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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Sword of Nope

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich habe Castlevania: The Adventure letztes Jahr im Zuge der Castlevania Anniversary Collection erstmals in meinem Leben durchgespielt und auch wenn es für den Game Boy damals schon beeindruckend war, ich fand das Spiel absolut schrecklich und gerade Dracula VIEL zu schwer. Umso beeindruckender, wie sich die Reihe dann insgesamt entwickelt hat.

  2. #2
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ich habe Castlevania: The Adventure letztes Jahr im Zuge der Castlevania Anniversary Collection erstmals in meinem Leben durchgespielt und auch wenn es für den Game Boy damals schon beeindruckend war, ich fand das Spiel absolut schrecklich und gerade Dracula VIEL zu schwer. Umso beeindruckender, wie sich die Reihe dann insgesamt entwickelt hat.
    Echt? Ich fands Mitte der 90er sehr leicht. Dracula war auch einfach.
    Aber jaaaaa, es ist langsam.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Die Wahl des Geschlechts ist sozusagen die Wahl des allgemeinen Schwierigkeitsgrads. In der Weiberklasse geht alles ein bisschen langsamer vonstatten, da wird nur Memmen-Volleyball gespielt! Bei den Männern, da wird der Sport RICHTIG ausgeübt!!
    Sag mal noch jemand, wir wären nicht vorangekommen in den letzten dreißig Jahren!
    Wild.

  4. #4


    (konnte leider kein größeres Cover ohne Wasserzeichen finden.)

    Hyper Lode Runner

    Durchspielbedingung: Level 50 schaffen.



    Noch so eine altehrwürdige Spielereihe, von der ich noch nie einen Ableger gespielt habe: Erinnert sich noch irgendwer an Lode Runner?

    Ich kannte den Namen ehrlich gesagt nur, weil sich Bomberman in Lode Runner am Ende seiner NES-Iteration verwandelt, sonst habe ich absolut null Berührungspunkte.

    1983 erschienen erstmalig Ableger für diverse Heimcomputer und so weit ich gehört habe, war das Spiel auf Bürorechnern innerhalb der DDR der Brüller.
    Ein wenig ironisch, wenn man bedenkt, dass die Hintergrundhandlung sich darum dreht, einem autokratischen System zu trotzen und dessen Reichtümer zurückzustehlen.
    Was die DRR-Bürger noch nicht wussten: In rund 3 Wochen nach Hyper Lode Runner würde der Traum von Befreiung nicht länger nur eine Simulation bleiben.
    Zu diesem Zeitpunkt konnte Bandai die Lizenz erwerben, um unseren Lieblings-Geistentwickler Tose damit zu beauftragen, jenen Ableger für dieses sagenumwobene graue Gerät zu entwickeln, von dem man sich versprochen hat, dass es eines Tages mehrere Millionen Geräte absetzt.



    Ich konnte nicht herausfinden, wofür der Zusatz „Hyper" bei dem Spiel steht, aber man munkelt in den Weiten des Netzes, dass es für den Schwierigkeitsgrad steht.
    Da ist es keine Überraschung, dass man meinen Start mit diesem Spiel wohl mehr als holprig beschreiben könnte. Auch damals schon war es eher üblich, dass Videospiele einen langsam in den Spielfluss einfinden lassen und dem Spieler Zeit geben, sich an die Mechaniken zu gewöhnen, erst mal nur das Planschbecken statt das Schwimmbad. Doch nicht so mit Hyper Lode Runner: Statt dich langsam an das Wasser zu gewöhnen, schmeißt es dich ringsherum in den pazifischen Ozean – mit Gewichten an den Schuhen!
    Selten habe ich so einen irritierenden Einstieg erlebt. Prompt wird man von Soldaten umzingelt, recht schnell versteht man, dass man Blöcke entfernen kann, um temporäre Fallgruben zu erstellen, auch wird man wohl sehr schnell begreifen, dass man wohl all den „Goldstaub" (aka der „Lode") auf dem Bildschirm sammeln muss.
    Doch um an dieses Gold zu kommen, muss man genaustens über die Möglichkeiten und Restriktionen seiner Fähigkeit Bescheid wissen.

    Der Lode Runner kann lediglich Blöcke unter sich verschwinden lassen, und zwar auch nur links oder rechts von seiner Position und auch nur, wenn sich über diesen kein Block oder irgendwas anderes befindet.

    Ich habe das Ganze mal skizziert:



    Der Bösewicht schreitet unentwegt auf uns zu, zu unserer Rechten ist der Rückweg versperrt, unsere Knarre kann (anders als es das Cover suggeriert) leider nur anorganische Materie auflösen.
    Da bleibt nur noch die Flucht nach vorn!



    Zum Glück sind die Feinde nicht besonders helle und tappen frontal in die Falle. Schon nach kurzer Zeit wird er sich wieder herauswinden, doch während dieser kurzen Zeitspanne kann er als Blockersatz verwendet werden.

    Das kratzt soweit natürlich nur an der Oberfläche. Im ersten Level muss man nicht nur Gegnern ausweichen, sondern diverse Formationen von Blöcken auflösen, um nicht nur an das Gold zu kommen, sondern auch wieder heil heraus, denn jeder Block fängt nach circa 7 Sekunden wieder an zu respawnen. Das heißt, die größte Gefahr in Lode Runner sind nicht die Soldaten, sondern die zahlreichen Gelegenheiten, sich zu softlocken.

    Ich dachte, ich verstehe irgendwas fundamental falsch, da man schon als Allererstes mit „Skulpturen" konfrontiert wird, die man intuitiv wohl anders lösen wollen würde.



    Das hier ist z. B. ein Teil des ersten Levels. Angesichts des Umstands, dass ihr nur diagonal links unten und diagonal rechts unten graben könnt, kann man hier bereits viel falsch machen.



    Doch das ist lediglich eine „Grabsession“, die man hierfür hinlegen muss. Soweit kann man ja auf die Pausetaste drücken und sein Vorgehen planen, die Ausführung dessen ist trivial.
    Doch was ist, wenn sich manche Blöcke nur auflösen lassen, wenn man dafür wiederum solche auflösen muss, die essenziell für den Weg zur Beute sind?

    Man nehme mal das als Beispiel:



    „Sieht doch einfach aus.“

    Seid ihr euch da sicher? Dann versucht einmal die Lösung mit dem Finger am Bildschirm nachzuzeichnen.
    Wenn ihr genug – oder keinen Bock – habt, hier die Lösung:



    Man merkt also, der Respawn der Blöcke kann sowohl eine Erschwernis sein, als auch ein essentieller Vorteil. In dem Fall lässt sich die Spawn-Reihenfolge umkehren, wenn man zeitnah zum Respawn der drüberliegenden Blöcke wartet.
    Mich überrascht es nicht, dass sich Hudson Soft, die Erfinder von Bomberman, für den NES-Teil verantwortlich zeichnen. Diese Dichotomie einer Mechanik, die zum Freilegen von Hindernissen essentiell ist, aber eben so den Spieler gefährden kann, findet sich in einer ähnlichen Form dort wieder. Ähnlich wie Bomben sind respawnende Blöcke ein zweischneidiges Schwert.

    Derartige Puzzle wie die gezeigten finden sich häufig im Spiel mit eskalierender Komplexität. Häufig spielt dann eben nicht nur Plansicherheit eine Rolle, sondern auch die innere Uhr. Es dauert circa eine halbe Sekunde, bis man von einem Block zum anderen gewandert ist. Es gibt teils sehr getaktete Verkettungen, da muss man sich zu den entscheidenden Zeitpunkten Puffer bis zu einer Sekunde schaffen. Dafür muss man eben auch gefühlt die zeitliche Lücke einschätzen, bevor man den nächsten Block despawned.
    Eine Sekunde nicht zu früh oder nicht zu spät einzuschätzen, ist gar nicht so einfach, bei langen Abfolgen. Daher gebe ich unverholen zu, dass die Pausetaste ein ständiger Begleiter während dieser labyrinthartigen Odyssee für mich war. Das Spiel ist unverschämt genug, dass man sehr häufig auf wechselnde Konditionen gefasst sein sollte.

