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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Eindrücke nach Spielen der Steam-Demo:

    – Wenig überraschend: Das Kampfsystem ist die größte Stärke, die Animationen und Effekte sind derartig gut abgestimmt, dass es sich stets flüssig und befriedigend anfühlt. Fast schon wie ein „Character-Action-Game“ aus der Top-Down-Perspektive und ohne Sprungknopf.

    – Ich mache mir jedoch Sorgen, wie lange das Kampfsystem das Spiel tragen kann. Ich finde es etwas langweilig, dass jede der Waffen die gleichen Inputs hat und einfach nur andere Angriffe abspielt, die ich so abseits der Animationen oberflächlich erst mal nur von ihrer Geschwindigkeit unterscheiden kann. Sicherlich soll sich dadurch das Waffenwechseln intuitiver anfühlen, aber das wird sicherlich ein 50+-Stunden-Spiel. Wenn das Repertoire bereits ausgeschöpft und gemeistert ist, könnte es irgendwann repetitiv werden mit den ersten Nah- und Fernkampfwaffen. Das nimmt dem Ganzen etwas die Identität.

    – Charakterdesign ist sehr kreativ und ästhetisch ansprechend, besonders die Götter haben sehr abgespacete Designs und wirken wie so Alien-Maschinenwesen.

    – Obwohl Lachsen wohl mal in einem Interview meinte, dass das Problem an CrossCode sei, dass in nem MMO an sich alles relativ ist, (so habe ich es verstanden) weil man von der Storyprogression her eh alles hanebüchen begründen könnte, tappt Alabaster Dawn IMO in die gleichen Fallen. Davon ab, dass die Spielwelt recht gamey ist und einfach so Plattformen und Gegenstände aus Magie auf- und zuploppen, habe ich auch nicht so wirklich verstanden, warum die Welt so existiert, wie sie existiert.
    Es wird mit nem epischen Intro eingeleitet, bei dem man sieht, wie der Kampf um das Schicksal der Welt scheitert. Man wacht in einem postapokalyptischen Szenario auf und nach nem kurzen Tutorial-Chapter ist die Welt plötzlich wieder heile und grün.
    Das fühlt sich irgendwie unverdient an und unterminiert das Potenzial, dem Spiel eine notwendige Gravitas und Tragik zu verpassen. Es gibt hier keinen Aufhänger, der mich in die Welt von Gaia zieht (die heißt doch so, oder?). anders als CrossWorlds eben sehr mit all den Shitty-Tropes aus MMOs gespielt hat, für den humoristischen Appeal.

    – Ich fand die Demo nicht so ganz günstig. Mir war der Storyteil auf Dauer zu kampflastig, zu wenig unterschiedliche Gegnertypen. Ich hatte trotzdem viel Spaß mit dem Kampfsystem, man konnte sich etwas austoben, aber Intro und einige Zwischenwege waren gefühlt einfach zu lang gepaced. Dadurch fühlt es sich auch so an, als würde sich die Story strecken, wenn so etwas vermehrt passiert.

    – Den Bosskampf am Ende hätte ich erst am Ende der Demo gepackt, dafür dann aber ruhig etwas „sweatiger“ gemacht, der war gefühlt viel zu einfach, dafür dass er erst zu nem späteren Punkt des Spiels auftauchen soll. Ist natürlich erst mal nur 'ne Demo, aber ich denke, irgendeinen fordernden Kampf hätte man zum Schluss noch mal haben können. Auch bin ich unsicher, ob man nicht zu viele Knollen zum Heilen hat. Erst wirkte es so, als wäre es wie Estusflakons aus Souls-Spielen, doch im nachfolgenden Dungeonpart hatte ich bereits 10 von diesen. Ich weiß, dafür gibt es kein Autoheal mehr, aber innerhalb der Kämpfe kommt mir das schon ein bisschen krass vor. Durch die Heilknollen kann man bereits die Gesundheit des Spielers steuern, wann und wo eine Verschnaufpause kommt. Es ist halt die alte Leier: Braucht ein Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?

