei haben wir ebenfalls so wie in Lupin 3 Continues. Sind die verbraucht, muss das Spiel von vorne begonnen werden. Zumindest sagt einem das Spiel es dieses Mal im Vorfeld mit einer Zahl. Gestartet wird wie immer mit 2 Leben und in mancher Stage lassen sich weitere finden, sowie es welche für alle 10.000 Punkte gibt.
    Dieses Mal konnte ich nicht 2 respawnende Leben in einer Stage ausfindig machen, um mir unbegrenzt Leben zu erfarmen. Zum Glück war das aber auch nie nötig, denn entgegen all der Gemeinsamkeiten ist diese Ranma½ Shovelware noch mal etwas gnädiger ausgefallen, was aber sicherlich auch damit zusammenhängt, dass sie sehr viel gewöhnlicher ist.

    Ich weiß nicht genau, welches Spielkonzept das Lupin-Spiel geklaut hat, doch das Manipulieren der Platten, um weiterzuspringen oder Verfolger abzuschotten, hatte ich zumindest so in dieser Form noch nicht gespielt.
    Ranma½ ist jedoch ein weitaus gewöhnlicheres „Maze-Chase“-Spiel. Man bewegt sich nicht länger auf Kacheln in abstrakten Umgebungen fort, sondern begibt sich in lose an der Vorlage angeknüpfte Settings.
    Die Bestandteile sind für jede Stage gleich, ändern jedoch ihre Skins. Blöcke sehen in der Turnhalle anders aus als in der Schlittschuhhalle oder auf der Straße. Bei der Komposition und dem Gameplay wandelt Ranma½ dieses Mal auf den Spuren von „Pengo“ von 1982.
    Das kreuzt es mit der Spielstruktur, die man von Lupin gewohnt ist.
    Heißt, es gibt keine einzige große Übersicht, bei der man das ganze Level sieht, sondern man scrollt mühselig in Zeitlupen-Geschwindigkeit durch große Umgebungen, die über mehrere Bildschirme verknüpft sind.
    Ziel ist es, 3 Kleidungsstücke von Akane zu sammeln, woraufhin diese irgendwo in der Arena spawnt (meistens am Anfang), und diese dann einzusammeln, bevor die Zeit abläuft.



    Währenddessen werden wir von den bekannten Figuren der Vorlage verfolgt. Erinnert ihr euch an die Folge, in der Ranma und Akane als Paar gegen Eiskunstläufer antreten?



    Ja, diese Doppelfolge ist z.B. eine Welt in dem Spiel. Kenner des damals noch nicht abgeschlossenen Mangas von Rumiko Takahashi werden hier sicherlich schnell alle Settings und Widersacher erkennen.
    Darunter auch Allgemeine wie den Pervy Opa Happosai.



    oder - wenn man ihn nicht schon auf dem Cover entdeckt hat: Ryoga



    Mehr als ein Tonangeber ist es jedoch nicht.
    Das macht es durch die Umgebung vermutlich besser als das Lupin Spiel, aber das ist nicht wirklich viel wert.
    Dafür kann man dieses Mal auch keine Unterstützung rufen, wenn man verfolgt wird.
    Im Gegenteil, eine Figur, die uns in jeder Stage verfolgt, ist Ranmas Vater – ihr wisst schon, der Panda, ich weiß auch nicht, was er plötzlich gegen uns hat.



    Feinde spawnen quasi zufällig irgendwo in der Umgebung, je länger man sich auf einem Bildschirm aufhält, desto höher die Chance. Aufgrund der langsamen Laufgeschwindigkeit ist man wirklich nur ein Stückchen schneller als diese und die Kollisionsabfrage ist nicht gerade kulant. In der Regel wird man klar verfolgt, aber teilweise lassen sich die Figuren auch durch irgendeinen Unsinn in der Umgebung ablenken. Ich konnte da nicht immer antizipierbare Muster erkennen. Es ist jedoch schwer, an Figuren vorbeizuziehen, da sie generell häufig dazu tendieren, die gleiche Richtung einzuschlagen.

    Da gibt es dann 2 Möglichkeiten: Wir verlassen den Bildschirm schnellstmöglich, sodass die Feinde erst wieder neu spawnen müssen, oder wir erlegen sie in klassischer Pengo-Manier.
    Das heißt, Blöcke gegen sie schieben.

    Von denen gibt es 3 Typen:

    • Zerstörbare Blöcke ohne Inhalt.
    • Kartonblöcke mit Inhalt.
    • Unzerstörbare Blöcke, die sich auflösen, wenn sie neben Blöcken gleicher Art stehen.

    Ein Gegner ist erst erledigt, wenn ein Block ihn an die Wand schiebt, sonst wird dieser nur verschoben. Doch Feinde erscheinen nach kurzer Zeit wieder neu, also gewinnt man dadurch lediglich etwas Luft zum atmen.
    Steht irgendein Hindernis oder Pick-up neben dem Block, wird dieser stattdessen zerstört, falls möglich.
    Ist es ein Karton, enthält dieser entweder Kaltes/Warmes Wasser, Extra-Zeit oder ein Extra-Leben.

    Unzerstörbare Blöcke sind damit auch sozusagen die Haupt-Puzzle-Komponente des Spiels. Denn die komplette Umgebung besteht aus Blöcken. Viele der einzusammelnden Kleidungsstücke sind erst hinter den thematisch, je nach Welt, unterschiedlichen Blöcken verschlossen.
    Also müssen diese unzerstörbaren Blöcke erst mal rangeschoben werden, während wir darauf hoffen, dass keine Gegner diesen Prozess sabotieren.
    Hier kommt dann die glorreiche Umsetzung des „Genderbend“-Themas, das ja irgendwie ins Spiel finden muss. Weil in nem Manga, wo die Hauptfigur das Geschlecht wechselt, das ja unmöglich als spielbare Prämisse ignoriert werden kann.

    Man startet immer mit dem männlichen Ranma. Über Wassereimer Pick-ups kann dieser sich in sein weibliches Pendant verwandeln und über Teekannen wieder zurück. Darüber hinaus beschmeißt einen der verfolgende Panda gerne mal mit kaltem oder warmem Wasser, je nachdem, ob man männlich oder weiblich ist.



    Der einzige Unterschied zwischen den beiden Ranmas ist, dass die weibliche Form (im Folgenden „Ranma-Chan“ genannt) keine Muckis hat und daher Blöcke immer nur ein Feld nach dem anderen verschieben kann. Während der Alpha-Male Ranma so stark ist, dass er die Blöcke über den ganzen Bildschirm ballert, als wären sie aus Eis.
    Das klingt ja so, als wäre die weibliche Form eine Bestrafung (und das ist eigentlich auch die Prämisse des Mangas), aber tatsächlich verschiebt es den Fokus der Schwierigkeit des Spiels.

    Ranma kann durch das quasi „Werfen“ der Blöcke Verfolger viel leichter abschütteln und ist damit die bessere Wahl, um langfristig zu überleben.
    Ranma-Chan kann durch das einzelne Verschieben der Blöcke situativ immer noch Gegner erledigen, doch der eigentliche Nutzen ist, dass sie deutlich leichter die Rätsel des Spiels lösen kann oder soll ich besser sagen „umgehen“.

    Um unzerstörbare Blöcke aufzulösen, müssen diese genau neben dem Block der gleichen Sorte landen. Schießt man diesen zu weit, kann es passieren, dass man sich softlocked, dann gibt es keine Möglichkeit, den Bildschirm zu resetten, denn jede Blockposition bleibt gespeichert, dann kann man sich nur noch erledigen lassen.
    Weil der Bildschirm nicht so viel Ausschnitt hat, muss man gerne mal ein bisschen laufen, daher sollte man vorher die Lage sondieren, bevor man irgendeinen der unzerstörbaren Blöcke wohin schießt.
    Für den männlichen Ranma heißt es, dass er die zerstörbaren Blöcke als Barrikade nutzt, um Blöcke nicht zu weit zu schießen. Man kennt dieses Rätselprinzip aus Spielen wie Goof Troop und zig weiteren.
    Ranma-Chan kann das alles egal sein, sie kann langsam aber stetig den Block einfach dorthin schieben, wo er zu sein hat. Natürlich ist das dadurch, dass es länger dauert, weitaus gefährlicher, weswegen ich die meiste Zeit auch nur mit dem männlichen Ranma gespielt habe.

    Zum einen ist es einfach viel sicherer, zum anderen macht es keinen Spaß, die als Rätsel angedachten Passagen mit der Methodik quasi zu „überspringen“. Wenn, dann ist es ein guter Failsafe, sollte man Scheiße gebaut haben, falls sich das noch irgendwie mit Ranma-Chan umkehren lässt.
    Man kann jedenfalls meinem Eindruck nach jedes Rätsel lösen, ohne sein Geschlecht wechseln zu müssen.
    Bei manchen ist es deutlich umständlicher, aber die meisten Rätsel erfordern nicht mehr als 2-3 Züge, was sie insgesamt sehr leicht macht, was aber auch unter dem permanenten Druck, dass aus dem Nichts Verfolger spawnen könnten, besser so ist.



    Das Leveldesign entwickelt sich nicht großartig weiter, egal welche Welt man auswählt, die Unterschiede sind marginal. Die einzige Komponente, die manche Welten nicht haben, sind Löcher, die sich nur mit irgendwelchen anderen Blöcken schließen lassen.
    Die Anordnung der Passagen ist dennoch häufig so beliebig, dass kein Gefühl für ein einheitliches Leveldesign aufkommt. Häufig hat man mehr Blöcke, als notwendig wären. Eimer und Tassen zum Wechselns des Geschlechts liegen auch quer verstreut. Viele Level haben nutzlose tote Bereiche. Mehr Löcher, als man schließen könnte, aber für den kritischen Weg wiederum mehr Blöcke, als man Löcher verschließen wollen würde.
    Wenn ich das Leveldesign von Ranma½ mit 2 Begriffen beschreiben müsste, wäre es Kraut und Rüben.