    So ein bisschen rumpuzzeln ist das eine, wenn man dabei jedoch von Gegnern auch noch genervt wird, sprich diese erst ablenken muss oder in eine Sackgasse leitet, damit man überhaupt die Zeit hat, das Rätsel auszuführen, sind wir bei der nächsten Stufe angelangt, warum Hyper Lode Runner so berüchtigt ist.
    Die Gegner in diesem Spiel sind ein einziges Enigma!
    Zunächst einmal kann es natürlich stressig werden, je nach Levelarchitektur permanent auf Zack sein zu müssen.
    Allerdings, wann immer der Gegner einen Weg zu dir findet, ist er wenigstens berechenbar. Sobald Leitern im Spiel sind, also die Bewegung vertikal stattfindet, kann sonst was passieren. Gegner hängen an Leitern und bewegen sich nicht mehr vom Fleck, wodurch man nicht mehr weiterkommt. Oder plötzlich klettern die Gegner ab einer bestimmten Höhe von einem Weg, statt auf einem zu. Nach ’nem Fall von der Leiter wechseln sie plötzlich die Richtung. Ja, es gibt klare Regeln bei diesem Verhalten, doch diese als Spieler zu rallen, bei so vielen Variablen, die in einem Level vorhanden sein können, ist wirklich sehr schwer.



    Jetzt ist es möglich, gegnerische Wachen mit zeitnah respawnten Blöcken zu zerquetschen. Ein Gegner braucht so circa 3 Sekunden, bis er sich aus einer Falle wieder befreit. So löscht man entweder vorzeitig einen Block oder mehrere Blöcke hintereinander, wo er dann im zweiten oder dritten ausgelöscht wird.
    Doch wer glaubt, jetzt aus dem Schneider zu sein, hat falsch gedacht: Blöcke sind nicht das einzige, was in diesem Spiel respawnt! Einmal erledigt, erscheint auch prompt ein neuer Gegner an einer von mehreren – scheinbar willkürlichen – Stellen. Nein, wirklich, wo diese Stellen sind, wird nicht näher indiziert, man kann es nur durch Trial & Error herausfinden.
    Den Umstand nutzt das Spiel teilweise selbst für Puzzles. Dann gibt es Situationen, bei denen respawnte Gegner einen essentiellen Zugang versperren, zu dem man nicht mehr gelangen kann, weil möglicherweise nur feste Blöcke, die sich nicht löschen lassen, auf diesem Weg sind.
    Auch können Gegner ebenfalls zumindest einen Goldhaufen einsammeln, der sich nur wieder abluchsen lässt, wenn sie in eine Fallgrube gelangen. Es gibt einfach Orte, die sind für einen selbst unbegehbar, an denen jedoch Gegner respawnen. So muss man den Goldhaufen zu einem selbst kommen lassen, statt umgekehrt. Die Position der Gegner ist daher manchmal selbst essentiell, damit man überhaupt voranschreiten kann, um so manchen Goldhaufen zu erhalten.
    Das Ganze wird noch absurder, wenn man bedenkt, dass man auf Gegnern selbst laufen kann, nicht nur in Fallgruben, sondern auch so in der Regel. Schon das zweite Level ist ein Gimmick-Level und erfordert „selbstverständlich" perfekte Kenntnis darüber, so dass man die Köpfe der Soldaten als Plattform nutzt, um weitere Blöcke zu despawnen – das fucking zweite Level. (das ist nicht schwer an sich, aber come on!)
    Jedenfalls… oft fallen Gegner nach dem Respawn mehrere Kacheln. Während dieses Zeitpunkts ist es ebenfalls möglich, auf diesen zu landen (der Lode Runner fällt schneller als die Soldaten), um voneinander getrennte Bereiche zu verbinden.

    All das muss man als Spieler selbst herausfinden. Hyper Lode Runner macht damit Spielverhaltensweisen nicht zu Symptomen, die als Rahmenbedingung dienen, nein, die Rahmenbedingungen sind selbst Spielmechanik, die es zu manipulieren gilt. Es erfordert, dass man die internen Verhaltensstrukturen dechiffriert und selbst als Werkzeug zum Weiterkommen benutzt. Dann darf man z.B. bestimmte Goldhaufen bewusst NICHT aufsammeln, weil genau auf diesen NATÜRLICH die Spawnpunkte der Gegner liegen und SELBSTVERSTÄNDLICH spawnen Gegner woanders, wenn dieser Spawnpunkt belegt ist. Ist doch ganz einfach - nech?

    So eine Art des Leveldesigns kenne ich sonst nur von Hacks oder „Mario-Maker“-Leveln. Und in der Tat, wo ich wirklich sonst nichts von Lode Runner kenne, wirkt dieses Spiel viel weniger wie eine einzige große zusammenhängende Kampagne und mehr wie eine Art „Levelpack" mit 50 losgelösten Leveln. Eine Schwierigkeitskurve ist kaum festzumachen. An Level 37 habe ich fast 2 Stunden gehangen. Level 38, 39 und 40 habe ich wiederum innerhalb von 20 Minuten geschafft. Es ist wahnsinnig, was für Sprünge dieses Spiel macht, jedes Level ist wie eine Wundertüte, man weiß nie was kommt.

    Das meine ich nicht unbedingt als Lob, wenn es mehrere Level gibt, die deutlich leichter und damit eine bessere Alternative für das erste Level gewesen wären. Hinter jedem nächsten Level könnte sich ein Spaziergang oder ein Alptraum befinden oder irgendwas dazwischen. Hier wurde sich nicht wirklich Gedanken um eine Lernkurve und die damit einhergehende Progression gemacht, daher liegts an der eigenen Bauernschläue, sich dort durchzuwursteln. Ich würde Hyper Lode Runner insofern zwar u.a. als Puzzlespiel bezeichnen, aber es ist neben der methodischen Block-Despawn-Mechanik, wie schon erwähnt, auch eine andere Art des Puzzelns, das in regelmäßigen Abständen innovative Lösungen erfordert, indem man die Systeme ausreizt.

    Wenn Boxxle ein Spiel über Boxen schieben ist, dann ist Hyper Lode Runner ein Spiel, wo man außerhalb der Box denkt.



    Das macht das Spiel alles andere als zugänglich für Kinder. Als Kind hätte ich das Spiel zutiefst unglücklich in die Ecke gefeuert. Ehrlich gesagt ist es generell ein schwierig zu empfehlendes Spiel, weil man schon wirklich zu einer Sorte von erwachsenen Spielern gehören muss, die Spaß daran hat, kryptische Situationen zu entschlüsseln, bei denen jede falsche Aktion einen Neustart des Levels erfordert.

    Immerhin. Es ist kein Arcade-Spiel im klassischen Sinne, auch wenn man Level um Punkte hintereinander spielen kann. Alle 50 Level stehen von Anfang an zur Auswahl … könnte man meinen. Ab dem 16. Level wird plötzlich ein Passwort erfordert, welches man für den Abschluss des vorherigen erhält.
    Damit sind die ersten 15 Level quasi offiziell eine Art „Übung“, so wie es in der Anleitung beschrieben steht.
    Vielleicht muss man daher seine Perspektive ein wenig adjustieren, wenn man außerhalb der klassischen Videospielparadigmen denkt, bei denen das erste Level immer das Leichteste ist, und viel mehr die ersten 14 Level als Teil eines Puzzles sehen, mit denen man das Spiel lernt. Was jedoch dagegen spricht, ist, dass man nach Level 15 noch lange nicht alles gesehen hat. Dennoch –> ab da fängt das Spiel erst so richtig an.