    – Der Dungeonabschnitt war echt GANZ COOL und hat Spaß gemacht. Das neue Gimmick mit den Proxy-Schüssen erinnert ein bisschen an CrossCode, ist aber nicht schlimm. Die Elektro-Gimmicks weisen Potenzial auf. Auch wenn es kürzer ist, wirkt es trotzdem irgendwie sehr typisch wie einer der späteren CrossCode-Dungeons. Meistens hat man 'ne verschlossene Tür und dann X Wege, macht ein Rätsel, dann kommt ein Kampf, dann wieder ein Rätsel. Mit wenig Abzweigungen für ein paar Truhen. Diese sehr vorhersehbare Struktur konnte man auch hier wieder erkennen. Ich würde hier empfehlen, einfach mal verschiedene Dungeons von verschiedenen Leuten designen zu lassen, falls das haltbar ist. Ich vermisse ein bisschen die Nonlinearität, dass man sich auch mal orientieren muss, über komplexere Strukturen navigieren, bei denen die Grenzen zwischen Rätsel, Kampf und Plattforming stärker verwischen. Oder kurzum: Die Dungeons fühlen sich einfach nicht wie richtige Orte an und das senkt spürbar das Engagement.

    Vieles ist natürlich Meckern auf sehr hohem Niveau. Im Prinzip scheint mir Alabaster Dawn wie CrossCode auf Steroide zu sein, ob nun Kampfsystem oder die Grafik. Ich könnte mir vorstellen, dass die Story einige Leute wesentlich weniger interessieren wird. Der Demo ist es nicht gelungen, zu kommunizieren, warum mich die Welt interessieren sollte, und sie hat das inkonsistente Verhalten einer gamy Welt, nur dass es statt Gamecode irgendeinen „Götter-Kokolores“ gibt.

    Dennoch kann man schon was Ordentliches erwarten, was einen nicht enttäuscht, wenn man dem Spieldesign von CrossCode zugetan war.
    Geändert von Klunky (25.09.2025 um 11:11 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist halt die alte Leier, brauch nen Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?
    .
    Und dazu werde ich immer sagen: Du musst sie nicht nutzen. Ich habe die modernen YS Spiele all ohne Heil-Items gespielt. Nicht auf der höchsten Schwierigkeit, aber ich fands immer schon dumm ein Menu aufzumachen um mich dann voll zu heilen, wenn es Echtzeit ist.
    Items in RPGs waren immer schon der variable Schwierigkeits Modus. Und das ist nicht unbedingt verkehrt. Items machen das Spiel viel leichter wenn man sie denn nutzt, aber man muss es eben nicht.

    Im Gegensatz wie sowas wie "kein Equip" oder so nimmt es oft auch nicht viel weg vom Spiel, da Items oft ja nur Zauber aber für jeden nutzbar sind, oder eben einfach nur extra Leben. Außer man spielt Ausnahmen wie Atelier, wo es eben starker Bestandteil von allem ist. Aber da kann man leicht das Spiel spielen so wie es einem gefällt.
    Denn sein wir mal ehrlich. Man kann es nicht jedem recht machen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Und dazu werde ich immer sagen: Du musst sie nicht nutzen.
    Und dazu werde ich immer sagen: das ist Quatsch.
    Nur weil es für dich ein variabler Schwierigkeitsgrad ist, heißt das nicht, dass das die Design-Intention dahinter ist. Das ist ne Frage die kannst du gar nicht pauschal für jedes Spiel (oder Genre) beantworten.

    Durch Verzicht kann man alles schwieriger und variabel gestalten, wenn es das Spiel aber nicht ausreichend kommunziert, verfährt man nach Gutdünken und pfuscht sich seine Spielerfahrung ohne ausreichende Informationen zusammen.
    Das ist aber aus Sicht eines Spieldesigners ein komplettes Aufgeben von Verantwortung.

    Dann kann man auch gleich einen extra Schwierigkeitsgrad anbieten und das ganze limitieren, denn dann ist die Kommunikation gegeben.
    Ich werde sicherlich nicht auf ein komplettes Spielelement deswegen verzichten, wer glaubt grundsätzliche Aspekte der Balance an den Spieler abzugeben ist als Designer aus meiner Sicht ein Stümper.