    Man hat jedenfalls schnell schon alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat.
    Jeder Verfolger, bis auf den Panda (der eben auch mit Wasser schmeißen kann) agiert gleich. Allerdings kann das Spawnverhalten je nach Welt, Level und Bildschirm schon stark fluktuieren. Die Schlittschuhhalle war da der Worst Offender. Feinde spawnen gefühlt alle 5 Sekunden neu. Überall gibt es enge Schlauchpassagen, in denen man nichts ausweichen kann. Das Spiel kann situativ einfach unfair sein, wenn es einen durch Bottlenecks schickt und in jenen Bottleneck gerade zufällig ein Feind spawnt. Da ist es manchmal sicherer, wenn man schon weiß, dass ein Feind sich auf dem Bildschirm befindet, nur nicht gerade in der Nähe ist. Doch gerade die Schlittschuhhalle treibt dieses Prinzip schon stark auf die Spitze.

    Nichtsdestotrotz empfand ich das Spiel als eine ganze Ecke einfacher als Lupin, dank der Billo-Rätsel, einem gnädigeren Zeitlimit und auch weniger verwirrendem Levelaufbau, der nicht nur aus Kacheln besteht und Einweg-Ausgängen, die in bereits besuchte Etagen loopen.
    Besser ist es aber deswegen noch lange nicht, weil auch das Leveldesign noch mal ne Ecke uninteressanter geworden ist.

    Fazit:

    Größtenteils Lizenzschrott. Zumindest hat der Geschlechterwechsel klare strategische Ups and Downs. Das ändert jedoch wenig am monotonen sowie willkürlichen Levelaufbau und kann unter Umständen auch die Puzzle-Komponente verwässern.
    Fans des Mangas finden hier wieder nur ein paar Skins, auf ein ausgelutschtes und suboptimal umgesetztes – und schon existierendes – Spielkonzept draufgeklatscht. Uninteressant.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 63%



    ---------------------------

    NEXT UP: Puzznic aber das wird bestimmt dauern also... harren wir auf das was da kommen mag.

    Geändert von Klunky (23.11.2025 um 17:46 Uhr)

  5. #5
    Na, bist Du gespannt, welcher Lizenzschrott im Lupin-Format Dir noch über den Weg laufen wird?

    Der GB hat ja ein paar Ranma 1/2 Games, davon wird auch eines gut sein. BELIEVE!

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Banger-Musikthemen.

    Zwar handelt es sich hierbei nur um 2, doch Heidewitzka, was hat man hier für catchy Tunes aus dem Ärmel geschüttelt.
    Nicht umsonst ist das „Fever“-Thema bis heute so ein viraler Hit.
    Ohrwurm-Alarm! (Aber bitte ohne dämlichen Text!)


    Zitat Zitat
    Meiner Mutter wiederum war es egal, ob sie Blöcke, Pillen oder Viren ausradiert. [...]

    Tatsächlich, wenn man das Internet fragt, wird man haufenweise Clips mit den 3 „Enden“ von Dr. Mario finden. Diese wird man wohl früher nicht zu Gesicht bekommen haben, wenn man nicht irgendwie die Gamer-Supermom hatte. (ja, Puzzle-Spiele sind was matriarchales in meiner Welt. )
    Ich glaub, ich mag deine Mutter.

  7. #7


    Ishido: The Way of Stones

    Durchspielbedingung: Alle Steine in einer Solitär-Runde aufs Brett legen / Mindestens einmal die CPU besiegen



    „Welches altehrwürdige japanische Spiel ist denn da schon wieder unter meiner Weltkenntnis geflogen?"

    Diesen Eindruck macht Ishido jedenfalls nach außen, dass es so „antik" wie Shogi oder Renju ist.
    Doch dabei handelt es sich bei genauerer Recherche bloß um eine Aufmachung.

    Ishido ist ein völlig neues Brettspiel, extra für die Versoftung entworfen, um mit einem einfachen Brettspiel die potenzielle Seniorenzielgruppe neugierig zu machen und von den üblichen Brettspielen wegzuholen. Dies ist nur eine von unzähligen Portierungen des Spiels, wie es sie auf Mac-, Amiga- und Atari-Systemen gab. Natürlich darf der Game Boy für unterwegs hierbei auch nicht fehlen.



    Regeln:

    • Ishido kann alleine oder zu zweit gegeneinander gespielt werden.

    • Gespielt wird mit einem Sack, in dem sich 72 Spielsteine befinden. Dabei handelt es sich um Paare von 6 verschiedenen Formen in 6 verschiedenen Farben bzw. Mustern (wegen Farb-Limitation), also insgesamt 2x36 unterschiedliche Spielsteine.

    • Ziel ist es, sämtliche Steine des Sacks auf ein 12x8-Kachel-Spielfeld zu legen. Also sind von 96 Kacheln 72 zu belegen.

    • Gezogen werden die Steine blind aus dem Sack. (sprich: Im Spiel werden sie einfach zufällig zugeteilt.)

    • Ein gezogener Stein muss gesetzt werden, bevor der nächste gezogen werden kann.

    • Das Spielfeld startet mit 6 bereits gesetzten Steinen jeder Form und Farbe/Muster und sieht so aus:



    • Steine lassen sich nur neben anderen Steinen platzieren.

    • Steine lassen sich nur neben anderen Steinen platzieren, wenn die Form oder Farbe/Muster miteinander übereinstimmen.

    • Ein Stein kann zwischen mehreren Steinen mit unterschiedlicher Form UND Muster nur platziert werden, wenn eines der Attribute aller benachbarten Steine übereinstimmt.

    • Wenn alle Steine gesetzt sind oder weitere Steine nicht mehr gesetzt werden können, ist das Spiel vorbei.

    • Es werden Punkte vergeben, je nachdem, wie die Steine gesetzt wurden. 

    • Steine, die auf schwarzen Kacheln an den Rändern platziert werden, geben keine Punkte. 

    • Steine, die auf weißen Kacheln neben einem anderen Stein platziert werden, geben einen Punkt, zwischen 2 Steinen 2 Punkte, zwischen 3 Steinen 4 Punkte und zwischen 4 Steinen 16 Punkte – das nennt man einen 4-Way.

    • Jeder weitere 4-Way gibt die doppelte Punktzahl des vorherigen.

    • In einem 2-Spieler-Duell ziehen beide Spieler abwechselnd aus dem gleichen Sack. Wer nach Spielende mehr Punkte hat, gewinnt.

    Klingt doch eigentlich ziemlich simpel und das ist es auch. Eine Runde in Ishido zu gewinnen, ist nicht allzu schwer.
    Die beste Taktik ist es, die schwarzen Felder mit unterschiedlichsten Mustern zu füllen, geordnet nach irgendeinem Kriterium. Passende Steine werden dabei immer erst horizontal gelegt, bevor man sie vertikal auslegt, so dass man nie mehr als 2 angrenzende Steine hat.



    Doch natürlich, wenn man so verfährt, wird man niemals viele Punkte erhalten. So kann man sicherlich mal eine Runde Ishido für sich selbst spielen, doch danach wird es schnell langweilig. Das Spiel ändert sich nur in der Reihenfolge der Steine, die man zieht. Der eigentliche Reiz ist es, riskantes Spielen und Taktik auszutarieren, um möglichst viele 4-Ways zu kreieren. Das ist besonders schwer, denn ein 4-Way ist nur möglich, wenn 2x2 identische Paare um ein leeres Feld liegen. Hat man 3 unterschiedliche Formen und/oder Muster angrenzend, ist dieses leere Feld quasi „verbrannt", es lässt sich dann nichts mehr platzieren.

    Daher muss man sich schon im Vorfeld eine gute Vorgehensweise überlegen, wie man das Feld mit Steinen wachsen lässt, und dann auf sein Glück hoffen; dem „Weg der Steine" vertrauen oder so.
    Logisch, je mehr Steine auf dem Feld sind, desto häufiger grenzen leere Felder aneinander, was den Spielraum an möglichen Zügen mehr und mehr einschränkt.

    Punkte werden auch dann gezählt, wenn man sich von weiteren Zügen softlocked hat und somit das Spiel manuell über ein Menü beendet. Daher muss man nicht zwingend darauf aus sein, alle Steine zu setzen, wenn man fett Punkte machen will.
    Dann kriegt man aber auch kein hübsches Bild von Stonehenge bei Nacht, was ich als Teil der Durchspielbedingung festgelegt habe.



    Wenn man Ishido im Solitär spielt, ist es möglich, maximal einen Zug zurückzunehmen. Das zählt dann auch nicht als Strafe, sondern ist wohl einfach Teil des Spiels. Auch kann man sich die möglichen freien Stellen zum Platzieren der Steine kurz anzeigen lassen, falls man mal einen Hänger hat.
    Beides ist im 2-Spieler-Duell gegen die KI oder einen menschlichen Mitspieler nicht möglich, denn dort zieht man auch nicht 2x hintereinander.

    Auch die Anzahl, Art und Reihenfolge der verbleibenden Spielsteine im Sack lassen sich anzeigen. Das ist schon ein weitaus größerer Vorteil, mit dem sich langfristig planen lässt. Besser wäre es gewesen, wenn der beigelegte „Turnier“-Spielmodus für Solitär (wo man einfach nur mehrere Runden mit anderen Mitspielern zum Vergleich teilen kann) eine derartige Funktion deaktiviert hätte.