    Während man in den Leveln ohne Passwort alle Goldhaufen in lediglich einem Bildschirm sammeln muss. Kommt ab Level 15 ein zweiter Bereich dazu, den man wiederum erst betreten kann, wenn man einen Schlüssel aufgesammelt hat.
    In diesen Bereichen läuft eine andere Musik, nicht nur aus ästhetischen Zwecken, wie ich anfangs geglaubt habe. Ähnlich wie wenn man in Sonic unter Wasser steht, wird die Musik allmählich schneller und schneller und ist damit panikinduzierend. Ist ein Punkt erreicht an dem die Musik nicht mehr schneller werden kann, schließt sich einfach die Tür hinter einem und man ist gesoftlocked! Na klasse… Jetzt muss man also nicht nur clever sein und Gegnern ausweichen, sondern man hat dafür nur grob ’ne Minute Zeit. Diese Zeit lässt sich zurücksetzen, wenn man frühzeitig wieder aus der Tür tritt. Es ist also quasi wirklich so, als würde der ganze Bereich unter Wasser stehen.

    Anfangs waren die Bereiche vor allem mit Geschicklichkeitspassagen gespickt, wo man lediglich Wachen austrickst und schnell schalten muss. Später kommen aber auch noch aufwändigere Rätsel in diesen Bereichen dazu, was es fast unmöglich macht, diese auf Anhieb zu lösen, da auch nicht immer ein Rückweg zur Tür garantiert ist. Teilweise muss man wirklich eine penetrante, penible Reihenfolge einhalten, indem man einschätzt, welchen Goldhaufen man nur im ersten Anlauf erhalten kann und welchen auch noch im zweiten, damit die Zeit noch stimmt … Teilweise gibt es auch „Trickblöcke“, also Blöcke, die so aussehen, als könnte man auf sie laufen oder sie entfernen, doch stattdessen fällt man runter. Das sind richtige Huso-Momente, weil das unvorhersehbare Konsequenzen haben kann und teilweise will das Spiel auch einfach, dass man sich die Positionen merkt, da eine Unterscheidung unmöglich ist. Wenigstens sind die Gegner auch davon betroffen. -.-
    In den Momenten habe ich das Spiel verflucht, was einem da vorgeworfen wird. Teilweise kann und muss man Tür-Abschnitte erst ganz zum Schluss machen. Man verliert also durchaus signifikant viel Fortschritt.



    Auch sehr lästig: In dem Spiel gibt es keine Anzeigen, wie viel Gold man noch zu sammeln hat. Es gibt zwar eine hilfreiche Übersichtskarte, die man im Pausen-Menü durch die Select-Taste hervorrufen kann, doch was man dort nicht sieht, ist, welche Wache im Besitz eines Goldhaufens ist. So kam es schon häufig vor, dass ich dachte, ich sei fertig, nur um dann doch noch mal zurück in die Höhle des Löwen, den Unterwasser-Sektor, zu gehen, weil noch irgendein Bobo ’nen Goldhaufen hat. Bestenfalls komme ich an den dann nicht mal mehr heran. Erst ein Ton signalisiert, dass man fertig ist, weswegen man das Spiel auf keinen Fall lautlos spielen sollte. (schon, um die schneller werdende Musik in den Tür-Abschnitten zu hören)

    Aber ein Ton besagt noch nicht, dass man gewonnen hat, nein, anschließend muss man noch aus dem Abschnitt entkommen. Dafür spawnt eine neue Leiter, die aus dem Bildschirmausschnitt oben herausragt. Wo diese Leiter spawnt, bzw. wo alles Leitern spawnen, auch das ist je nach Level unterschiedlich und kann man nicht im Vorfeld sehen. Es gibt Level, bei denen ein Goldhaufen z. B. an einem Punkt liegt, wo man nicht mehr herauskommt. Diesen Haufen muss man als Letztes sammeln. Das kann man jedoch nicht im Vorfeld wissen, außer man weiß genau mit 100%iger Gewissheit, dass es KEINE andere Möglichkeit gibt, an diesen Haufen zu kommen. Daher sollte man sich wirklich vergewissern, dass es keine andere Möglichkeit gibt. Gerne spawnen über das Level verteilt neue Leitern, teilweise auch solche, die gefangenen Gegnern plötzlich wieder ermöglichen, zum Spieler zu gelangen. JA, diese Leitern sind gerne noch mal eine letzte Maßnahme, um den Spieler vor den Kopf zu stoßen, ihn in Sicherheit wiegen zu lassen, um dann mit voller Härte einen Troll-Moment zu fahren.

    Dennoch lässt sich alles in Hyper Lode Runner methodisch lösen, da es fast keinen Zufall gibt, abgesehen von dem Respawn-Verhalten der Gegner. Und dass Wachen scheinbar manchmal einfach zufällig Goldhaufen droppen (??).
    Es gibt unter den 50 Leveln auch viele, die eine offenere Herangehensweise ermöglichen, bei denen man nicht strikt die Haufen in einer Reihenfolge erlangen muss. Innerhalb dieser Freiheiten kann man dann spezifische Passagen üben, gerade Blockrätsel sollte man dabei präferieren. Wenn man einmal die passende Methodik raus hat, kann man das gleiche Rätsel mit jedem Anlauf lösen. Danach macht man die schwierigsten Passagen zuerst und löst dann das Level in einer fortlaufenden Sequenz. Allein durch diesen Umstand finde ich trotz all der Erschwernisse, trotz dass Hyper Lode Runner bis zum Schluss nicht aufhört, einen Mittelfinger nach dem anderen auszustrecken, das Spiel nicht so extrem brutal, wie es sein Ruf suggeriert. Es ist eben etwas, in das man sich richtig reinknien muss, aber entsprechend befriedigend ist es, wenn man nach zig Anläufen nun all die Versatzstücke, die man im Level gelernt hat, nun in einer fortlaufenden Sequenz aneinanderhakt Hat man das einmal geschafft, ist kein Level mehr wirklich eine Herausforderung, denn neben einem Geschicklichkeitsspiel ist Hyper Lode Runner auch immer noch ein Puzzlespiel. Es verlangt mitunter Perfektion von Geschicklichkeitssegmenten, doch die Ausführung bleibt immer gleich und frühere Konditionen lassen sich jederzeit nachstellen.

    (an dem Symbol dort oben erkennt man,
    dass das Level im Leveleditor erstellt wurde;
    ein perfektes Unikat.)
    (Dieses Level habe ich selbst erstellt,
    der Goldhaufen links ist nur erreichbar,
    wenn man die Wache in das Loch plumpsen lässt)

    Es gab eine Stelle, die war so kryptisch, dass ich sie im Leveleditor nachgestellt habe, nur um diese zu lernen, so dass ich nicht jedes Mal hinspielen muss, zumal die Passage auch in einem Abschnitt auf Zeit ist, bei dem man das Hinterherlauf-Verhalten der Wache bei Leitern und nach Fallgruben so manipulieren muss, dass sie in eine Kuhle fällt, die weeeeiiit davon entfernt ist, so auszusehen, als könne man überhaupt eine Wache dorthin locken. In diesen Fällen war der Leveleditor ein sehr hilfreiches Tool. Nicht so, wie er wohl gedacht war, aber da er es ohnehin nicht ermöglicht, die fertigen Kreationen abzuspeichern, ist dabei bereits viel Potenzial verloren gegangen. Auch hier: Man kann sich die Level zunächst auf Papier zeichnen und danach vermutlich immer wieder leicht nachbauen, aber anders als in Boxxle gibt es hier schon ein paar mehr Spielelemente, wodurch man auch mehr zu zeichnen hätte.

    Aber ja, immerhin besser als gar kein Editor.

    Fazit: Puh, was für eine Odyssee! Gegeben den Umständen ist meine Wertung vermutlich weit über der allgemeinen Rezeption gegenüber diesem Titel. Das ist definitiv kein Spiel für jeden und ich glaube, bei der Bandbreite an Lode-Runner-Spielen gibt es vermutlich welche, die sich besser für einen Einstieg eignen. Dennoch ist es ein unglaublich erinnerungswürdiges Spiel, trotz der schlichten Präsentation, dem eher unbefriedigenden Ende und dem Umstand, dass es sich mehr wie ein Levelpack anfühlt. Hätte man die Mühe investiert, eine bessere Lernkurve zu etablieren, ja wenigstens die Reihenfolge besser nach Schwierigkeit sortiert, wäre noch mal mehr drin gewesen. Unzählige der Trial-and-Error-Momente werden einem abfucken, das ist eine Garantie, aber irgendwo entwickelt man daraus allmählich auch eine Hassliebe, da es auch immer wieder wirklich interessante und einfach kreative Momente gibt, ohne dass das Spiel neue Elemente und Features einführen oder seine Regeln ändern muss.

