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  1. #21
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Was ich bisher vom Spiel gesehen und gehört habe, scheint der Fokus dieses Mal nicht so sehr auf riesige Dungeons und Puzzles zu liegen, sondern es wird wohl deutlich mehr um den Kampf gehen, es wird Rogue-like/-lite Elemente haben (es wird aber kein vollumfängliches Roguelike Spiel), was bestimmt nicht heißt, dass es absolut gar keine Puzzles mehr geben wird.
    Oh oh, was soll denn das bedeuten? D:

    Zu den Rätseln:

    da die Dungeons zu einem großen Teil daraus bestehen, zwischenzeitlich sogar die Hälfte, fände ich es ehrlich gesagt ziemlich weird diese einfach zu überspringen, dann überspringt man im Prinzip auch einen riesigen Teil des Spiels, gerade wie frequent diese vorkommen, nicht nur in Dungeons, auch in Nebenquests, auf der Oberwelt in Minispielen. Sogar manche Gegner zu bekämpfen hat ne gewisse Rätsel Komponente, auf die einem wiederum die Rätsel vorbereiten.
    Klar man kann auch die Kämpfe leichter stellen und 5x weniger Schaden erhalten, aber wenigstens kämpft man noch irgendwie... I guess? Ich meine man spielt das Spiel und skipped nicht durch die Gegend. Ich kann mir nicht vorstellen dass sich das für Leute welche die Rätsel nicht mögen befriedigend anfühlt wenn man das am laufenden Band macht.

    Ich finde irgendwann muss auch mal ne Grenze gesetzt werden wie parametrisierbar man sein Spiel gestalten möchte, soll man übers Ziel hinaus schießen? Rätsel selbst sind eine Präferenzfrage, keine Accessibility Frage, man kann problem nen Video Walkthrough auf nem 2. Bildschirm laufen lassen und einfach diesem imitieren, gar kein Problem.
    CrossCode orientiert sich auch an Spielen ala Alundra, bei dem Erkundung, Rätsel, Plattforming, komplexe Dungeons alle miteinander Hand in Hand gehen, es ist ein sehr dichtes Gameplay-fokussiertes Spiel, auch wenn eine Narrative das ganze zusammen hält.

    Wenig überraschend, bin ich überhaupt nicht von der Idee angetan dass man sich ein Spiel wie einen Burger selbst belegen können soll, ich meine die Sachen wurden ja mit einer ganz bestimmten Intention erstellt. Es ist ein essentieller Teil der Spielerfahrung. Meinetwegen macht den Weg für Modding frei dann können die Spieler sich selbst ihre Homebrew dazu erstellen, dass ein Spiel mit so vielen Facetten auch immer eine Komponente enthalten wird die Spieler weniger gut gefällt als die anderen, ist nicht auszuschließen, aber Murphys Gesetz entsprechend gibt es zu allem immer irgendwas was jemanden nicht gefallen wird, aber deswegen ist es schön dass Spiele so unterschiedlich sind/ sein können.

    Es gibt wirklich zuhauf Top-Down Hack'n'Slay die diesen Itch befriedigen können, irgendwann muss man mal Fünfe Gerade stehen lassen, sich entweder auf die Art von Spiel einlassen oder aktzeptieren dass man aus dem Raster fällt. Dann fallen halt manche Leute raus, andere wiederum fühlen sich davon angezogen.