    Auch lustig: Im Versus-Spielmodus kann man das Spiel einfach von jetzt auf gleich beenden und dann gewinnt einfach der Spieler, der zu dem Zeitpunkt mehr Punkte hatte.
    Führt man gerade zufällig? Einfach das Spiel beenden! Beste Strategie.

    Entsprechend ist es ein Leichtes, ein Spiel zu gewinnen, wenn man nur will. Da es ohnehin im Versus-Modus viel zu chaotisch ist und Glück eine noch größere Rolle spielt, halte ich Solitär für das eigentliche Herzstück des Spiels und den Versus nur für eine Dreingabe. Gewiss machen auch Spiele gegen menschliche Mitspieler schnell keinen Spaß mehr, man kann einfach keine 4-Ways vorbereiten, ohne damit zu rechnen, dass ein anderer Spieler den dann einfach wegschnappt, weil er den richtigen Stein bekommen hat. Man bereit quasi, ohne es im Vorfeld zu wissen, vielleicht gerade seine Niederlage vor.
    Nein, Ishido ist nicht für Mehrspieler geeignet und verliert durch die gegenseitige Sabtoage mit zufälligen Steinen aus der selben Börse an taktische Tiefe.



    Das umfasst auch bereits das komplette Spiel. Es gibt keine „Kampagne“, man spielt einfach nur eine Runde nach der anderen, ein richtiges Altherren-Spiel sozusagen.
    Es lassen sich lediglich noch Skins der Steine ändern sowie andere Musikstücke anhören, die tatsächlich ziemlich ansprechend klingen und sich als Hintergrund-Gedudel eignen, zumindest für mich persönlich.

    Fazit:

    Ishido ist ein neuartiges Brettspiel, das sich wohl über den digitalen Raum hinweg nicht durchsetzen konnte, auch wenn es sich theoretisch leicht analog spielen ließe. 

    Ich vermute, die Jagd nach höheren Highscores ist eher für digitale Gefilde ausgelegt. Wem das nicht anspricht, der wird nach 1-2 erfolgreichen Runden schnell genug haben, besonders wenn man den hohen Zufallsfaktor nicht abkann.
    Der beiliegende Versus-Modus ist allenfalls „nice to have", aber nur noch eine schlechtere Variante, das Spiel zu spielen.
    Das Prinzip ist schon durchdacht, doch der Appeal wird sich je nach Person stark unterscheiden.

    Für mich ist es mehr eine okaye Freizeitbeschäftigung, schätze ich mal. Wie … puzzeln. Einmal reicht es dann aber auch … für ein paar Wochen.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 48 %



    —--------

    NEXT UP: Puzznic oder Kowabunga!

  8. #8


    Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan

    Durchspielbedingung: Das Spiel von Stage 1 aus an einem Stück durchspielen

    (Nicht wundern, in der Europa Fassung heißt es Hero Turtles)

    Ein weiterer Titel, den ich kenne und schon mal durchgespielt habe, vor 3 Jahren, um genau zu sein, war es auf meiner Liste der durchgespielten Spiele 2022.
    Das Game-Boy-Modul hatte mir damals ein Freund geborgt … oder geschenkt, denn ich besitze es immer noch und ich glaube nicht, dass er groß interessiert daran ist, es zurückzubekommen.

    So wertvoll ist es auch nicht; aufgrund der hohen Bekanntheit und dass es auf jedem Markt veröffentlicht wurde, ist das Spiel gebraucht recht günstig zu haben.




    „TMNT: Fall of the Foot Clan“ ist das erste von 3 Turtle-Spielen auf dem Game Boy, entwickelt von Konami. Als solches werden wir mit einem nur allzu typischen Phänomen von Konami Game Boy Spielen zu dieser Zeit konfrontiert - alle 5 Level stehen uns von Anfang an zur Auswahl zur Verfügung. Das Spiel liegt vor uns wie ein offenes Buch.

    Gemeinhin ist das Spiel vorbei, wenn man alle 4 Turtles verliert, die sozusagen jeweils ein Extra-Leben darstellen und sich trotz unterschiedlicher Waffen spielerisch in keinster Weise unterscheiden.
    Doch dank Stage Select könnte man im Anschluss auch in das Level einsteigen, das zuletzt erreicht wurde. Nun, einen Haken hat diese Sache dieses Mal jedoch schon.
    Nur wenn man alle 5 Level am Stück schafft, schaltet man den Epilog frei, sonst endet das Spiel sehr plötzlich.

    Obgleich ich diese Tat Jahre zuvor bereits vollbracht habe, habe ich mich nicht lumpen lassen, erneut das Spiel anzuwerfen, da ich Screenshots brauche und es ohnehin lediglich 20 Minuten lang ist. 
    Diese 20 Minuten sind nicht mal allzu intensiv, sodass es auch nicht schwer ist, das Spiel am Stück durchzuziehen.

    Das ist so ziemlich das größte Problem mit „Fall of the Foot Clan“: Zu einer Zeit, als Spiele teuer waren, in der man als Kind vielleicht 4–5 Spiele pro Jahr spielen konnte (wenn überhaupt), geht einem Turtles-Spiel wie diesem schnell die Puste aus. Möglicherweise ist man mit Spiderman besser beraten, das zwar auch nicht viel länger ist, aber man ist längere Zeit beschäftigt, bis man es zum Abspann schafft.




    Der Grund, warum Fall of the Foot Clan so einfach ist, ist, dass es ein unglaublich simples Spiel mit begrenzter Spieltiefe ist.
    Hier lag deutlich der Fokus auf der Präsentation. Die Figurensprites sind derart groß, noch größer als in Spiderman, dass auf dem Bildschirm nur wenig Platz bleibt.
    Weise wie Konami ist, haben sie deshalb auf Platforming-Passagen oder horizontale Projektile von gewöhnlichen Feinden verzichtet. Stattdessen kann man Fall of the Foot Clan fast schon als ein Reaktionsspiel bezeichnen.

    Wir haben hier einen typisch linearen Einweg-Scroller, bei dem uns alle paar Sekunden Feinde anspringen.
    Fast jegliche dieser Feinde lassen sich mit einem Treffer erledigen.
    Mehr als Schlagen und Springen ist nicht nötig. Es gibt zwar noch einen Shurikenwurf, doch der erscheint mir bei dem geringen Screen Space redundant, ich habe ihn nie wirklich gebraucht.

    Ein Großteil des Gameplays besteht darin, auf plötzlich auftretende Gefahren zu reagieren. Meistens sind das 2 Gegner, die von links als auch von rechts kommen. Dank großzügiger Hitboxen kann man jeden Feind von einigermaßen sicherer Reichweite erwischen.
    Mir erscheint nur, dass in New York generell wenig Schwerkraft existiert, da man mit einem Sprung sehr schnell, sehr viel Höhe gewinnt.

    Pro Tipp: Da es möglich ist, sich nach dem Schlag umzudrehen, kann man die Hitbox der eigenen Waffe in beide Richtungen streuen. Dadurch hat man selbst für die hektischsten Momente immer einen Ausweg.




    Ich werde mir dieses Mal nicht die Mühe machen, jedes Level genau zu beschreiben, da sie wesentlich weniger herausstechen.
    Häufig wechselt man mehrmals den Bildschirm im selben Level, dann geht's von der Straße in die Kanalisation, wieder zurück auf die Straße, erneut in die Kanalisation.

    Je nach Abschnitt gibt es dann die ein oder andere spezielle Gefahr, neben Footsoldiers als hauptsächlichen Antagonisten.
    Piranhas in einem Fluss, Roboter im Technodrom. An einer Stelle muss man herannahenden Motorrädern aus dem Weg springen, eine der seltenen Gelegenheiten, wo man überhaupt springen muss, denn das meiste Geschmeis lässt sich durch Schläge einfach parieren, sogar die Projektile der Bosse. (die einzigen Gegner mit Projektilen)
    Der erste Boss Rocksteady ist trivial, wenn man einfach stehen bleibt und permanent schlägt - wird der Boss getroffen, zieht er sich zurück.

    Sämtliche Bosse besitzen spartanische Bewegungsmuster, Shredder läuft sogar nur von links nach rechts und schwingt sein Schwert, falls man mal in Reichweite ist. (Shuriken können ihn wie die meisten Bosse nicht verwunden.)
    Viel Spiel bleibt einem dann auch nicht, da man sich in Rekordzeit durch die einfachen und streng linearen Level schnetzelt. Selbst wenn man mal getroffen wird, droppen häufiger mal Feinde eine Pizza, die 2 von 8 Lebensenergie-Punkten wieder auffüllt.




    Das einzige, was einem noch bleibt, um seltene Tropfen des Spielinhalt-Sirups rauszuquetschen, ist es, nach geheimen Stellen Ausschau zu halten, in denen sich ein „Bonus-Spiel“ versteckt.
    So kann man im ersten Level ein bestimmtes Fass zerschlagen, um dann in ein Nummernratenspiel mit Splinter transportiert zu werden.

    Man kennt die Schose: einfach immer die Hälfte des letzten Maximums raten und dann ist es unmöglich, zu verlieren, es sei denn, man versteht die Hinweise falsch, denn wenn die gesuchte Zahl z. B. kleiner ist, steht dort „Bigger“ und umgekehrt. Vermutlich soll das heißen, die eingegebene Zahl ist größer als die Gesuchte. Es wird einem beim ersten Mal jedoch garantiert dazu bringen, dass man das Spiel verliert. Mehr als das Auffüllen der aktuellen Leben kann das Spiel eh nicht bieten und da die meisten Bonusspiele am Anfang eines Abschnitts versteckt sind, bringt einem das auch nicht viel.