    Das Fundament von Lode Runner ist wirklich sehr stark und in gewisser Weise hat es mir Bock auf weitere Spiele dieser Reihe gemacht und ich bin neugierig, ob sie auch in einem ähnlichen Ausmaß eskalieren können und auch ein derartiges Meta-Gaming mit den inhärenten Regeln des Spiels forcieren.

    Also wer weiß, vielleicht liest man zu gegebener Zeit von mir noch mehr zu dieser Reihe. Daher ist die Mission geglückt, denke ich. Ich konnte die Einstiegshürde überwinden und wirklich ordentlich etwas aus dem Spielprinzip herausgewinnen.

    Es hat mich ja nur über 3 Wochen gekostet.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 87 %



    --------------------------------

    Next up: Kwirk (he is a-maze-ing!)

  5. #5
    Wow. Also wirklich. Wenn man bedenkt, dass das Konzept noch ziemlich frisch war, haben sie da ne Menge in dieses GB Spiel gepackt. Es hätte vermutlich schon ausgereicht, die Level ohne Gegner zu haben, für ein cooles Puzzlespiel. Dann noch die Gegner mit reinzubauen ist schon spannend, um noch einne Actionaspekt reinzukriegen. Und dann noch n bisschen Zeitdruck erzeugen oder einfach mal lustige "Fuck You"-Leitern spawnen zu lassen
    Ziemlich volles Paket, kann verstehen, dass es gerade Dir besonders zusagt.

    Das Game hat ja anscheinend nen VS Mode, weißt Du, was man da macht?

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das Game hat ja anscheinend nen VS Mode, weißt Du, was man da macht?
    Im VS. Mode kann man die Level des Singleplayers spielen, wer diese schneller bewältigt, allerdings tauchen auch Power-Ups auf dem Bildschirm auf um das Spielgeschehen für den anderen Spielen zu sabotieren, wie zusätzliche Wachen oder die Goldhaufen ändern plötzlich ihre Position.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Sag mal noch jemand, wir wären nicht vorangekommen in den letzten dreißig Jahren!
    Wild.
    Zugegeben, ich habs möglichst böswillig ausgelegt.
    Aber prinzipiell hätte man die Wahl des Geschlechts rein ästhetisch machen können, ich schätze mal das ist eine "diegetische" Art einen Schwierigkeitsgrad einzubauen.

    Zitat Zitat
    Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatsächlich sogar ein paarmal, ich stände vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder ähnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die völlige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.
    Ich war zugebenermaßen noch nie in Japan und damit auch nicht in einer Pachinko-Halle, diese kenne ich nur aus Dokus. Ich bin auch froh dass man in Game Center CX Folgen, nie derartige Glücksspiele gezeigt hat, in den frühen Folgen wo diverse Arcade Hallen im Land gezeigt wurden.

    Aber schön den Eindruck auch noch mal bestätigt zu bekommen. Ich hatte daher den eigenwilligen Ausdruck "klinische Spelunke" verwendet. Ich denke auch inzwischen sind diese Hallen so tief in der Tradition des Landes verankert, dass da eine gewisse Professionalität gegeben, immerhin sind auch viele große Videospiel Big Player in der Branche nach wie vor.

    Zitat Zitat von Kael
    Okay, darauf freue ich mich schon richtig. Still lovin' SaGa (auch wenn's effektiv anders heißt).
    Bisher finde ich es... interessant. Aber ich glaube ich sollte mal besser zum Instruction Booklet greifen - ich habe soooo viele Fragezeichen aktuell.

    @D4rkplayer
    Woah vielen dank für diesen spannenden Bericht! Ich finde es besonders toll wenn du (und andere) noch mal Erfahrungen und besonderen Kontext mit einfließen lassen könnt.
    Das ist ja ebenfalls das schöne wenn man Retro mit besonderen Erfahrungen der Vergangenheit verbindet, tollen wie auch nicht so tollen. In deinem Fall hat es sich geglückt.
    Diese Goldbarren habe ich schon mal gesehen, aber habe ich durch diese Cases nicht direkt als solche wahrgenommen.
    Ich habe auch gehört dass man "Specil Prize Tokens" erhalten kann, die man wiederum gegen Cash an separaten Schaltern tauscht, kann aber sein dass das nicht bei jedem Laden gängig ist.
    Die Buchhaltung dürfte auf jeden Fall gut Arbeit, haben neben den ganzen Sachpreisen da einen Überblick zu behalten.

  7. #7


    Durchspielbedingung: Das Spielende erreichen

    Final Fantasy Legend

    Da ich mich dazu entschieden habe, dieses Spiel Teil meiner JRPG-Challenge 2025 zu machen. Schicke ich hier einen weiterführenden Link, statt den vollständigen Bericht.
    Es ist nicht das erste Mal, dass ein Bericht hier auf einen anderen Thread verweist, so wie das Ganze gestartet ist.
    Das hier wird jedoch das einzige Game Boy Spiel bleiben, was ich in die JRPG-Challenge aufnehme. Schon Ende 1989 kommt das Nächste, und es wäre daher ein bisschen langweilig auch Titel zu nehmen, die ich sonst nicht handverlesen ausgewählt hätte.

    HIER geht's zum Bericht!

    Es handelt sich hierbei quasi um einen Walkthrough durchs gesamte Spiel, stellt sicher dass ihr ein bisschen Zeit zur Verfügung habt oder teilt es euch ein. Es hat nicht umsonst zwischen Pachinko und dem hier eine Weile gebraucht. ^^"

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 46%



    ------------------------------------------

    NEXT UP: Shogi

    Geändert von Klunky (29.03.2025 um 21:47 Uhr)

  8. #8
    Der Bericht ist wunderschön geworden. *schnief*

    (ich antworte dir drüben)

  9. #9
    @dasDull, La Cipolla, Klunky: Ich war mir nicht sicher ob die Anekdote zu dem Thread passend war, aber schön dass es euch gefallen hat Falls ich wieder eine Story zu einem künftigen Spiel habe, poste ich dann auch dazu etwas

    Bezüglich Final Fantasy Legend: auch hier wieder vielen Dank für das außerordentlich lange Review und dass "ich" Teil der Party war. Mein Avatar hat der Party hoffentlich einen guten Nutzen gebracht. Das Spiel ist auch wieder etwas, was ich heute so nicht durchspielen würde. Der Geduldsfaden ist da mittlerweile kleiner und wenn ich das Spiel als Kind nicht gespielt habe, gibt es auch keinen Nostalgiebonus.
    Wobei ich bei so manchen Spielen schon nicht die Geduld gehabt hätte, das Ganze bis zum Ende durchzuziehen. Dazu auch noch ohne Savestates etc. Dabei sind es ja "erst" 18, die du für den Thread gespielt hast.

    Ich freue mich weiterhin auf jedes Review, da kann ich die Spiele auch so kennenlernen, denn dieses Interesse ist nach wie vor sehr hoch.

  10. #10


    Durchspielbedingung: Keine / Mindestens Level 1 KI schlagen

    Shogi



    Ich könnte euch jetzt lang und breit die Spielregeln erklären, über die Geschichte von Shogi sprechen, meine Berührungspunkte erläutern.
    Doch da es sich hierbei um ein ausgesprochen orthodoxes, japan-exklusives Kleinod handelt, sehe ich das als die perfekte Gelegenheit, euch die neusten Errungenschaften in Sachen LLM-Modelle, gemeinhin auch bekannt als „AI“, zu präsentieren.
    Denn was ist besser geeignet, ein wenig ausgefallenes-, uraltes- und allgemein bekanntes Spielkonzept zu erklären?