    Aber Radical Fish hat bereits bewiesen dass sie das ganz sicher nicht sind.
    Geändert von Klunky (24.09.2025 um 23:52 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Eindrücke nach Spielen der Steam Demo:

    ...
    Erst mal vielen Dank für das ausführliche Feedback!
    Aus Zeitgründen werde ich jetzt nicht auf alles eingehen und ich denke auch, dass vieles einfach noch das Resultat der beschränkten Demo ist. Es gab einfach viele schwierige Entscheidungen, um einen breiten Einblick in das Spiel mit einer überschaubaren Spielzeit zu vereinen. Ich denke, dass darunter auch das Pacing, Story-Kontext und Charakterentfaltung im Vergleich zum Gesamtspiel etwas leiden, aber das lies sich schwer vermeiden.

    Der Hauptgrund warum ich hier überhaupt antworte, ist allerdings dieser Teil, den man in der Demo leider leicht missverstehen kann:
    Zitat Zitat
    - Den Bosskampf am Ende hätte ich erst am Ende der Demo gepackt, dafür dann aber ruhig etwas "sweatiger" gemacht, der war gefühlt viel zu einfach, dafür dass er erst zu nem späteren Punkt des Spiels auftauchen soll. Ist natürlich erst mal nur ne Demo, aber ich denke irgendnen fordernden Kampf hätte man zum Schluss noch mal haben können. Auch bin ich unsicher ob man nicht zu viele Knollen zum heilen hat. Erst wirkte erst so als wäre es wie Estus Flakons aus Souls Spielen, doch im nachfolgenden Dungeonpart hatte ich bereits 10 von diesen. Ich weiß dafür gibt es kein Autoheal mehr, aber innerhalb der Kämpfe kommt mir das schon ein bisschen krass vor. Durch die Heilknollen kann man bereits die Gesundheit des Spielers steuern, wann und wo eine Verschnaufspause kommt. Es ist halt die alte Leier, brauch nen Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?
    Ja, du hast tatsächlich 10 Heilknollen im Dungeon, im Gegensatz zu den 5 beim Endboss davor. Das hat allerdings nicht rein mit dem Fortschritt zu tun, da es sich hier einfach um ein Sidegrade durch anderes Essen handelt!
    Das beim Rasten zubereitete Essen ist nämlich in 4 Kategorien aufgeteilt, welche (zusätzlich zu den individuellen Buff-Charges der Speisen) unterschiedliche Vor- und Nachteile für die Heilknollen haben. Diese sind Cooked (ausgeglichen), Grilled (viel Heilung pro Knolle aber langsam), Baked (mehr Heilknollen, dafür aber viel schwächer) und Cold (schnellere Heilung, dafür etwas schwächer). In der Demo hat Juno im Dungeon einfach automatisch etwas gebackenes im Magen, wodurch sie viel mehr Heil-Charges zur Verfügung hat, die dafür jeweils auch deutlich schwächer sind als sonst!
    Das ist zugeben wieder etwas, was einen Spieler in der Demo etwas verwirren kann, da dieses System und speziell die Wirkung auf Heilung kaum im Vordergrund steht und man durch übersprungene Szenen auch nicht mitkriegt, dass zwischendurch etwas anderes gegessen wurde.

    Natürlich kann es sein, dass die Menge an Heilung am Anfang immer noch zu großzügig ist und eventuell wird man das (wie viele anderen Aspekte) je nach Feedback auch noch anpassen. Generell wollen wir aber zumindest anfangs lieber zu großzügig sein, als umgekehrt, auch aus Erfahrung mit dem für viele Neulinge überfordernden Anfang bei den sehr frühen CrossCode Versionen.

  5. #5
    @Kiru: Ich habe Spiele, bei denen man keine Items einsetzen muss, immer als schlecht gebalanced (zu einfach) empfunden. Ein gut balanciertes RPG sollte IMO dafür sorgen, dass man möglichst viel von den Sachen nutzt, die zur Verfügung stehen. Gleichzeitig sind gerade die partybasierten Ys Spiele auf der höchsten Schwierigkeit, wo man Wiederbelebungsitems wie Bonbons frisst, auch nicht gut ausbalanciert. Vermutlich ists wieder son Mittelding.

    @Gflügel: Das mit den Essenseffekten klingt interessant, wird auch spannend zu sehen, wie stark sich das auswirkt und obs sich auch lohnt das der Situation entsprechend zu mixen. Oft haben solche Systeme ja das Problem, dass man das "optimale" findet und dann nur noch das nimmt.

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