@TBG
Ich finde es auch gut, wenn der Spieler mehr mit der Spielwelt interagieren kann (was in vielen JRPGs verpönt ist). Wenn man das konsequent umsetzen will, erhöht sich der Aufwand natürlich erheblich, deswegen schrecke ich selbst davor oft zurück.

@Klunky
Ich hab deinen Beitrag so verstanden, dass du bedeutsam im Sinne von narrativ oder konzeptionell bedeutsam meinst, also Kämpfe, die mit der Handlung zu tun haben, anstatt dass man nur die halbe Flora und Fauna niedermäht (was per se nicht schlecht ist, mir macht das mit einem Action-Kampfsystem Spaß). Meinst du eher die Herausforderung der Kämpfe?

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Wie man Kämpfe frequentiert und dosiert, ist ebenfalls eine wichtige Frage, aber IMO sollte es nicht die erste sein, denn so besteht bereits die Annahme, dass die Kämpfe keinen Spaß machen.
Du hast natürlich recht, ganz am Anfang sollte man sich erst mal fragen, wie man die Kämpfe so gestaltet, dass sie Spaß machen. Aber auch Kämpfe, die Spaß machen, können, wenn es zu viele davon gibt, anstrengend werden.

Ich finde nicht, dass Zufallskämpfe einem Spiel Tiefe geben, selbst wenn die Kämpfe anspruchsvoll sind (und ich hab die alten Goldboxspiele auf dem C64 gespielt - Zufallskämpfe nach AD&D-Regeln mit Strategie-KS xD). Die Kämpfe wären es eben auch ohne Zufallsgegner gewesen. Es würde ja schon reichen, dass man die Gegner nicht umgehen kann.

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Ich meine „organisch“ im Sinne von „nahtlos“ oder „flexibel“, nicht im Sinne eines Anspruchs an Realismus.
Ich weiß, ich meine auch nicht speziell dich. Bei organisch denke ich automatisch an körperlich.

@Sylverthas
Bei Spielen mit Zufallsgegnern kommt mir das Grauen, ernsthaft, ich werde solche Spiele nie wieder spielen, egal wie gut sie sind. Zufallsgegner sind ein Verbrechen an der Menschheit. Ich fürchte mich schon davor, wenn jemand mal auf die Idee kommt, Remakes von Skies of Arcadia oder Shadow Hearts 2 zu machen (die Spiele haben mir damals sehr gut gefallen). Noch schlimmer wäre nur ein Remake von Vagrant Story mit dem Kampfsystem von damals.

Aber ich schweife ab. Das Problem von Metaphor klingt ja eher danach, dass die Kämpfe nicht so gut designed wurden, wenn Sieg und Niederlage von so einem Zufallsfaktor abhängen. Das hat für mich nichts mit der Sichtbarkeit der Gegner zu sein. Damals bei den JRPGs der 80er und 90er hat man sich trotz Zufallsgegnern durch die Gegner gebratzt und heutzutage macht man es bei JRPGs immer noch so. Weil die japanischen Entwickler eben nur bis Ultima III gespielt haben.

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Was meinst Du mit "Zugänglichkeit"?
Im Grunde das, was Klunky gesagt hat. Man kann den Gegnern ausweichen und man kann sich auf die Gegner einstellen, zum Beispiel die passende Ausrüstung ausrüsten. Dieses Management vor dem Kampf nutze ich z. B. gerne bei meinen Spielen. Der Spieler kann im Kampf natürlich keine Rüstungen wechseln, er muss sich vor dem Kampf an den Gegner anpassen.

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wobei Chrono Trigger das ja bereits gemacht hat und sowas doch möglich - nur aufwendiger - wäre, denke ich?
Grundsätzlich ist auf den RPG Makern, vor allem den neuen, so gut wie alles möglich. Jemand hat mit dem RPG Maker XP auch schon einen Bullet Hell Shooter gemacht. Man muss dafür aber programmieren können und es gibt sicher bessere Engines für solche Anforderungen.