    Shogi ist so in etwa wie Schach, nur mit anderen Figuren und 1-2 extra Regeln:



    Interaktive Vorschau

    Über diese Grafik könnt ihr sehen, wo welche Figur steht und was der Name bedeutet. Mit einem Klick auf die Figuren wird die mögliche Zugfolge dargestellt, mit einem weiteren Klick könnt ihr sehen, wie sich die Figur verhält, wenn sie „befördert" wird.
    Es ist nicht möglich, mit dieser Grafik Schach zu spielen, das war auch nicht Sinn und Zweck, warum ich sie erstellt habe.

    Der Hintergrund ist, dass ich mir die verdammten Kanji-Zeichen auf den Spielsteinen nicht merken kann, gerade auf dem Game Boy mit einer Auflösung von 160 × 144 Pixeln. Da musste bei all den verschnörkelten Linien ordentlich komprimiert werden. Ich konnte im Internet nicht eine Grafik finden, bei der die Figuren ausgehend von ihrer Eingangsposition beschriftet sind, denn dann hätte ich mir einfach die Position merken können. Also habe ich meinen Kumpel "Claude" angeheuert, er der Entwickler ohne Lohn, ich als "Creative Director" .

    Nach 2 Minuten intensivsten PHP-Scripting war das Resultat auch schon fertig, wofür ich bei meiner Arbeitsgeschwindigkeit einen halben Tag gebraucht hätte, plus die verdammte Recherche. Dazu kommt, dass das Programm eine Menge Dinge umgesetzt hat, um die ich es nicht gebeten habe, wie z.B. diese hübschen Beschreibungen, die sich interaktiv nach den Mausklicks anpassen und die Bedienung intuitiv gestalten. Ich habe zwar dem Modell mitgeteilt, die möglichen Zugfolgen grün zu markieren, aber nicht gesagt, dass es die beförderten Zugfelder gelb markieren soll – gute Idee, so sieht man gleich, dass man eigentlich 2x auf die Figur geklickt hat. Ihr seht also, das Teil ist nicht nur 360x schneller als ich, es ist auch ein besserer Software-Designer und füllt meine Lücken aus, für die ich vermutlich mehrere Iterationen gebraucht hätte.

    Ein natürliches Problem ist lediglich, dass man nicht den vollen Radius des Gold- und Silbergenerals sehen kann. Für den Goldgeneral egal, da sich beförderte Bauern genauso verhalten, da sieht man nicht, welche Zugfelder nach hinten möglich wären. Beim Silbergeneral muss man es dann aus der Beschreibung herauslesen.
    Ich hätte daraus auch ein Spiel machen können, ich habe es jedoch gelassen, denn Sinn und Zweck war es mir, das Gameboy-Spiel erträglich zu gestalten und einen schnellen Einstieg zu gewähren. Sich die Figuren zu merken, ist da die größte Hürde.



    Das Spiel an sich stellte jedoch keine Hürde dar, denn bei „Shogi" für den Game Boy handelt es sich viel mehr um eine Art „Lernsoftware" für das gleichnamige Brettspiel. Es gibt keine kompetitiven Spielmodi im klassischen Sinne, man kann jederzeit seine Züge und die des Gegners zurücknehmen, man kann dynamisch im laufenden Spiel die „Intelligenz" der KI in 5 Stufen ändern. Selbst im 2-Spieler-Modus kann man Züge zurückspringen, nur sollte man sich mit seinem Kontrahenten besser darauf einigen.

    Dieser Umstand hat den Akt des „Durchspielens" damit äußerst relativ gestaltet und in gewisser Weise bin ich dafür dankbar. Es wird noch weitere Shogi-Spiele für dieses System geben, die mich vielleicht nicht so leicht vom Haken lassen. So als „Sneak Peak" zum Üben war dieses Spiel ideal. Denn ich bin wahrhaftig kein Kenner dieser Denksportart. Ich habe in der Vergangenheit zwar durchaus sehr gerne casual Schach gespielt, doch bei Shogi muss man noch mal deutlich mehr Faktoren beachten. Nicht nur gibt es mehr Figuren, sondern die beiden zusätzlichen Spielregeln bringen ordentlich Dynamik in das System.

    „Beförderungen" ab dem Zeitpunkt, wo sich eine Figur von- oder zur 3. Reihe des Gegners bewegt, machen aus einer Nischenregel beim Schach einen essentiellen Bestandteil unzähliger Strategien Wirklich „episch" wird es dann aber durch den Umstand, dass man jederzeit geschlagene Figuren auf dem Spielbrett spawnen kann, fast überall, für Bauern nur sofern in der gleichen Spalte nicht bereits ein eigener Bauer steht. Das führt dazu, dass man deutlich weniger dazu geneigt ist, Opferungszüge zu machen … oder mehr, weil z.B. ein geschlagener Läufer, der in der nächsten Runde plötzlich überall auftauchen kann, deutlich schlimmer ist als ein Läufer auf dem Feld. Gegen eine starke KI kann das Spiel wirklich ein wiederkehrender Horror sein und ewig dauern, doch glücklicherweise und dank des Umstands, dass ich ab und zu ein paar Züge rückgängig machen kann, konnte ich die KI auf der niedrigsten Stufe relativ schnell überrumpeln und danach noch mal ohne zu chessen und was soll ich sagen... In den ersten Runden nimmt man unglaublich viel mit, viele neue Nuancen. Ich kann das jedem Schachspieler wirklich nur ans Herz legen, der sich mal nach einem Spin in dem „Genre" sehnt. Es fühlt sich frisch an, wenn auch nicht so imposant mit den lediglich beschrifteten Steinchen (und weniger feministisch durch Abwesenheit von Damen. )

    Womit man übrigens ebenfalls lernen kann, sind „Shogi-Puzzle“. Insgesamt 60 Stück befinden sich in diesem Spiel.
    In präparierten Spielfeldsituationen geht es darum, den König „tsume" (matt) zu setzen. Dabei muss jeder Zug immer zu einem „ote" führen (Schach), sonst ist er ungültig. Das geht nie in nur einem Zug und die gegnerischen Figuren bewegen sich optimal, möglichst damit der König nicht erreicht werden kann bzw. die eigenen Figuren dabei geschlagen werden und „oh boy".

    Ich habe ja die Shogi-Puzzle in Yakuza recht gerne gespielt, aber die sind absolut nichts gegenüber den Puzzles, die dieses Spiel bietet. Schon von früh an werden komplexe Zugfolgen benötigt, bei denen man zwingend mehrere Züge im Voraus denken muss. Natürlich wird auch die Spawnmechanik der Figuren berücksichtigt. Es gibt immer nur eine mögliche Antwort auf alles – zumindest glaube ich das. Von den 60 Stück habe ich rund 8 eigenständig gelöst, dann habe ich mir noch für ein paar, bei denen ich partout nicht auf die Lösung kam, Hinweise anzeigen lassen, was mit dem Druck auf Select geht und einem immer sagt, welche Figur für den nächsten Zug gezogen werden muss. Das kann man unendlich oft machen.

    Ihr merkt also, auch die Schachpuzzle sind nicht als „Kopfnüsse" zum Durchspielen gedacht, sondern sollen viel mehr die grauen Zellen anregen, damit man kritischer im tatsächlichen Spiel denkt und einige interessante Manöver kennenlernt. Ich mochte sowas bereits schon immer im Schach und in Shogi ist es nicht anders.