    Btw. damit möchte ich nicht mal sagen dass die Rätseleilagen frei von Kritik sind, ich persönlich hätte mir auch gewünscht dass sie organischer in den Dungeons platziert worden wären, also es ist ja gerade in den späteren Dungeons so dass sich geschlossene Arena-Kämpfe und dann einzelne Rätsel-Räume immer abwechseln, aber was größeres zusammenhängendes gibt es nicht wirklich, da sehe ich noch einiges an Verbesserungspotenzial. Aber den hier erwähnte Minendungeon würde ich nicht dazu zählen. Ich war damals vom Spiel komplett geflashed danach, mir persönlich gefällt dafür die Oberwelt Erkundung sehr viel weniger, weil die auch immer nem gewissen wiederholenden Schema folgt
    Geändert von Klunky (10.08.2024 um 16:14 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Oh oh, was soll denn das bedeuten? D:
    Du kannst ja mal in die DevStreams rein schauen und da mal selbst fragen stellen, die allermeisten werden beantwortet und ich glaube da kann man sich dann selbst ein Urteil darüber bilden. Ansonsten gibt es auf der Gamescom beispielsweise auch einen Stand mit der Demo vor Ort! Ich persönlich weiß auch nicht mehr über das Spiel als öffentlich an Wissen verfügbar ist, wenn man sich halt drüber informieren möchte. Puzzles und Dungeons werden wohl nicht verschwinden, aber es wird wohl soweit ich weiß etwas ausgeglichener, sodass sich nicht alles super "puzzlig" anfühlt. Es wird trotzdem bei Bossen Mechaniken geben, dass man erstmal mit einer Waffe staggern und dann mit einer anderen ganz viel Schaden zufügen kann, zumindest war es so für die Demo der letzten Gamescom. Wie gesagt, in die DevStreams rein zu schauen lohnt sich und man bekommt ein besseres Gefühl für das Ganze.

  3. #23
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Alles klar, dann muss mir wohl wirklich zu Beginn irgendwas nicht zugesagt haben dass ich das Spiel nicht weitergespielt habe.
    Ich nehme mal an: Nicht sehr gutes game design. Das Spiel ist.. okay, aber die Bosse haben schon ziemlich Probleme. Sofort der Tutorial Boss ist nur glorifiziertes ausweichen mit "gnädiger" Zeit die man bekommt genau so viel Schaden zuzufügen, wie das Spiel will, was man dann ein paar mal wiederholt. Und die Bosse waren wirklich alle nicht gut, die ich gesehen habe.

    Persönlich hat mich aber mehr gestört, dass das Spiel wirklich über-designed wurde. Sie hatten zu viel Zeit und haben extrem viel optionales eingebaut, wo die Qualität aber auch ARG durcheinander war. Als jemand der gerne alles macht, war das leider nicht schön zu sehen. Manches war durchaus gut, aber anderes fühlte sich so unausgegoren an.. Quantität über Qualität.


    Spiel sieht schon gut aus und hat seinen charm, und es ist auch nicht so als wäre vergleichbares in "letzter Zeit" gekommen, weshalb ich die Beliebtheit verstehe, aber ich würde es "nur" als ganz gutes Spiel mit hier und da doch sehr starken Mängeln sehen. Der skill-tree fällt mir da auch negativ ein, wie wenig Einfluss die Auswahl da hat. Leicht zu balancen, aber auch schwer Spaß dran zu finden.

  4. #24
    Zitat Zitat
    Babygirl, du kannst die Rätselgeschwindigkeit auf 50 % stellen und dann musst du wirklich nicht dolle nachdenken, you can do it, ich glaub an dich! Kein anderes Spiel bietet so gute Komfort-Optionen wie CrossCode, ob bei den Kämpfen oder Rätseln.
    Ich denke nicht, dass die sowieso schon geladene Schwierigkeitsgrad-Debatte auch noch das "Babygirl"-Framing brauchen kann, wie auch immer es eigentlich gemeint sein mag.

    Abgesehen davon finde ich CrossCode aber auch dann noch überaus fordernd, wenn man alles aufs absolute Minimum herunterdreht; die Komfort-Optionen sind imho zwar sehr gut durchdacht, weil sie das Spiel keinesfalls aushebeln, aber CrossCode ist auch mit allem drum und dran WEIT davon entfernt, ein irgendwie zugängliches Spiel zu sein. Was natürlich in Ordnung ist! Da hat einfach jeder andere Vorlieben, und genau das hat dem Spiel überhaupt erst seine zutiefst verliebte Fanbase eingebracht.
    Für mich war es aber auch eher nix, und so hoffe ich auf Alabaster Dawn! =]


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #25

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich nehme mal an: Nicht sehr gutes game design. Das Spiel ist.. okay, aber die Bosse haben schon ziemlich Probleme. Sofort der Tutorial Boss ist nur glorifiziertes ausweichen mit "gnädiger" Zeit die man bekommt genau so viel Schaden zuzufügen, wie das Spiel will, was man dann ein paar mal wiederholt. Und die Bosse waren wirklich alle nicht gut, die ich gesehen habe.
    Du wirst lachen, aber ich glaube gleich der erste Boss war auch das wo ich mir dachte: "WTF? Wieso ist das so komisch?"
    Hab mir dann den Rest nicht mehr wirklich angeschaut, weil ich das also so sonderbar empfand.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  6. #26
    Die Präsentation auf dem BMT hat mir schon ziemlich gut gefallen und sieht toll aus. Daher auch auf die Wishlist gepackt^^