    Das andere der 2 Minigames ist ein Spiel, bei dem man Ziele mit einem Fadenkreuz rechtzeitig treffen muss. Was so leicht ist, dass es eigentlich direkt nach dem ersten Mal bereits langweilig wird.
    Und ein „Wer als Letztes zieht, verliert“ mit Krank, bei dem man beliebig viele Shuriken einer Reihe wegnehmen kann, solange zwischen diesen kein leerer Platz ist.
    Auch dieses Spiel lässt sich immer gewinnen, solange man nur anfängt, was man ohnehin immer tut.

    Insgesamt sind die Minispiele nichts, was einen vom Hocker haut, aber sie sind hochwertig präsentiert und man muss bedenken, dass derlei Spielchen für die Zeit und die junge Zielgruppe im digitalen Raum noch weitaus weniger ausgelutscht waren.
    Da es aber auch diesen Spielen auf lange Sicht an Tiefgang und Wiederspielwert mangelt, wird man „Fall of the Foot Clan“ in einer Mittagspause durchgespielt haben.
    Möglicherweise ließe sich das Spiel sogar in ein solches Mantra mit einbeziehen, wenn man ein hoffnungsloser Nostalgiker ist.




    Nicht unerwähnt lassen möchte ich die audiovisuelle Präsentation. Man sieht ja bereits auf den Screenshots das hochwertige Spritework der Turtles, welches sie so, wie man sie aus den Comics/der Serie kennt, einfängt und zwischen den Leveln einen narrativen Bezug herstellen.
    Doch auch die grafische Gestaltung innerhalb des Spiels ist dank der großen Sprites sehr ansehnlich. In Level 3 springt man zwischen Lastwagen und LKWs mit dem treibenden Soundtrack im Hintergrund, der unter anderem das Titelstück des Franchises beherbergt.

    Auch ist es eines der wenigen Game-Boy-Spiele, die bislang richtiges Parallax-Scrolling nutzen, um z.B. die Bewegung des Wassers in der Kanalisation zu animieren.
    Stellenweise findet man Vordergrund-Elemente, hinter denen die Figurensprites verschwinden können.
    Aufgrund der hohen Spritedichte mancher Layers können daher häufig nicht zu viele Gegner auf einem Bildschirm sein.
    Das führt ebenfalls zu häufigen Phänomenen wie Sprite-Flickering und Slowdowns. Weil sich das Spiel mehrmals an der Grenze der Hardware bewegt, hat es stellenweise nur weiße Hintergründe, um es funktional zu halten.

    Nichtsdestotrotz zählt Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan grafisch und audiotechnisch zu den beeindruckendsten Game-Boy-Spielen, womit es die Lizenz adäquat einfängt.
    Es ist schlichtweg ein Turtles-Spiel, wenn auch eines, das viel zu schnell vorbei ist. Da gibt es auf den unzähligen Systemen bessere Alternativen, nur nicht für unterwegs zu der Zeit.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 41 %



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    NEXT UP: Irgendeinen japanischen Titel, den ich weder aussprechen kann, noch aufschreiben will

    Geändert von Klunky (29.11.2025 um 00:44 Uhr)

  9. #9


    Sakigake!! Otokojuku: Meikoushima Kessen

    Durchspielbedingung: Story Modus und "Loney Fighter" Modus abschließen


    Dieses Mal handelt es sich um eine Mangavorlage, die mir überhaupt nichts sagt.
    Ich habe noch nie in meinem Leben von diesem Franchise gehört und ohne tiefer einzutauchen habe ich lediglich die Info aufschnappen können, dass dieses „borderline-rassistisch“ sei.

    In welcher Form, werden wir bei dem Game-Boy-Spiel wohl nicht herausfinden.
    Da es sich augenscheinlich um ein weiteres hypermaskulines Fighting-Spiel handelt, wird es wohl eh nicht viel Text geben, der mich interessieren könnte … So dachte ich zunächst, aber Gott verdammt, was habe ich mich geirrt!
    Angeblich wird ein kompletter Manga-Arc erzählt, der wohl zu dem Zeitpunkt noch nicht mal draußen war. Das ist so viel Text, das kann und will ich mir durch AI nicht übersetzen lassen.

    Der Kontext sollte dennoch einigermaßen klar sein, weil er typisch ist. Erst kämpfen wir gegen 2 Dudes, die sich uns dann als Tag-Team anschließen, um in einem großen Turnier anzutreten.
    Zwischen den einzelnen Kämpfen finden dann immer wieder weitere Dialogsequenzen statt. Etwas schade, dass es mir nicht verständlich ist.
    Hier wird zumindest eine kohärente Geschichte in dem Prototyp eines Fighting-Spiels erzählt.
    Warum Prototyp?

    Kommt, ihr dachtet doch nicht, dass wir nach Fist of the North Star was Gescheites hier serviert bekommen? Tatsächlich handelt es sich hierbei wohl um Bandai Shinsei als Verantwortliche dieses Spiels, die bereits Master Karateka verbrochen haben, aber auch die SD Gundam und Ultraman Spiele. Es heißt, Bandai hat seinen Partner Bandai Shinsei in Yutaka umbenannt, damit keinerlei Bezüge zum Mutterkonzern entstehen, so schwer fürchtet man weiteren Imageschaden.

    Trotzdem lässt sich der Markt der Lizenzspiele wohl nicht lumpen, weswegen man weitere billig auf den Markt geschmissen hat.



    Als ich Sakigake!! Otokojuku den Prototyp eines Fighting-Spiels nannte, wollte ich implizieren, dass es zum Teil noch keines ist.
    Klingt eigenartig, aber hier herrscht eine eigenartige Asymmetrie zwischen den Kämpfern und ihren Gimmicks, sodass ich es schon eher als ein Action-Plattform Bossrush Spiel bezeichnen würde.

    Das liegt zum einen daran, dass es anders als sonst üblich in diesem Genre einen dedizierten Sprungknopf gibt. Normalerweise springt man mit dem Steuerkreuz nach oben, um sich eine Taste für eine weitere Angriffsaktion freizuhalten, doch ups, Yutaka war sich bewusst, dass in Master Karateka sowieso alle nur getreten haben, dann braucht man auch keine zweite Taste mehr. Ja, wirklich nur ein Knopf zum Angreifen – Schlagen, Ducken und Springen, mehr ist in diesem Spiel nicht möglich.

    Es gibt zwar wohl auch noch einen Spezialangriff, den man laut einem Fan-Wiki zum Manga auslöst, wenn man mehrere Treffer hintereinander landet, doch war es mir nicht gelungen, das zu verifizieren, da es mir schlicht nie gelang. Es füllt sich am Bildschirmrand eine „Power“-Leiste, wenn man in der Nähe bleibt, ohne getroffen zu werden, sonst geht diese von alleine wieder weg.
    Falls man noch nen Knopf zum Auslösen bräuchte, geht das wohl nur in Verbindung mit irgendeiner komplizierten Reihenfolge.
    Ich habe auf jeden Fall erfolglos alles probiert was mir einfallen könnte, nichts zu machen. Vielleicht habe ich mir das Spiel dadurch schwerer gemacht als nötig.

    Der Gegner wiederum wird darauf nicht verzichten und, sobald diese voll ist, einen unausweichlichen Angriff in Form einer Cutscene starten, die die halbe Lebensleiste wegballert.
    Das ist umso bitterer, weil zwischen den einzelnen Kämpfen die Lebensleiste nicht wieder aufgefüllt wird und jeder Fehler, den man sich leistet, an einem haften bleibt. Was bei 12 Kämpfern, also 11 aufeinanderfolgenden Kämpfen, dafür sorgt, dass man in den meisten Auseinandersetzungen am besten nie getroffen wird.

    Um das etwas auszutarieren, erlaubt einem das Spiel innerhalb des Turniers, die ersten beiden Kämpfer, die man vor dem Turnier besiegt hat, als Reserve einzuwechseln. Jederzeit lässt sich mit Start und dann Select der Spielcharakter wechseln. Diese kommen alle mit ihrer eigenen Lebensleiste aus.
    Mit denen muss man es dann aber auch irgendwie zum Ende des Spiels schaffen. Zwar gibt es, scheinbar willkürlich ausgelöst, wenn man wenig Leben hat, ein Minispiel, wo man durch Malträtieren der A-Taste innerhalb von 5 Sekunden ein wenig Gesundheit wiederherstellen kann (circa ein Viertel wenn man sich Mühe gibt), aber das kommt derart selten, in meinem erfolgreichen Spieldurchgang z.B. nicht einmal, dass man sich nicht darauf verlassen kann.



    Ich denke, viel mehr der Grund, warum man unter so harschen Bedingungen quasi auf Ausdauer die Kämpfe bewältigen muss, liegt darin, die Schwächen der KI zu kaschieren.
    Die ist nämlich derart simpel und hirntot in ihrem Verhaltensmuster, dass man sie in bestimmte Aktions-Loops treiben kann, der einen Treffer nach Skript garantiert. Da sich jedoch jeder Gegner leicht unterschiedlich verhält, ist die Schwierigkeit sozusagen, herauszufinden, auf welche Art von Bewegung dieser empfindlich reagiert. Man kämpft gegen das System, statt gegen einen Gegner sozusagen. Ich weiß, genau genommen immer, aber hier fällt die Fassade der Immersion.
    Die KI ist derart simpel, dass es manchmal zu absurden Situationen führt, dass man stehen bleiben kann und die gegnerische Figur außerhalb des Bildschirmausschnitts steht, ohne dass etwas passiert.

    Quasi jeder Feind agiert über Input-Reading, heißt, wenn ich schlage, dann ist garantiert, dass ein bestimmter Feind versucht, springend auszuweichen, wenn sein Abstand eine bestimmte Entfernung beträgt.
    So einen Feind kann man z. B. zum Bildschirmrand treiben, wo er dann auf die andere Seite ausweicht, landend in einem Abstand, wo ich zum erneuten Schlag ansetzen kann.
    Andere Gegner versuchen stattdessen, zurückzugehen, wenn man sich ihnen nähert, und zuzugehen, wenn man sich entfernt.