    Schlussendlich kann man sich auch hier wieder fragen: „Wie soll ich eine solch naheliegende Adaption überhaupt werten?“ " Im Grunde gehört das zu den ganz großen besonderen Logik-Brettspielen, dass ich selbst nicht mal im Ansatz seine Fülle verinnerlicht habe. Ich kann also abermals nur auf die Adaption schauen. Diese ist in Ordnung, mangelt es aber trotz all der Lernfunktionen an Features an einer intuitiven Handhabung. Mögliche Zugfolgen werden nicht dargestellt, der Bildschirmausschnitt ist wie bereits angesprochen zu klein, was aber wohl auch dem System geschuldet ist. Die gegnerische KI braucht teilweise wiiiiiiiirklich lange zum Ziehen, hat aber zumindest den eigenartigen „Meta“-Vorteil, dass sie sich „menschlicher" anfühlt: Wann immer der nächste Zug wie aus der Pistole geschossen kommt, weiß man, dass man was unfassbar Dummes getan hat. Mitunter, wenn ein Spiel über hundert Runden geht, zehrt es schon mal an der Geduld, gerade da es keine Hintergrundmusik gibt, was das Ganze präsentationstechnisch nur noch „fahler" erscheinen lässt.
    Desweiteren: Zurückspringen funktioniert nur über Pfeilsymbole, besser wäre natürlich eine Historie mit Koordinaten, gerne auch ruhig als zuschaltbares Menü dann.

    Vor allem aber denke ich, wäre ein kompetitiver Spielmodus, wo man eben nicht zurückspulen kann und das gegnerische Level der KI fix ist, eine, wie ich finde, logische No-Brainer-Variante gewesen, dass man eben wirklich mal das Gefühl hat, aus dem „Lernprogramm" draußen zu sein.
    Stattdessen gibt es noch einen weiteren Modus, dessen Nutzen sich mir nicht erschließt und der irgendwie fragwürdig wirkt:
    Man spielt ganz normal Shogi, doch man kann die Figuren der Gegner sukzessive in 8 Stufen „unsichtbar schalten“. Erst sind es nur Bauern und dann immer mehr Figuren, bis auf Stufe 8 alle Figuren unsichtbar sind. Man muss sich also deren Position merken, was aber schlecht möglich ist, wenn man nicht weiß, wohin sie der Gegner sie bewegt (keine Koordinatenhistorie, wie erwähnt). Also, was zur Hölle soll das? Blindschach? Soll das ’ne Überraschung sein, wenn der Gegner weiß, wo man steht, man selbst jedoch nicht?
    Naja.

    Damit wäre dann auch eigentlich alles hierzu gesagt. Ich habe nicht viel Zeit in das Spiel gesteckt, beschränkt auf das Modul, aber man kann sich sicher sein, dass Shogi damit, als Teil dieser Challenge noch lange nicht vom Tisch ist. Für diese eher zweckmäßige Adaption, die immerhin sehr interessante Shogi-Puzzles zu bieten hat. Würde ich dieses Spiel durchaus als überdurchschnittlich werten. Für mehr Nuancen schaut auch mal gerne in das Ranking im Startpost.

    Zur eigentlichen Vorlage maße ich es mir nicht an, eine Wertung zu vergeben, aber die wäre vermutlich höher – mit Sicherheit.

    Wertung: C+

    Schwierigkeitsgrad: 35% (Level 1 KI schlagen)



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    NEXT UP: Schiffe versenken

    Geändert von Klunky (03.04.2025 um 21:41 Uhr)

  11. #11


    Hokuto no Ken - Seizetsu Jūban Shōbu

    Durchspielbedingung: Standard Mode mit mindestens einem Charakter durchspielen



    Die erste Versoftung eines Animes auf dem Gameboy, aber sicherlich nicht das erste Fist-of-the-North-Star-Spiel.
    Ich war überrascht, dass es zu dem Spiel auch später eine US-Fassung herausgekommen ist. Irgendwie hatte meine Recherche was anderes ergeben, aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn die japanische Version besitzt englische Bildschirmtexte.

    Zu 1989 war der Manga bereits seit über einem Jahr abgeschlossen, demnach gibt es die volle Riege an Verbündeten und Gegenspielern von Kenshiro … oder so glaube ich das, ich habe nämlich absolut keinen blassen Schimmer von dieser Serie. Ich habe noch nie eine Folge gesehen und kenne diese lediglich aus Memes … ach ne, das mit dem „Ora ora ora" war Jojo …!? Vergisst es! Aber irgendwelche Gay-Jokes zu der Serie müsste ich mal gesehen haben.

    Das hier ist ein Fighting-Game, noch aus der Pre-Street-Fighter-2-Ära und dazu noch auf dem Gameboy, der nur 2 Aktionstasten besitzt, daher braucht hier wirklich nicht viel erwarten.
    Mit „A" schlägt man, mit „B" tritt man, mit der Richtungstaste nach oben springt man für Flugtritte.
    Bei den meisten Figuren lassen sich die Schläge aufladen, um Projektile abzufeuern, was das Patentrezept ist, wie man jeden Kampf mit Leichtigkeit bewältigt.

    Zwischen den 10 Figuren gibt es nur marginale Unterschiede, die mir ehrlich gesagt kaum aufgefallen sind. Manch ein Charakter hat mehrere schwächere Projektile, was es aber noch leichter macht zu gewinnen, weil der Gegner Probleme hat, diesen auszuweichen.
    Die beiden Figuren „Heart" und „Uighur" sind zu schwer, so dass sie nicht springen können, stattdessen ist ihr „Tritt" ein Tackle, der eher nutzlos ist. Das macht die „dicken" Charaktere wohl auch zu den schwierigsten, weil sie Projektilen absolut nichts entgegenzusetzen haben.



    Zur Auswahl stehen 3 Modis, 2 davon Link-Kabel-exklusiv. Das klassische Versus gegen einen Freund und ein Team-Kampf – 5 vs. 5. Jeder Spieler legt 5 Figuren fest, die nahtlos eingewechselt werden, und die Lebensleiste des Kontrahenten bleibt erhalten.
    Schlussendlich gibt es dann den „Standard Mode", einen Arcade-Modus , wo man nach und nach gegen alle Charaktere antritt, außer dem, den man spielt. Anstelle dieses Charakters würde man dann gegen Kenshiro kämpfen.

    Ich habe das Spiel einmal mit Kenshiro und einmal mit Raoh abgeschlossen und es hat sich nicht groß anders angefühlt, außer dass Raoh noch besser Projektile spammen kann. Jede Figur hat unterschiedliche Parameter, wodurch mal der Tritt, mal der Schlag mehr Schaden zufügt, aber am sichersten bleiben eben Projektile.
    Die KI kann z. B. im Falle von Kenshiro zwar drüber hinwegspringen, aber wenn man daraufhin mit einem Flugtritt folgt, ist sie so gläsern wie der typische TikTok-Nutzer. Meistens bleibt sie stehen, um selbst Projektile zu spammen. Kurz bevor dieses aufgeladen ist, ist der perfekte Zeitpunkt, sie im Moment der Animation zu treffen, so dass sie diesem nicht ausweichen können.
    Im Falle von Southern fliegen die Projektile etwas weiter auseinander, das ist tatsächlich nicht so leicht auszuweichen, aber den kann man einfach mit Tritten vollspammen, da seine AI nicht darauf getrimmt ist, diese mit Schlägen zu kontern.

    Aus mir unerfindlichen Gründen besitzt dieses Spiel ein „ Level-up“-System, bei dem man nach jedem Kampf EP erhält, bis die Charaktere im Level steigen und somit auch ihre Parameter.
    Ich habe nicht in irgendeiner Form grinden müssen, um spätere Gegner schlagen zu können. Das Passwort-System des Spiels existiert nur, damit man das Level der Figuren festhalten kann. Mit höheren Level gehen die Gegner im Standard-Modus noch schneller drauf. Das Spiel looped einfach wenn man den letzten Gegner besiegt hat.
    Ich vermuuute mal der Gedanke war es dass man selbst und ein Kumpel die Charaktere im stillen leveln und dann im Team Kampf gegeneinander antreten lassen, so hat derjenige, der dieses stumpfe Spiel am meisten gegrindet hat einen Vorteil. Drübergestülpte RPG-Systeme sind also kein modernes Phänomen, nein tatsächlich gab es sowas auch schon 1989 und mir fallen auch viele weitere NES Spiele ein, die sowas gar nicht gebraucht hätten. Vermutlich hat der Hype von Dragon Quest und ähnlichen Konsorten da so seine Spuren damals hinterlassen.