  7. #27

  8. #28
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen


    DEMO HYPE!!!
    Wow, also dass man eine Demo circa 2 Monate im Vorfeld ankündigt habe ich so bisher noch nicht gesehen bei nem Indie-Studio. Nicht dass da zu viele Erwartungen geschürt werden, das klingt ja so als wäre der Inhalt ziemlich fett.

    Ich muss aber sagen, wenn ich das Footage noch mal vom letzten Mal vergleiche oder auch mit CrossCode. Woah! Das sieht so unglaublich flüssig aus. Die Musik im Trailer fand ich auch sehr episch, da wurde ordentlich Herz- und Akbulut reingesteckt, grandios!

    Meine Hoffnung ist vor allem dadurch dass die Welt nicht in einem MMO spielt, dass sich die Erkundung dieses mal nicht so künstlich und nahtloser anfühlt. Ich meine so Barrieren die Arenakämpfe abgrenzen gibts wohl immer noch. Aber vielleicht wirkt der Erkundungsflow dennoch etwas weniger erzwungen und strikt nach Sektoren. Habt mal ruhig Mut zu ein bisschen "Chaos", inhaltlich bin ich mir aber sicher wieder abgeholt zu werden.

  9. #29
    Das ist eines der wenigen Spiele, auf das ich wirklich noch gespannt bin. CrossCode war einfach so ein interessanter Mix aus high intensity Gameplay (verschiedenster Arten). Hoffe, das setzt sich hier auch wieder fort.

  10. #30
    Wird gut, vielleicht tue ich mir die Demo dann an, wenn sie herauskommt.
    Geändert von Kael (20.07.2025 um 17:53 Uhr)

  11. #31
    Als Nicht-Fanboy spricht mich das gar nicht an, noch nichtmal optisch im Gegensatz zu Crosscode. Die Grafik sieht irgendwie richtig billig und verschmiert aus, als wäre das ein neueres Makerspiel. Die Umgebungen scheinen auch wieder relativ einfallslos zu werden. Und man bleibt sich wohl seinem Puzzle-Gameplay treu, was die Fans freuen dürfte. Ich mag die Facesets/Dialogeinblendungen und die Musik. Aber werde ich wohl im ggs. zu Crosscode erst kaufen, wenn es für 3,99 € im Sale ist oder so.

    Wird aber zweifellos seine Fans von Crosscode finden und wieder ganz gut laufen, was RFG ja auch zu gönnen ist. Bestenfalls kann man daraus hoffen, dass sie aus CC gelernt haben.

  12. #32
    Demo erscheint am 18.09.2025, also in einer Woche.

  13. #33
    Haah, da kann ich ja mal überhaupt nicht!

    Guck ich mir trotzdem die Tage mal an.


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  14. #34
    Also die Demo auf der letzten Gamescom war auf jeden Fall sehr eindrucksvoll, also optisch wie man dort mit Skeletten von Sprites arbeitet, so dass z.B. Kopf und Gliedmaßenbewegungen unabhängig voneinander geschehen können und wie enorm flüssig das alles aufeinander abgestimmt wurde. Dann die vielen Partikeleffekte. Puh eine regelrechte Augenweide.
    Interessanterweise hat der Stand sehr viele Holländer angezogen, ich weiß schon, wo man bei RadicalFish Fantreffen ansetzen könnte.

    Allerdings war die Gamescom Demo auch sehr zerstückelt um unterschiedliche dynamische Action-Sequenzen zu präsentieren. Ich gehe mal davon aus die veranschlagte Steam-Demo ist da kohärenter und umfangreicher, es musste ja irgendwie in ein gesundes Anspiel-Zeitfenster für das Event passen.