    Von den läppischen 3 Stages, die das Spiel besitzt, gibt es eine mit 2 Ebenen, die man nutzen kann, um Feinde beim Wechseln dieser zu treffen.
    Das ist wichtig, da meiner Meinung nach die schwierigsten Gegner genau auf dieser Stage vorkommen.
    Alle Feinde haben mal mehr und mal weniger offensichtlich solche Ticks, die zu einer garantierten Gewinnstrategie führen.



    Das wird nur dadurch komplizierter gemacht, dass so manch ein Gegner über „Gimmicks“ verfügt. z. B. Fernkampfwaffen, über die man hinweg springen muss, oder eine 2. Phase, die daraus praktisch 2 Kämpfe macht.
    Es gibt z.B. einen Jungen, der die ganze Zeit versucht, auszuweichen, aber in der Nähe zu bleiben, nur um die Power-Leiste zu füllen und seinen Special zu zünden.

    Am berüchtigsten ist jedoch ein hinduistischer Kämpfer, der ein Trugbild von sich erschafft, bei dem man den richtigen Kämpfer nur sieht, wenn man die Pause-Taste drückt. Problem ist, Kämpfer und Trugbild bleiben immer in der Nähe relativ zum Abstand zueinander und wechseln die Position, während sie sich von einem wegbewegen, wenn man sich nähert.
    Das macht es sehr schwer, überhaupt Schaden zuzufügen, und immer die Pausetaste zu drücken, um zu checken, wer gerade vorne ist, ist ermüdend.

    Nein, irgendwann kam mir der zündende Gedanke. In diesem Spiel ist es nicht möglich, sich vom Gegner wegzudrehen. Die Spielfigur richtet sich in ihrer Blickrichtung automatisch zum Kontrahenten aus - immer.

    Wenn man es also schafft, genau zwischen diesen Illusion und Dhalsim-Verschnitt zu springen, wird die Spielfigur automatisch den richtigen anvisieren. Und so kriegt man verlässlich seine Treffer.
    Dafür muss man die 2 Ebenen der Stage ausnutzen sowie ein bisschen raten, wo der Gegner gerade sein könnte, da die Stages für den Ausschnitt, den man hat, viel zu weitläufig sind. Auf der unteren Ebene sieht man nicht was auf der oben ist und umgekehrt.



    In einem 2. Einzelspielermodus, der wohl „Lonely Fighter“ übersetzt heißt, wie auch im VS-Modus zu zweit, lassen sich die Kämpfer frei auswählen.
    Die Varianz dieser Kämpfer ist trotz Gimmicks bescheiden, wenn das nicht ein Euphemismus ist, um „lächerlich“ zu sagen. Das liegt aber eben genau daran, dass sie mit einem Knopf quasi ihr komplettes „Moveset“ erschöpft haben.

    Manche verfügen über unterschiedliche Projektile, einer kann seinen Zopf wie Shantae zu einer Peitsche machen und hat mehr Reichweite, die beiden Stabkämpfer haben ihre Hitbox exklusiv auf äußeren Abstand, die wenigen Faustkämpfer müssen nah ran gehen. Der eigene Spielcharakter hat ein Schwert, aber auch das legt einfach nur die Reichweite fest.

    Nimmt man die Mumien-Figur, hat man automatisch 2 Charaktere auf einmal, da nach dem ersten Ableben seine Rüstung zerbricht und man dann den Kämpfer noch mal ohne Rüstung spielen kann. Das ist unbalanced, aber war nun mal auch so im Storymode. Über Balance der Kämpfer hat man sich weniger Gedanken gemacht, dass es so wie im Manga zu sein hat, war da die Priorität.

    Im „Lonely Fighter“-Modus muss man mit dem ausgewählten Charakter schlichtweg alle anderen in zufälliger Reihenfolge besiegen.
    Man bekommt zu jedem Sieg ein Passwort spendiert. Das war auch im Story-Modus schon so, da jedoch erst, wenn man die jeweiligen Runden à 3 Kämpfe bewältigt. (wieso man auch immer jeden Kampf in einem Turnier mit K.-o.-System bestreitet)

    Das Problem am Passwort ist nur, es sind 16 Hiragana Zeichen, bei denen ich ganz genau hinschauen muss, um diese bei einer derartigen Auflösung zu erkennen.
    Das macht das Notieren und Raussuchen der Zeichen extra umständlich, weswegen man das am liebsten umgehen möchte. (Nein, Savestates sind hier nicht erlaubt.)
    Die größte Strafe für ein Game Over war daher für mich, das vermaledeite Passwort einzugeben, aber hey, immerhin gibt es eins. Und glaubt nicht, damit wird man wieder geheilt wird, nein, es ist deshalb so lang, weil es jeglichen Lebensstand, den die 3 Kämpfer im Story-Modus zu jeder Runde haben können, + den Kämpfer, den man im „Lonely Fighter“-Modus gewählt hat, und deren Lebensstand festhält.

    Macht man also zu viele Fehler, wäre das auch 'n Grund vom letzten erreichten Passwort, neu zu starten, um das Nächste mit besseren Konditionen zu erlangen.



    Wenn im Story-Modus das Turnier gewonnen wurde, also die 11 Kämpfer besiegt wurden, gibt es noch einen Endboss.
    Man kann jedoch mehr oder minder aufatmen, diesen Kampf bestreitet man mit einer völlig neuen Spielfigur. Ich habe absolut keine Ahnung, was da abgeht, aber hier heißt es nur noch, mit einer neuen vollen Lebensleiste den Boss unter ausgeglichenen Konditionen zu schlagen.
    Am besten macht man das mit kurzen Sprüngen statt langen. Darauf kommt diese spezielle KI nicht klar.

    Bedingung zum Abschluss war es, den Storymodus abzuschließen und den „Lonely Fighter Modus“ mit einem beliebigen Charakter zu spielen. Ich habe den Bogenschützen genutzt, denn mit seinen Pfeilen lässt sich die KI noch besser cheesen. Allerdings macht er dafür noch weniger Schaden, was das Prozedere zäh gestaltet hat.
    Man merkt wohl, ich hatte nicht wirklich Bock auf die Kämpfe. Auch in dem Modus bleiben die Lebenspunkte gespeichert.
    Das führt letztlich zu solchen Exploit-Strategien, aber es ist auch teils derart offensichtlich, dass man den Kontrahenten nicht wirklich als was anderes als einen stumpfen Algorithmus betrachten kann.

    Fazit:

    Sakigake!! Otokojuku: Meikoushima Kessen (ja, den Namen habe ich kopiert) zählt in der allgemeinen Wahrnehmung, zumindest unter denen die es kennen, zu den schlechtesten Spielen auf dem Game Boy.
    Das kann ich in gewisser Weise nachvollziehen. Doch so schlimm wie ein Master Karateka fand ich es dann doch nicht. So archaisch das Spiel auch sein mag, ist es zu einem gewissen Maß interessant, weil es nicht so wirklich vollständig ein Fighting-Game ist, worunter ich vor allem gleiche Voraussetzungen zwischen den Kämpfen sehe. Stattdessen hat es so einen eigentümlichen Gauntlet, bei dem man on the fly Spielfiguren wechseln kann, wo ein Gimmick eines Kämpfers das Nächste jagt, alles eingebettet in einer viel zu ausführlichen Story, die ich nicht verstehen kann.

    Es hat absolut keinen Wiederspielwert, aber abgesehen davon lief es flüssig. Springen, Schlagen und Ducken ist zwar nicht viel. Doch die Steuerung fühlte sich so präzise wie unambitioniert an.
    Nein, ernsthaft, in den ganzen Fighting- und Beat-'em-Up-mäßigen Spielen bisher fehlte der Tiefgang, überhaupt seine Angriffsknöpfe abzuwechseln. Da tut das auch nicht mehr viel, die gleich auszulassen, so hat man wenigstens ein besseres Sprunggefühl. Nicht dass ich das Spiel loben will, sein Thema zu verfehlen, aber in seiner Primitivität hatte es die beste Spielbarkeit unter diesen Titeln.
    Die Bewegung in all ihrer Beschränktheit ist präzise und flüssig, das ist das Positivste was ich dem Spiel zu Gute halten kann.

    Sich da reinzufuchsen hat mich wenigstens etwas beschäftigen können. Es war kein völlig vorhersehbares, noch triviales, noch borderline unfaires Spiel, wie es so manche Rezension darstellen lässt.
    Es ist mehr so ein weiteres Puzzle gewesen, ein crappiges, aber immer noch anregend, bis man es gelöst hat.
    Außerdem möchte ich es nicht komplett ausschließen, dass das Spiel versucht, einen kompletten Manga-Arc zu erzählen, was vermutlich für Fans desselbigen nicht völlig ohne Reiz ist.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: 63 %



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    NEXT UP: A-mazing Penguin oder Puzznic

  10. #10

    (Schönes Cover)

    Amazing Penguin 

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    Wir sind noch mitten im 2. Jahr des Game Boy und haben nach Penguin Land und Penguin Wars hiermit alle Pinguin Spiele durch, zumindest die, bei denen Pinguine im Titel vorkommen.
    Was das betrifft, versucht das Spiel wohl, mich mit seinem Namen unterschwellig zu beeinflussen. Schauen wir doch mal, ob es wirklich so amazing ist.

