Dann ist es ja keine Fallgrube, wenn es den Spielern gefällt. Ich sehe das Problem an anderer Stelle. Ich kenne Metaphor nicht, aber andere JRPGs lassen den Spieler wie gesagt wie in einem Dungeon Crawler kämpfen, ohne dass das Spiel ansonsten darauf ausgelegt ist. Als ob die Kämpfe nur eine lästige Pflicht zwischen den Handlungsszenen sind. Vielleicht denken die Entwickler so, wie wir in der Maker-Community es am Anfang getan haben: Die Story ist das Wichtigste. Wenn ich 90% der Spielzeit mit Gameplay verbringe, kann sie das aber nicht sein.
Ja, aber nur unter anderem. Sichtbare Gegner sorgen für mehr Immersion. Sichtbare Gegner ermöglichen Kampftaktik außerhalb der Kämpfe, indem man sich auf sie vorbereitet.Zitat
Kämpfen muss man, nur der Zeitpunkt, wann man es macht, wird dadurch gesteuert. Die Gefahr (nicht dass Spiele unbedingt schwer sein müssen) kann ja auch bestehen bleiben, wenn man sich gut vorbereitet. Ressourcen-Management muss auch nicht zwangsläufig eine Rolle spielen. Die Kämpfe können ebenso anspruchsvoll sein, wenn man nach jedem Kampf geheilt wird. Das japanische Ressourcen-Mananagement mit seinen 100 Potions finde ich sowieso nicht gut, es gibt deutlich bessere Systeme. Ich kann mich an kein JRPG in den letzten Jahrzehnten erinnern, in dem ich mal Probleme mit den Potions hatte. Eigentlich an gar keins. Bei Pool of Radiance war es wenigstens so, dass man zum Heilen Tage in der Wildnis rasten musste, nur damit man dann während der Rast vom nächsten Gegner überrascht wird. xDZitat
Und das ist ein großer Fehler. Damit wollen die Entwickler nur kaschieren, dass auch Aerith nach jedem Kampf voller Blut und Gedärme ist. Die Initiierung kann jedenfalls nicht vom Kampfsystem getrennt werden. Selbst ein tolles Kampfsystem würde ich heutzutage in die Tonne kloppen, wenn es Zufallsgegner gäbe. Ich hab deswegen schon etliche Makerspiele nach dem ersten Kampf abgebrochen.Zitat






Zitieren