  15. #35
    Eindrücke nach Spielen der Steam-Demo:

    – Wenig überraschend: Das Kampfsystem ist die größte Stärke, die Animationen und Effekte sind derartig gut abgestimmt, dass es sich stets flüssig und befriedigend anfühlt. Fast schon wie ein „Character-Action-Game“ aus der Top-Down-Perspektive und ohne Sprungknopf.

    – Ich mache mir jedoch Sorgen, wie lange das Kampfsystem das Spiel tragen kann. Ich finde es etwas langweilig, dass jede der Waffen die gleichen Inputs hat und einfach nur andere Angriffe abspielt, die ich so abseits der Animationen oberflächlich erst mal nur von ihrer Geschwindigkeit unterscheiden kann. Sicherlich soll sich dadurch das Waffenwechseln intuitiver anfühlen, aber das wird sicherlich ein 50+-Stunden-Spiel. Wenn das Repertoire bereits ausgeschöpft und gemeistert ist, könnte es irgendwann repetitiv werden mit den ersten Nah- und Fernkampfwaffen. Das nimmt dem Ganzen etwas die Identität.

    – Charakterdesign ist sehr kreativ und ästhetisch ansprechend, besonders die Götter haben sehr abgespacete Designs und wirken wie so Alien-Maschinenwesen.

    – Obwohl Lachsen wohl mal in einem Interview meinte, dass das Problem an CrossCode sei, dass in nem MMO an sich alles relativ ist, (so habe ich es verstanden) weil man von der Storyprogression her eh alles hanebüchen begründen könnte, tappt Alabaster Dawn IMO in die gleichen Fallen. Davon ab, dass die Spielwelt recht gamey ist und einfach so Plattformen und Gegenstände aus Magie auf- und zuploppen, habe ich auch nicht so wirklich verstanden, warum die Welt so existiert, wie sie existiert.
    Es wird mit nem epischen Intro eingeleitet, bei dem man sieht, wie der Kampf um das Schicksal der Welt scheitert. Man wacht in einem postapokalyptischen Szenario auf und nach nem kurzen Tutorial-Chapter ist die Welt plötzlich wieder heile und grün.
    Das fühlt sich irgendwie unverdient an und unterminiert das Potenzial, dem Spiel eine notwendige Gravitas und Tragik zu verpassen. Es gibt hier keinen Aufhänger, der mich in die Welt von Gaia zieht (die heißt doch so, oder?). anders als CrossWorlds eben sehr mit all den Shitty-Tropes aus MMOs gespielt hat, für den humoristischen Appeal.

    – Ich fand die Demo nicht so ganz günstig. Mir war der Storyteil auf Dauer zu kampflastig, zu wenig unterschiedliche Gegnertypen. Ich hatte trotzdem viel Spaß mit dem Kampfsystem, man konnte sich etwas austoben, aber Intro und einige Zwischenwege waren gefühlt einfach zu lang gepaced. Dadurch fühlt es sich auch so an, als würde sich die Story strecken, wenn so etwas vermehrt passiert.

    – Den Bosskampf am Ende hätte ich erst am Ende der Demo gepackt, dafür dann aber ruhig etwas „sweatiger“ gemacht, der war gefühlt viel zu einfach, dafür dass er erst zu nem späteren Punkt des Spiels auftauchen soll. Ist natürlich erst mal nur 'ne Demo, aber ich denke, irgendeinen fordernden Kampf hätte man zum Schluss noch mal haben können. Auch bin ich unsicher, ob man nicht zu viele Knollen zum Heilen hat. Erst wirkte es so, als wäre es wie Estusflakons aus Souls-Spielen, doch im nachfolgenden Dungeonpart hatte ich bereits 10 von diesen. Ich weiß, dafür gibt es kein Autoheal mehr, aber innerhalb der Kämpfe kommt mir das schon ein bisschen krass vor. Durch die Heilknollen kann man bereits die Gesundheit des Spielers steuern, wann und wo eine Verschnaufpause kommt. Es ist halt die alte Leier: Braucht ein Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?