    Ich habe einige Figuren mal mit ihrer Manga-Vorlage verglichen und kann sagen, dass sie noch gerade so an die Vorlage erinnern. Wenn die Namen da nicht stünden, könnten das aber auch (außer vielleicht Kenshiro) alle möglichen generischen Fighting-Figuren sein.
    So mal zum Vergleich ein paar Gestalten:





    Es ist aber auch schwer da was zu treffen, der Game Boy ist wirklich keine geeignete Plattform, um auch nur irgendwas von der Brachialität des Stils zu erhalten, wie er von dem Manga (und Anime) rüberkommt.

    Fazit:

    Dieses Spiel ist typischer Lizenzschrott ohne Tiefgang und Anspruch, herausgekommen zu einer Zeit wo Manga und Anime hierzu noch sehr populär waren.
    Es ist kein enervierendes, schlechtes Spiel, sondern einfach lediglich... belanglos.
    Mehr bleibt mir dazu auch nicht mehr zu sagen, selbst als Fan des Franchises verpasst man vermutlich nichts.
    Fighting Games sollte man als Japaner zu der Zeit lieber in der Spielhalle zocken.

    Wertung: E+

    Schwierigkeitsgrad: 19%



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    NEXT UP: Da Schiffe versenken noch auf sich warten lässt, weil man hier auf die Idee kam, ein unglaublich repetitives Spielkonzept bis zur Vergasung zu strecken, könnte es Q-Billion sein, aber da wohl auch das ein umfangreiches Puzzlespiel ist, könnte es Boomers Adventure in Asmik World sein, da aber auch das ein recht umfangreiches Semi-Puzzlespiel ist, könnte es am Ende doch wieder Schiffe versenken sein.

  12. #12


    Zitat Zitat
    NEXT UP: Da Schiffe versenken noch auf sich warten lässt, weil man hier auf die Idee kam, ein unglaublich repetitives Spielkonzept bis zur Vergasung zu strecken, könnte es Q-Billion sein, aber da wohl auch das ein umfangreiches Puzzlespiel ist, könnte es Boomers Adventure in Asmik World sein, da aber auch das ein recht umfangreiches Semi-Puzzlespiel ist, könnte es am Ende doch wieder Schiffe versenken sein.
    Mein Beilei-NAAAH, selbstgewähltes Leid! ;D

    Aber ohne Scheiß, sich ernsthaft mit sowas wie Pachinko oder Shogi zu beschäftigen, ist wirklich eine der großen Faszinationen an deinem Projekt hier. Wenn nicht so viel anderer Bullshit mit dranhängen würde (und mich nicht schon bei Yakuza die Motivation im Stich gelassen hätte), würde mich das auch total reizen!

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Der Hintergrund ist, dass ich mir die verdammten Kanji-Zeichen auf den Spielsteinen nicht merken kann, gerade auf dem Game Boy mit einer Auflösung von 160 × 144 Pixeln. Da musste bei all den verschnörkelten Linien ordentlich komprimiert werden. Ich konnte im Internet nicht eine Grafik finden, bei der die Figuren ausgehend von ihrer Eingangsposition beschriftet sind, denn dann hätte ich mir einfach die Position merken können. Also habe ich meinen Kumpel "Claude" angeheuert, er der Entwickler ohne Lohn, ich als "Creative Director" .
    Ich wollte zu der Stelle mal sagen, dass ich das schon sehr witzig finde, was Dein Kumpel Claude da so schnell hingebastelt bekommen hat unter Deiner Anleitung
    Also, wirklich, alleine die Idee, dass man sich so ein interaktives Brett bastelt, damit man die Züge etwas besser lernen kann, ist ja schon ziemlich cool. Und dass Dus dann auch noch zur Verfügung stellst, richtig gut!

  14. #14


    Kwirk

    Durchspielbedingung: Alle Level auf allen Skillstufen im Spielmodus „Going up!" schaffen.



    Dieses Spiel ist ein wenig bekannter, weil es in gewissen Bundles zum Gameboy zusammen mit Tetris und Darkwing Duck verkauft wurde. (evtl. gab es noch andere Bundles, von denen ich nicht weiß)
    Das Spiel ist unter anderem Namen in Japan auch als „Puzzle Boy" bekannt. Statt einer supercoolen Tomate mit Sonnenbrille spielt man dort eine … Kartoffel.
    Da es aufgrund kultureller Sensibilitäten als ein Affront gegenüber Deutschland gewertet werden kann, hat man sich für das Rebranding entschieden. DAS – das ist der Protagonist, den man in einem Videospiel verkörpern möchte!

    (Übrigens – ich mache nur Spaß, ja? ^^")



    Spielkonzept

    Kwirk ist ein weiteres Block-Schiebe-Puzzlespiel, von denen wir noch viele spielen werden.
    Allerdings ist es kein Sokoban, es reicht völlig, wenn wir unseren gesunden, rotgesichtigen Freund einfach nur zum Ausgang führen.
    Darum geht es schließlich; wir haben uns in einer sagenumwobenen unterirdischen Stadt verlaufen und müssen zurück zu unseren Eltern.

    Damit das Ganze nicht zu einfach wird, stellen sich uns nicht nur Blöcke in den Weg, sondern auch zwei weitere „Vorrichtungen", die den Rätseln eine erfrischende Abwechslung bescheren. Da wären Drehflügel mit 2–4 Seiten, die sich im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen lassen, solange sie nicht blockiert sind, und Löcher, die sich mit den verschiebbaren Blöcken schließen lassen.
    Diese Elemente können alleine auftauchen, werden aber meistens kombiniert, was dem Prozess des Tüftelns einige interessante Facetten hinzufügt, gerade wenn man stundenlang Boxxle gespielt hat.
    Allein dass die Blöcke unterschiedlich groß und lang sein können, führt zu vielen neuen Situationen und Möglichkeiten.

    Eine weitere Komponente, die leider viel zu wenig gebraucht wird, ist der Wechsel zwischen mehreren Figuren – den Freunden von Kwirk, die auch allesamt unterschiedliches Gemüse darstellen.
    Von den insgesamt 30 Leveln gibt es gerade mal 4 Stück .
    Dabei fügt sich diese Komponente nahtlos in all die anderen Rätsel-Aspekte ein. Drehflügel lassen sich evtl. mehrmals rotieren, weil noch ein zweiter Charakter auf der anderen Seite steht, freie 1x1 Felder an den Rändern können nun ebenfalls benutzt werden, um Blöcke wieder auf Kurs zu bringen, und für viele weitere tandemartige Manöver.
    Aus diesem Spielelement hätte man noch so viel mehr herausholen können, sind doch die paar Level, in denen sie vorkommen, die besten im gesamten Spiel.



    Umfang und Spielmodi

    Es gibt keinen Level-Editor, wo man dieses Versäumnis wenigstens selbst ausgleichen könnte, so ist Kwirk mit den 30 Leveln verteilt auf 3 "Skillstufen" gerade für Puzzle-Spiel-Verhältnisse ein sehr kurzes Spiel.
    Insbesondere weil man durch die ersten 10 geradewegs durchrauscht, da sie überwiegend nur die Spielelemente einführen.

    Um diesen Umstand ein wenig auszugleichen, gibt es einen zweiten Spielmodus. „Going Up!" ist hierbei der Name der eigentlichen Hauptkampagne, der andere Modus „Heading Out!“ ist wiederum eine Art "Time-Attack"-Modus. Man löst mehrere wesentlich kompaktere Rätsel in schneller Abfolge. Auch hier kann man sich für ein Skilllevel entscheiden. Die Level werden jedoch zufällig bestimmt, wobei man zu Beginn angibt, wie viele Räume am Stück man bewältigen möchte. Das geht von 1 bis 99.
    Für mein Seelenheil und weil’s keinen Sinn macht, habe ich mich nicht entschieden, jede Iteration eines Rätsels, das vorkommen kann, zu spielen, zumal mir die genaue Zahl unbekannt ist. Es sind jedoch einige - mindestens 30 an der Zahl pro Schwierigkeitsgrad.
    Man muss jedoch bedenken, diese sind wesentlich kleiner und dazu gedacht, dass man sie innerhalb weniger Sekunden löst, und auch die Konzepte wiederholen sich häufig in einer gewissen Art und Weise. (und das Freundesfeature gibt es ebenfalls hier nicht. )
    Summarum ist der Modus eine gute Ergänzung, um inhaltlich ein ausgewogenes Gesamtpaket zu erschaffen, aber es kommt natürlich nicht an die wohltemperierten Kopfnüsse von „Going Up!" heran.