    Es handelt sich hierbei um eines der frühesten Spiele des Entwicklers Natsume, der heutzutage vor allem für die Harvest-Moon-Serie bekannt ist. Tatsächlich ist das Ganze noch etwas komplizierter, da das Spiel genau genommen von „Natsume Inc.“ stammt, eine amerikanische Zweigstelle des japanischen Mutterkonzerns Natsume Co. Ltd. die später von diesem unabhängig wurde, aber der Einfachheit halber bleiben wir einfach bei Natsume in Zukunft.



    Das Spielprinzip ist denkbar simpel, abermals handelt es sich um eines dieser „Maze-Chase“-Spiele, die womöglich nach Puzzle auf dem System zu den beliebtesten Genres gehören. Ein Wunder, dass sich Pac-Man noch nicht hat blicken lassen.
    Doch wie bereits ähnliche Titel wie ein Lock'n'Chase kommt auch dieses mit seinen eigenen Besonderheiten daher. So ist unser Bewegungsspielraum nicht durch Wände begrenzt, sondern wir bewegen uns auf einem vorgefertigten Grid fort.

    Das läuft mehr oder minder auf das Gleiche hinaus, doch die unterschiedlich miteinander verbundenen Linien ergeben rechteckige Flächen.
    Mit dem Beseitigen spezieller Symbole auf diesen Linien werden diese Flächen automatisch ausgefüllt und jegliche Verfolger, die sich noch auf dem Umriss des jeweiligen Rechtecks befinden, dadurch kurzzeitig erledigt.

    Spielziel ist es nun, sämtliche Flächen auszufüllen, d.h. sämtliche Symbole auf den Linien wie die Dots in Pac-Man zu beseitigen.

    Von der Präsentation her haben mich die ausgefüllten Flächen sehr deutlich an QIX erinnert, auch wenn es damit letztlich nichts zu tun hat. Ausgefüllte Rechtecke haben nach dem Auslösen keinen Einfluss mehr auf das Level. Allerdings geben ein paar in wenigen ausgewählten von ihnen am Ende hübsche Bildchen ab, wie nachfolgend zu sehen:



    Um mehr Handlungsspielraum zu erhalten und sich Verfolgern auf alternative Weise zu entledigen (denn sie respawnen nach wenigen Sekunden), ist es möglich, die Symbole auch gegen sie zu schmeißen.

    Die Idee ist die folgende:

    • Der A- und der B Knopf erfüllen unterschiedliche Funktionen.
    • Es gibt 2 Arten von Symbolen, schwarze Kugeln und Minuszeichen in Kreisen.

    Unser monochromfiedriger Protagonist kann entweder beide Symbole zerdrücken (B-Knopf) oder nur die schwarzen Kugeln schmeißen (A-Knopf), ein Umstand, der mir erst später bewusst wurde. Vorher dachte ich lediglich, dass man die einen NUR schmeißen und die anderen NUR zerdrücken kann.
    Das erfüllt eine wichtige taktische Funktion, denn immer wenn man eine schwarze Kugel schmeißt, muss unser Pinguin kurz anhalten sowie im richtigen Abstand zur Kugel stehen.
    Dadurch ist man weitaus weniger flexibel und langsamer, denn da es viele Kugeln gibt, summiert sich dieser Prozess auf.
    Demnach obliegt es dem Urteil des Spielers, zu beurteilen, wann es Sinn macht, die Kugel zu schmeißen oder während des Vorbeilaufens zu zerdrücken.

    Entscheidungen, die man innerhalb weniger Sekunden zu treffen hat, denn die Gegner werden von Level zu Level immer zahlreicher, nicht immer proportional zur steigenden Levelgröße, weswegen nach hintenrum immer irgendwas los ist. Zudem kann das Abschätzen, wann man in eine Kurve kommt, schon mal frickelig werden, wenn man einzuschätzen hat, wann das Spieler-Sprite sich rechtzeitig mit der schneidenden Linie überlagert, was dazu führt, dass man schon mal vor der Kurve hängen bleibt. Ein Faktor, der mir schon einige Ableben in kritischen Situationen verschafft hat. Das kann die Steuerung frickelig anfühlen lassen.



    Dazu kommt, dass deren Verhalten in der Regel nicht durchschaubar ist. Ich habe sie zwar „Verfolger“ genannt, doch genau genommen verfolgen die nur schwer erkennbaren feindlichen Figuren nicht den Spieler, sondern laufen schier willkürlich, ohne erkennbares Verhaltensmuster, die Schienen des Grids entlang. Es gibt zwar noch 2 weitere Feindtypen, darunter eine Art äh „Bügeleisen“, das tatsächlich eine fixe gerade Strecke abdeckt, doch 80% der Zeit hat man es mit dieser Art von unberechenbaren Totenkopf-Gegner zu tun.
    Diese können derart launisch agieren, dass sie bei angelangter Kreuzung plötzlich wieder umkehren. Auf derartig plötzliche Verhaltensänderungen muss man als Spieler jederzeit gefasst sein, während man gleichzeitig mehrere im Blick behält. Am schlimmsten ist es, wenn 2 sich gleichmäßig auf einem Rechteck mit nur einem Ausgang splitten, dann hat man bereits verloren.

    Während die Level von ersten an bereits sämtliche Features einführen und keine weiteren Gimmicks mehr aufsparen, werden deren Layouts zunehmend komplexer, irgendwann passen sie nicht mehr auf den Bildschirm und sind scrollbar. Wege zwischen Kreuzungen und Gabelungen fangen an, länger zu werden, so dass man Feinden nicht ausweichen kann, wenn man nicht im geeigneten Moment vorbei saust. 
    Daraus ergeben sich später Strukturen, die nur dazu gedacht sind, die Spielfigur rechtzeitig abzuschneiden, womit der an sich noch spannende Zufallsfaktor zum größten Schwachpunkt des Ganzen wird.



    Es kann manchmal sein, dass man einfach kein Glück hat und die Gegner in Bottlenecks sich nicht so verhalten, wie sie sollten. Das führt dann zu ungerechtem Ableben.
    Davon kann man sich glücklicherweise einige leisten, denn bei 3 Startleben kriegt man alle 10.000 Punkte ein weiteres. Da man bis zu 200.000+ im Spielverlauf dazuverdienen kann, kann man sich ein ordentliches Kontingent ansparen.

    Doch selbst fehleranfällige Spieler brauchen nichts befürchten, es gibt unendlich Continues und eine Passwortfunktion. 
    Mein größter Kritikpunkt ist eher, dass das Spiel den Fortschritt des Levels nach Ableben komplett zurücksetzt, was so bisher kein Maze-Chase Spiel getan hat.

    Denn gerade das beißt sich, wie ich finde, mit dem hohen Zufallsfaktor. Leben wären ein probates Mittel, die gröbsten Unglücke durch konsistente Performance zu mitigieren. In der Regel sind ja Arcade-Spiele eine Ressourcenschlacht, doch statt dass man aufgrund von kumulativen Fehlern in unterschiedlichen Leveln letztlich sein letztes Leben irgendwann aufgebraucht hat, läuft das in der Regel so ab, dass man rund die ersten 20 Level gar kein Leben verliert und man dann in späten, ganz bestimmten Layouts sämtliche Leben verballert, weil man gerade bei diesen ein vielfach höheres Risiko hat, dass RNGesus sich gegen einen verschwört.
    Da man für das reine Durchspielen sowieso immer wieder das zuletzt erreichte Level von vorne beginnen kann, haben Extra-Leben quasi keine Bedeutung, wenn man nicht um Punkte spielt.

    Meiner Meinung nach hätte das Spiel dieses Problem lösen können, wenn es den erreichten Fortschritt eines Levels wie in Pac-Man beibehält und dafür im Gegenzug, um es für „Nichtscore-Jäger“ auszubalancieren, den Spieler nach einem Game Over zum letzten durch 4 teilbaren Level zurückschmeißt, denn genau jedes vierte Level erhält man ohnehin ein weiteres Passwort. Damit wäre die Score-Jagd in meinen Augen wesentlich befriedigender und abseits davon immer noch im Equilibrium aus Zugänglichkeit und Anspruch.



    Trotzdem konnte ich nicht anders und habe dennoch das Spiel mehrere Mal für eine komplette Session erneut eingelegt, um einen zufriedenstellenden Score zu erreichen.
    Nach meinem dritten ernstzunehmenden Versuch war ich sehr zufrieden. Ich musste echt wahnsinniges Glück gehabt haben. Ich habe jedenfalls nicht erwartet, es bis Level 35 (von insgesamt 40) zu schaffen, bevor ich den Löffel abgebe. Nachfolgend könnt ihr meinen Score sehen und euch daran messen, wenn ihr wollt.




    Daher habe ich gemerkt, dass es für einen Single Credit Clear Versuch immer noch recht motivierend sein kann, auch wenn spätere Level teilweise wirklich grenzwertig sind.
    Wer jedoch auf Scores nichts gibt (und gespeichert bleibt er leider auch nicht), dem wird das Spiel langfristig wohl zu kurz und zu abwechslungsarm vorkommen. Ohne einen Score-Verlust fehlt, wie ich finde, eine notwendige Anspannung.
    Extra-Leben verlieren ihren Zweck und die Level kommen einem dann vor allem mutwillig gemein und stellenweise unfair vor, sind dann aber kurz genug, dass man sich schon irgendwie durchbruteforct, da einem Fortuna schon irgendwann wohlgesonnen sein wird.

    Bis auf das letzte Level. Dieses unterscheidet sich dann noch mal von den üblichen, da es nur ein Minus Symbol zu beseitigen gibt, am Ende eines irreführenden „Finde den Ausgang“ Labyrinths, an dessen Spitze der Endboss des Spiels mit Projektilen attackiert.. 
    Hier wurde die Spielengine zum Schluss nochmal genutzt, um den Fokus zu verschieben, ohne die grundlegenden Mechaniken zu verändern. Das hätte es, wie ich finde, der Abwechslung halber ruhig öfter geben können.