    – Der Dungeonabschnitt war echt GANZ COOL und hat Spaß gemacht. Das neue Gimmick mit den Proxy-Schüssen erinnert ein bisschen an CrossCode, ist aber nicht schlimm. Die Elektro-Gimmicks weisen Potenzial auf. Auch wenn es kürzer ist, wirkt es trotzdem irgendwie sehr typisch wie einer der späteren CrossCode-Dungeons. Meistens hat man 'ne verschlossene Tür und dann X Wege, macht ein Rätsel, dann kommt ein Kampf, dann wieder ein Rätsel. Mit wenig Abzweigungen für ein paar Truhen. Diese sehr vorhersehbare Struktur konnte man auch hier wieder erkennen. Ich würde hier empfehlen, einfach mal verschiedene Dungeons von verschiedenen Leuten designen zu lassen, falls das haltbar ist. Ich vermisse ein bisschen die Nonlinearität, dass man sich auch mal orientieren muss, über komplexere Strukturen navigieren, bei denen die Grenzen zwischen Rätsel, Kampf und Plattforming stärker verwischen. Oder kurzum: Die Dungeons fühlen sich einfach nicht wie richtige Orte an und das senkt spürbar das Engagement.

    Vieles ist natürlich Meckern auf sehr hohem Niveau. Im Prinzip scheint mir Alabaster Dawn wie CrossCode auf Steroide zu sein, ob nun Kampfsystem oder die Grafik. Ich könnte mir vorstellen, dass die Story einige Leute wesentlich weniger interessieren wird. Der Demo ist es nicht gelungen, zu kommunizieren, warum mich die Welt interessieren sollte, und sie hat das inkonsistente Verhalten einer gamy Welt, nur dass es statt Gamecode irgendeinen „Götter-Kokolores“ gibt.

    Dennoch kann man schon was Ordentliches erwarten, was einen nicht enttäuscht, wenn man dem Spieldesign von CrossCode zugetan war.
    Geändert von Klunky (25.09.2025 um 10:11 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist halt die alte Leier, brauch nen Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?
    .
    Und dazu werde ich immer sagen: Du musst sie nicht nutzen. Ich habe die modernen YS Spiele all ohne Heil-Items gespielt. Nicht auf der höchsten Schwierigkeit, aber ich fands immer schon dumm ein Menu aufzumachen um mich dann voll zu heilen, wenn es Echtzeit ist.
    Items in RPGs waren immer schon der variable Schwierigkeits Modus. Und das ist nicht unbedingt verkehrt. Items machen das Spiel viel leichter wenn man sie denn nutzt, aber man muss es eben nicht.

    Im Gegensatz wie sowas wie "kein Equip" oder so nimmt es oft auch nicht viel weg vom Spiel, da Items oft ja nur Zauber aber für jeden nutzbar sind, oder eben einfach nur extra Leben. Außer man spielt Ausnahmen wie Atelier, wo es eben starker Bestandteil von allem ist. Aber da kann man leicht das Spiel spielen so wie es einem gefällt.
    Denn sein wir mal ehrlich. Man kann es nicht jedem recht machen.

  17. #37
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Und dazu werde ich immer sagen: Du musst sie nicht nutzen.
    Und dazu werde ich immer sagen: das ist Quatsch.
    Nur weil es für dich ein variabler Schwierigkeitsgrad ist, heißt das nicht, dass das die Design-Intention dahinter ist. Das ist ne Frage die kannst du gar nicht pauschal für jedes Spiel (oder Genre) beantworten.

    Durch Verzicht kann man alles schwieriger und variabel gestalten, wenn es das Spiel aber nicht ausreichend kommunziert, verfährt man nach Gutdünken und pfuscht sich seine Spielerfahrung ohne ausreichende Informationen zusammen.
    Das ist aber aus Sicht eines Spieldesigners ein komplettes Aufgeben von Verantwortung.

    Dann kann man auch gleich einen extra Schwierigkeitsgrad anbieten und das ganze limitieren, denn dann ist die Kommunikation gegeben.
    Ich werde sicherlich nicht auf ein komplettes Spielelement deswegen verzichten, wer glaubt grundsätzliche Aspekte der Balance an den Spieler abzugeben ist als Designer aus meiner Sicht ein Stümper.