    Ähnlich ist es da mit dem Zeitlimit. Ja, es gibt eines, doch aktiv verstreichen wird es einem höchstens in Level 38. Davor sind die Level kompakt genug, dass man immer mehr als genügend Zeit zur Verfügung hat. Doch das ist keine Kritik in dem Sinne, denn bei derart volatilen Verhalten der mit Gegner vollgepackten Grids, brauch ma Ausreichend Reserve-Zeit für's Schlimmste.



    Fazit:

    Für Amazing Pinguin reicht es nicht ganz für ein Amazing, dafür ist es auf lange Sicht etwas zu gleichförmig. Alle Spielelemente wurden bereits nach Level 1 eingeführt und so gibt es wenig Überraschungen, während die Layouts immer weiter eskalieren.
    Dennoch ist das sehr schnell gepacete und intuitive Spielprinzip gut für Highscore-Versuche geeignet. Von allen Maze-Chase-Spielen zählt es zu den schnellsten, wenn auch unvorhersehbarsten. (da man genauer gesagt nie so wirklich verfolgt wird.)
    Zu prüfen, wie weit man den Score dieses Mal treibt, kann motivierend sein, dank des stetig anspannenden Spielflusses und der fein abgestimmten Länge auf circa 50 Minuten Spielzeit für einen erfolgreichen Durchgang.
    Dauersterber werden ein wenig länger brauchen, dabei aber auch weniger Erfolgsgefühle für das Weiterkommen empfinden, gerade da manche Level wegen zu langer Einbahnstraßen, die den Zufallsfaktor zu Ungunsten des Spielers auslegen, kurzfristig sehr viel Frustpotenzial bieten. 
    Das ungünstige Rücksetzpunktsystem wird dann auch Score-Jägern im späteren Teil des Spiels die Quote teils ungerechtfertigt versauen. Trotzdem zieht es einen schnell wieder zurück zur deutlich faireren ersten Hälfte des Spiels, wo das Spielprinzip in meinen Augen am besten funktioniert.

    Wenn man es genau nimmt sind, viele Elemente des Spiels derartig abstrakt, dass das Pinguin-Thema höchstens wie ein Anstrich wirkt. Nichts von den Spielementen hat irgendeinen genaueren Bezug zum Setting.
    Man könnte das Spielprinzip in allerhand Skins veröffentlichen, würde mich nicht wundern, wenn das noch früher oder später passiert ist.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 57 %



    —----------------

    NEXT UP:
    Bionic Boxer (In Puzznic bin ich aktuell bei 100 von 128 Leveln)

    Geändert von Klunky (04.12.2025 um 17:50 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Man könnte das Spielprinzip in allerhand Skins veröffentlichen, würde mich nicht wundern, wenn das noch früher oder später passiert ist.


    Immerhin hat es Pinguin-Bildchen!

  12. #12
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Wir sind noch mitten im 2. Jahr des Game Boy und haben nach Penguin Land und Penguin Wars hiermit alle Pinguin Spiele durch, zumindest die, bei denen Pinguine im Titel vorkommen.
    Warte, es kamen danach keine Spiele mit Pinguin im Namen mehr raus? War das nur ein kurzlebiger Trend der Zeit, Spiele mit denen zu machen? xD
    Zitat Zitat
    Allerdings geben ein paar in wenigen ausgewählten von ihnen am Ende hübsche Bildchen ab, wie nachfolgend zu sehen:
    Dass sieht wirklich stark aus, auf dem GB! Ist das das Spiel mit der bisher besten Pixelart in Deiner Challenge?

  13. #13


    Puzznic

    Durchspielbedingung: Alle Level absolvieren


    Wer bei Spielen Wert auf eine Rahmenhandlung legt, und sei sie noch so simpel, die einen alle paar Level mit kleinen Cutscenes belohnt, ähnlich wie z.B. in Boxxle 2, der sollte einen großen Bogen um Puzznic machen.
    Dieses von Taito adaptierte Spielhallen-Spiel ist so puristisch Puzzle, wie es nur geht.
    128 Level, alle in einer Reihe. Auf ein Level folgt das nächste und dann das nächste, ohne dass man zwischenzeitlich die Wahl aus mehreren von ihnen hat, wenn man erst mal festhängt, ähnlich wie in Flappy Special z. B.

    Selbst wenn man das Spiel durch hat, gibt es lediglich einen „Danke – und jetzt verpiss dich“-Screen. Kein befriedigender Abspann o.Ä.
    Einzig eine Kuriosität macht sich bemerkbar, auf die ich zu einem späteren Zeitpunkt eingehe.



    Das Spielprinzip ist denkbar simpel. Puzznic ist ein Tile-Matching Puzzle Spiel mit Schwerkraft und festen, nicht zufälligen Level-Layouts. Sofern Platz vorhanden ist, lassen sich die mit Symbolen bestückten Kacheln nach links oder rechts bewegen.
    Die Level kann man daher besser als einen 2D-Querschnitt betrachten, statt als Top-Down-Labyrinth.

    Sobald 2 Kacheln desselben Symbols aufeinander treffen, lösen sie sich auf und unser Ziel ist es – ihr könnt es euch schon denken –, sämtliche Kacheln auf dem Spielbrett loszuwerden.
    Jedes Level besitzt unterschiedlich viele Kacheln verschiedenster Symbole, so können bis zu 8 unterschiedliche Symbole gleichzeitig auf dem Feld sein.
    Zu beachten ist hierbei vor allem eine ungerade Anzahl an Kacheln. Pärchen lassen sich auf dem direkten Weg auflösen, doch wenn man 3 Kacheln der gleichen Sorte hat, würde dabei eine zwangsläufig außen vor bleiben und sich so nicht mehr verbinden lassen.
    In diesen Momenten ist man softlocked und muss das Level neu starten, was aufgrund dessen Kompaktheit kein Problem ist.
    Puzznic ist ein sehr schnelles Spiel, was die Ausführung der Lösungen betrifft, da wir hier mit einem Cursor durchs Feld huschen, der nie größer ist als das, was der Game Boy auf einem Bildschirm darzustellen vermag.

    Die Fassungen für Arcade und den Heimcomputer besaßen noch ein Zeitlimit und eine begrenzte Anzahl an Neuversuchen. Diese Fassung hat sie restlos gestrichen. Was ich befürworte, denn die Ausführung bei einem solchen Spiel ist trivial: Wenn man einmal ein Puzzle gelöst hat, muss man sich lediglich an die Lösung erinnern, wenn man sie sich sowieso nicht aufgeschrieben hat.
    Dieses Genre hat sich nie für eine Arcade-Spielstruktur geeignet, doch 1989 wollte man vermutlich in Spielhallen mit unterschiedlichen Genres herumexperimentieren.



    Zwecks dessen ist auch ein Punktesystem übrig geblieben. Schafft man es, mehr Kacheln aufzulösen als nötig oder Kettenreaktionen auszulösen, gibt es extra Punkte, zusätzlich zu denen, die man immer für Auflösungen erhält und für den kritischen Weg erforderlich sind.
    Ach und für Neustarts gibt es keine Strafen, weswegen man beliebig herumexperimentieren kann.
    An sich ist das eine interessante Sache, da man so versuchen kann, alternative, punkteeffizientere Lösungen zu finden, falls es denn welche gibt. Und das ist so ein bisschen die Krux: gerade spätere Level wurden derart dicht mit einem Lösungsweg designed, dass das Punktesystem wohl kaum zur Geltung kommt.
    Überhaupt gibt es recht viele Level, während man zum Speichern auf Passwörter zurückgreift, die den Score ohnehin nicht speichern. Heißt: Der höchste Gesamtscore ließe sich ohnehin erst aufbauen, wenn man alle Level in einer Sitzung durchspielt, was ein äußertst zeitintensives Unterfangen ist.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Scheißt auf das Punktesystem.

    Eine Unbekannte bleibt jedoch trotzdem. Als ich die ersten 10 Level bewältigt hatte, erhielt ich plötzlich ohne genaueren Kontext den Sprite einer züchtigen jungen Dame.
    Ich dachte zunächst, das Spiel würde mich alle 10 Level mit derartigen Bildschirmen belohnen, doch zu meiner Überraschung ist sowas bis zum Abspann nicht mehr vorgekommen.
    Als ich Level 1–10 nach dem Durchspielen noch mal probiert habe und ein Level besonders oft zurückgesetzt habe, erschien die Dame nicht mehr.
    Das legt die Vermutung nahe, dass man möglicherweise bei wenig Neustarts immerhin doch noch mit „heißen Girls" belohnt wird, eine Eigenschaft, die wohl auch schon der Arcade-Automat innehatte um die Gooner zum Automaten zu bringen, hier nur weniger schlüpfrig und kindgerecht.



    Ich konnte jedenfalls keine weiteren Informationen hierzu im Internet finden, weswegen ich über die genauen Freischaltbedingungen nur spekulieren kann.
    Auch in einem „Deathless“-Longplay auf Youtube sind nur 3 der Mädchen aufgetaucht, danach gar nicht mehr, ohne erkennbares Muster. Vielleicht hängt es ja auch von den Punkten ab?