    Aber Radical Fish hat bereits bewiesen dass sie das ganz sicher nicht sind.
    Geändert von Klunky (24.09.2025 um 22:52 Uhr)

  18. #38
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Eindrücke nach Spielen der Steam Demo:

    ...
    Erst mal vielen Dank für das ausführliche Feedback!
    Aus Zeitgründen werde ich jetzt nicht auf alles eingehen und ich denke auch, dass vieles einfach noch das Resultat der beschränkten Demo ist. Es gab einfach viele schwierige Entscheidungen, um einen breiten Einblick in das Spiel mit einer überschaubaren Spielzeit zu vereinen. Ich denke, dass darunter auch das Pacing, Story-Kontext und Charakterentfaltung im Vergleich zum Gesamtspiel etwas leiden, aber das lies sich schwer vermeiden.

    Der Hauptgrund warum ich hier überhaupt antworte, ist allerdings dieser Teil, den man in der Demo leider leicht missverstehen kann:
    Zitat Zitat
    - Den Bosskampf am Ende hätte ich erst am Ende der Demo gepackt, dafür dann aber ruhig etwas "sweatiger" gemacht, der war gefühlt viel zu einfach, dafür dass er erst zu nem späteren Punkt des Spiels auftauchen soll. Ist natürlich erst mal nur ne Demo, aber ich denke irgendnen fordernden Kampf hätte man zum Schluss noch mal haben können. Auch bin ich unsicher ob man nicht zu viele Knollen zum heilen hat. Erst wirkte erst so als wäre es wie Estus Flakons aus Souls Spielen, doch im nachfolgenden Dungeonpart hatte ich bereits 10 von diesen. Ich weiß dafür gibt es kein Autoheal mehr, aber innerhalb der Kämpfe kommt mir das schon ein bisschen krass vor. Durch die Heilknollen kann man bereits die Gesundheit des Spielers steuern, wann und wo eine Verschnaufspause kommt. Es ist halt die alte Leier, brauch nen Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?
    Ja, du hast tatsächlich 10 Heilknollen im Dungeon, im Gegensatz zu den 5 beim Endboss davor. Das hat allerdings nicht rein mit dem Fortschritt zu tun, da es sich hier einfach um ein Sidegrade durch anderes Essen handelt!
    Das beim Rasten zubereitete Essen ist nämlich in 4 Kategorien aufgeteilt, welche (zusätzlich zu den individuellen Buff-Charges der Speisen) unterschiedliche Vor- und Nachteile für die Heilknollen haben. Diese sind Cooked (ausgeglichen), Grilled (viel Heilung pro Knolle aber langsam), Baked (mehr Heilknollen, dafür aber viel schwächer) und Cold (schnellere Heilung, dafür etwas schwächer). In der Demo hat Juno im Dungeon einfach automatisch etwas gebackenes im Magen, wodurch sie viel mehr Heil-Charges zur Verfügung hat, die dafür jeweils auch deutlich schwächer sind als sonst!
    Das ist zugeben wieder etwas, was einen Spieler in der Demo etwas verwirren kann, da dieses System und speziell die Wirkung auf Heilung kaum im Vordergrund steht und man durch übersprungene Szenen auch nicht mitkriegt, dass zwischendurch etwas anderes gegessen wurde.

    Natürlich kann es sein, dass die Menge an Heilung am Anfang immer noch zu großzügig ist und eventuell wird man das (wie viele anderen Aspekte) je nach Feedback auch noch anpassen. Generell wollen wir aber zumindest anfangs lieber zu großzügig sein, als umgekehrt, auch aus Erfahrung mit dem für viele Neulinge überfordernden Anfang bei den sehr frühen CrossCode Versionen.

  19. #39
    @Kiru: Ich habe Spiele, bei denen man keine Items einsetzen muss, immer als schlecht gebalanced (zu einfach) empfunden. Ein gut balanciertes RPG sollte IMO dafür sorgen, dass man möglichst viel von den Sachen nutzt, die zur Verfügung stehen. Gleichzeitig sind gerade die partybasierten Ys Spiele auf der höchsten Schwierigkeit, wo man Wiederbelebungsitems wie Bonbons frisst, auch nicht gut ausbalanciert. Vermutlich ists wieder son Mittelding.

    @Gflügel: Das mit den Essenseffekten klingt interessant, wird auch spannend zu sehen, wie stark sich das auswirkt und obs sich auch lohnt das der Situation entsprechend zu mixen. Oft haben solche Systeme ja das Problem, dass man das "optimale" findet und dann nur noch das nimmt.

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