    128 Level mag sich nach viel anhören, doch aufgrund der genannten Aspekte, dass ein Level gut und gerne auch mal in einigen Sekunden gelöst werden kann, wird man schnell Fortschritt erzielen.
    Die Schwierigkeitskurve des Spiels ist dahingehend sehr seicht, mit wenigen Curveballs. So seicht, dass es mir zeitweise etwas langweilig wurde, da man an vielen Stellen nach Schema F vorgeht.
    Erst versucht man, alle ungeraden Zahlen an Kacheln auf eine gerade Anzahl zu bringen, und danach verbindet man sämtliche Kacheln paarweise auf direktestem Wege.
    Da sich bereits 2 gleiche Kacheln auflösen, gibt es per se nur wenige Varianten, wie sich Trios aus Kacheln bilden lassen, primär 3, falls mir nicht irgendwas entgangen sein sollte, hier wie nachfolgend aufgelistet:

    Der Lückenfüller



    Nur exklusiv mithilfe der Schwerkraft möglich. Nutze die Vertikalität, um eine höhergelegene Kachel als Verbindungsstück zwischen 2 auseinanderstehenden einzusetzen.

    Der Trautzeuge



    Nur eine Kachel trennt die heilige Vereinigung des Triumvirats. Das Wegziehen dieser führt zu unmittelbaren Eheschließung.

    Der Stuhlgang



    Man nutze treppenförmige Formationen um sich einen bequemen Sitz zu errichten, jetzt kann man die Kachel auf einer Ebene bequem in den Thron herein hieven.
    Unschwer zu erkennen, ist die stuhlbedürftige Kachel gleichzeitig ein Trautzeuge, für die Eheschließung dort Rechts. Das ist eine klassische Kombo, wie sie hier vorgegeben ist.



    Erst in den späteren Leveln jenseits der 80 werden die Layouts, wo welche Blöcke liegen, komplexer. Sonst liegen sämtliche Symbole immer recht nahbeinander auf einer Ebene gestapelt, sobald unverrückbare Blöcke auf tieferen Ebenen liegen wirds knobelig-kniffelig, da sich die Höhe von Kacheln nicht ändern lässt, wird selbst das Matchen von Pärchen komplizierter, wenn so ein Symbol ohne eine Brücke aus anderen Kacheln sich nicht mit seinem Partner verbinden lässt. In solchen Fällen gilt es dann, bestimmte naheliegende Pärchen bewusst nicht zu verbinden und erst diese schwer vermittelbare Kachel über die anderen zu buchsieren, und zwar auf eine Weise, dass die Kacheln, die als Brücke dienen, sich später immer noch auflösen lassen. Dann muss man sich vor allem damit beschäftigen, dass man bestimmte Pärchen nicht zu früh auflöst oder wie man genug Platz schafft, Kacheln später noch bewegen zu können.

    Derartige Sperenzchen treten in den frühen Levels fast gar nicht auf, sind aber gegen Ende fast immer die Hook, die sie erst so fordernd gestalten.
    Gegen Ende sind in Leveln so circa 90 % aller Züge fest vorgegeben, es gibt kaum Spielraum, dort rauszubrechen, da es sonst auf kurz oder lang zu einem Softlock führt.
    Gäbe es da nicht einen kleinen Trick... ich würde es als „Advanced Technique“ bezeichnen, weiß jedoch nicht, ob das Verhalten so von den Designern vorgesehen war.



    Wann immer man eine Kachel bewegt, macht sich die Schwerkraft an die Arbeit.
    Das passiert zwar recht fix, aber wird eben animiert. Innerhalb dieser Zeit ist es möglich, nach wie vor den Cursor zu bewegen und weiterhin Kacheln zu verschieben. In den meisten Fällen ist die Zeit zu knapp, um das zu bewerkstelligen. Doch manchmal kommt es vor, dass Kacheln in einem Level-Layout sehr hoch gelegen sind. Die Zeit, in der eine Kachel von großer Höhe nach unten plumpst, kann man ausnutzen, um die Kacheln während der Animation noch ein mal zu verschieben, dass sich doch noch ein Dreier ergibt, was sonst in der Konstellation nicht möglich gewesen wäre. Dadurch lässt sich so manches Level „brechen“, also nicht wie vorgesehen abschließen, denn kein Level erfordert jemals solch eine Technik.
    Man braucht für die Ausführung lediglich gute Reflexe. Doch nicht immer ist so ein Zug wirklich hilfreich, also sollte man sich nicht daran aufhängen, wenn man ein Level trotzdem nicht schafft, und lieber versuchen, den offiziellen Lösungsweg zu finden.
    So manche Kachel, die man so auflösen würde, braucht man vielleicht woanders.

    Aufgrund dessen, dass es manchmal schwierig ist, bei Game Boy gewisse Formen auseinanderzuhalten, je nach Kontrast und Lichteinwirkung, gibt es auch die Möglichkeit, mit Select aus den Symbolen Zahlen zu machen. Das hat keinen Einfluss auf den Spielverlauf und ändert lediglich die Skins der Kacheln, ist aber eine interessante frühe Einbindung einer „Accessibility-Funktion“, wie man das heutzutage gerne so nennt.


    (Mal zum Vergleich - Screenshot 1 & 2)

    Puzznic hat abseits der Symbol-Kacheln und eben dem Fundament, auf dem man diese bewegt, keine weiteren Spielelemente zu bieten. Merkt euch das, denn scheinbar gibt es jemanden der das anders sieht.
    Da ist es sehr schade, dass das Spiel über keinen Leveleditor verfügt. Irgendwann sind die Level erschöpft und der Wiederspielwert hält sich trotz der liebreizenden Girls in Grenzen.

    Dafür hat der 2-Spieler-Modus dieses Mal etwas auf dem Kasten. Beide Spieler duellieren sich in 7 unterschiedlichen Level-Layouts, bei denen im Tetris-Style kontinuierlich Blöcke nach unten geflogen kommen.
    Durch große Combos schickt man den Gegner Bomben auf den anderen Bildschirm, wobei diese scheinbar nicht explodieren (wäre ja auch hilfreich), sondern auf ewig das Feld zumüllen, so dass dieser fortan gestört wird beim Kombinieren. Ziel ist es, eine Vorgabe an Blöcken vor dem Gegner zu vernichten oder länger als dieser zu überleben.
    Ein tatsächlich kurzweiliger 2-Spieler-Modus, der sich noch mal erheblich von dem Einzelspieler-Erlebnis unterscheidet. Für das Link-Kabel macht es das zu einem der empfehlenswertesten Spiele bisher.



    Doch um auf den Punkt mit fehlenden weiteren Spielelementen zurückzukommen: Nun, laut Martin Gaksch von der Videogames 1991 sieht die Sache etwas anders aus:

    Seht her:



    LÜGE!



    Die Wahrheit findet doch immer einen Spalt.
    Lieber Martin, nach 35 Jahren konnten deine schändlich infamen Gerüchte zu einem Japan-exklusiven Game-Boy-Puzzlespiel von 1990 aus der Welt geschafft werden.



    Das Lustige ist ja, laut Screenshot hat er es mindestens bis Level 100 geschafft, erkennbar u.a. an dem Passwort „MOMI AGE“ (hmmm... Mommy Age!).
    Daher weiß ich wirklich nicht, wie man auf die Idee kommt, Features für das Spiel dazu zu erfinden.
    Möglicherweise hat Conittronic seine Tester bestochen, um das Spiel interessanter klingen zu lassen … wer weiß.



    Fazit:

    Die große Stärke von Puzznic ist die intuitive Handhabung, gepaart mit der Geschwindigkeit, in der sich die Level aufgrund ihrer Kompaktheit lösen lassen. Dieses „nur noch ein Level“-Gefühl kann dadurch aufkommen, was es zu einem idealen Zeitvertreib macht. Extrinsische Belohnungsgefühle bleiben jedoch aus, denn nach jedem gelösten Puzzle wartet nur noch ein weiteres. Ein bisschen mehr Charme hätte man von der Präsentation erwarten können, da der Game Boy ja vor allem auch Kinder und Jugendliche angesprochen hat. Es ist super, dass es ohne große Umschweife zum Punkt kommt.
    Gleichzeitig, wenn man irgendwo feststeckt, wird das erst mal durch die lineare Struktur so bleiben. Die Schwierigkeitskurve führt behutsam in das an sich sehr simple Spielkonzept ein, ein bisschen zu sehr, denn von den 128 Leveln gibt es sehr viel Filler, sehr viele einfache Level, die man auf die gleiche Art löst. Da man diese jedoch schnell bewältigt, dauert es nicht zu lange, bis man irgendwann auf eine Kopfnuss triff, die deutlich befriedigender zu lösen ist. Davon gibt es aber unterm Strich zu wenige meines Erachtens nach. Die wirklich anspruchsvollen Level kommen erst jenseits der 100er-Marke. Auch wenn es gegen Ende wirklich knackig sein kann, werden erfahrene Knobler sich hier schnell durchgekämpft haben und dann Hunger nach mehr haben. Das antiquierte Punktesystem kann den Wiederspielwert hierbei meines Erachtens nach nicht retten.

    Mehr gibt es nur noch im Multiplayer-Modus, der aber durch den arcadigeren Duell-Modus tatsächlich einen ernstzunehmenden alternativen Spielmodus darstellt.
    So oder so, für kurzweiligen Spaß, der die Eigenheit des Gameboys für kurze Sessions ideal verinnerlicht, ist gesorgt. Puzznic ist ein äußerst puristisches Vergnügen, was ich jedem Genre-Fan nur wärmstens ans Herz legen kann.
    Ich halte das Spielprinzip für nicht so tief, dass es an die besten Vertreter des Genres bisher rankommt, aber gerade diese Simplizität hat auch ihren eigenen Charme, was dadurch unterstützt wird, dass man aus dieser Einfachheit so ziemlich das Gröbste herausholt.
    Für noch komplexere Puzzle müsste es wohl wirklich sowas wie Aufzüge und schwebende Plattformen bieten...

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 67 %


    (Nach all dem Aufwand, so ein hingerotzter Ending Screen)

    ------------------------------------

    NEXT UP: Bionic Battler

    Geändert von Klunky (12.01.2026 um 00:21 Uhr)

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