    Es gibt noch einen Versus Modus, der wohl, wie ich gelesen habe, wie "Heading Out" ist, nur dass 2 Spieler separat um die Wette die Rätsel knacken.



    Quality of Life

    Und das ist etwas, was ich dem Spiel hoch anrechne. Das Rätseldesign ist auf einem recht hohen Niveau, insbesondere weil es so viele unterschiedliche Elemente gibt, statt nur … Boxen. Vielleicht ist es auch die Fatigue, die ich von gewissen anderen Puzzlespielen erlebt habe, aber Kwirk ist schon eine frische Tomate, ja, ich würd’s fast schon im zeitlichen Kontext "modern" betiteln. Die Spielfigur bewegt sich DEUTLICH schneller als in Boxxle, absolut angenehm, zumal die Fläche auch nie überbordend groß ist. Das führt dazu, dass man schon mal versehentlich einen Block anstupst, aber auch das ist kein Problem, da man in Kwirk jederzeit seine 8 letzten Züge rückgängig machen kann.
    Das schafft eine gewisse Balance; man kann kurzfristige Fehler rückgängig machen kann, jedoch keine Langfristigen. Wirklich konsequent fühlt es sich jedoch erst in den letzten paar Leveln an, wo man schon sehr komplexe Anordnungen sämtlicher Spielelemente hat. Soweit, dass da schon mal die Übersicht flöten kann, denn die meisten Screenshots, die ihr hier seht, zeigen die isometrische Perspektive. Die lässt das Spiel vor allem schicker und ein bisschen dreidimensionaler aussehen, man kann jedoch so teilweise schwer Löcher vor Wänden und Blöcken erkennen. Wenn das also schwerfällt oder nervt, kann man auf eine Vogelperspektive umschalten, bei der man direkt von oben auf die Elemente draufschaut.

    Ganz baff war ich, als ich im Menü versehentlich statt meinen Zug zurückzusetzen das Level beendet habe. „All die Planung für die Katz!“ Scheiße. Aber was ist das … im Hauptmenü taucht ein neuer Punkt auf … ‚Resume'? Heiliger Bimbam! „Ich kann einfach da fortfahren, wo ich aufgehört habe." So viele Berücksichtigungen hätte ich einem Gameboy-Modul gar nicht zugetraut.



    Signal und Noise

    Eine letzte Sache, die ich nicht unerwähnt lassen wollte, ist, inwiefern sich Kwik von einem Puzzlespiel wie Boxxle und auch Hyper Lode Runner erheblich unterscheidet.
    In diesen beiden Spielen existiert so gut wie nichts Willkürliches, alles, was im Level zu sehen ist, ist etwas, was zwangsläufig früher oder später von Relevanz sein wird.
    In der Sprache von Puzzle-Aficionados verwendet man dafür gerne einen Begriff aus der Telekommunikation: Signal.
    Das Gegenstück dazu ist Noise: Spielelemente, die nicht zur Lösung des Rätsels beitragen und damit den Spieler lediglich ablenken oder das Rätsel unübersichtlicher gestalten.

    Man muss verstehen: Hinter jedem Rätsel steckt ein Gedanke, und in gewisser Weise „kommuniziert" man mit dem Designer des Rätsels. Alleine die Anordnung der Spielelemente vermittelt eine gewisse Sprache. Je besser man auf diese „Sprache" eingestellt ist, desto leichter fällt es einem, Lösungen zu antizipieren, noch bevor man sie mühselig ausarbeitet.
    Deswegen bin ich kein sonderlich großer Freund von „Noise“. Meiner Meinung nach trägt es selten dazu bei, dass aus einem guten Rätsel ein noch besseres wird. Im besten Fall trägt es einfach zu nichts bei, im schlimmsten Fall opfert es die Übersicht. Ich sage bewusst nicht „auf eine falsche Fährte führen", denn das würde ich als eine Qualität anerkennen.

    Wie man bei meinem Boxxle-Exkurs vielleicht gelesen hat, ist es häufig schnell zu erkennen, wann etwas nicht bewegt werden kann. Es mag schwierig sein, mehrere Versatzstücke zu einem Lösungsweg zu verbinden, da die Art der Einbindung erst geklärt werden muss. Es ist jedoch viiiiel einfacher zu sagen, wann etwas absolut keinen Zweck erfüllt.

    So als kurzes Beispiel:



    Man erkennt früh, dass die Ecke oben links keinen Sinn macht. Fast der gesamte Teil spielt für die Lösung des Rätsels keine Rolle. Sobald man sich dessen bewusst ist, ignoriert man es, aber es nimmt trotzdem den Raum ein und erschlägt einen auf den ersten Blick. Anhand des gelösten Levels sieht man dann, wie viel von alle dem noch übrig ist (einiges habe ich auch in Ecken gestopft, obwohl ich es nicht musste).

    Nicht alle Level von Kwirk, aber doch schon eine beachtliche Menge, greifen viel häufiger auf Noise zurück, wodurch die Level auf den ersten Blick schwieriger aussehen, als sie sind. Doch die eigentlichen Kopfnüsse. Die einzigen Level, bei denen ich wirklich über eine Stunde gebraucht habe, waren Level 9 und Level 10 auf der letzten Skillstufe. 2 Level, die ausschließlich auf Signal zurückgreifen. Wenn man von diesen Leveln absieht, bin ich zwar nicht durchs Spiel gerauscht, aber relativ problemlos durchgekommen. Versteht mich nicht falsch. Das Design fand ich dennoch sehr ausgeklügelt, allerdings kann die Qualität zwischen den Leveln aufgrund dieses Aspekts ein wenig schwanken. Das ist jedoch nur meine persönliche Einschätzung. Ich höre auch, dass viele Leute es lieben, wenn das eigentliche Problem verschleiert wird und das Spielfeld mit ganz viel Clutter zugeklatscht wird, bei dem man den Großteil aus dem Kopf nimmt, aber das ist auf jeden Fall nicht, wie ich selbst Rätsel in Spielen designe und präferiere.

    ???

    Wen die Screenshots aus irgendeinem Grund bekannt vorkommen könnten, obwohl sie noch nie von dem Spiel gehört haben, der oder die ist vielleicht JRPG-Connoisseur und spielt die richtig guten Titel!
    Der Name Acclaim auf der Verpackung ist hier irreführend, diese Firma hat das Spiel in den USA vertrieben, doch für die Entwicklung verantwortlich zeigt sich niemand Geringeres als ATLUS.



    Ich finde, sie sollten viel häufiger Puzzlespiele machen, wenn ich da nur spontan an Catherine zurückdenke.

    Fazit:

    Kwirk ist genau so wie der titelgebende Protagonist ein rundes Vergnügen. Dadurch, dass es gleich mehrere Rätselmechaniken gibt, kann jedes Level einen anderen Schwerpunkt setzen, so ist man stets gespannt, was einem als Nächstes erwartet. Manchmal kommt eher uninteressanter Clutter, aber der Großteil der 30 Level fühlte sich eigen an und so gab es jedes Mal das befriedigende Gefühl, etwas gelöst zu haben. Ich finde es nicht so anspruchsvoll wie Boxxle oder Hyper Lode Runner, aber das heißt nicht, dass die Rätsel langweilig sind. Ich fand sie hatten ein gutes Mittelmaß getroffen, lediglich die letzten beiden sind dafür verantwortlich, dass ihr diesen Bericht nicht schon früher lest.
    Der Umfang lässt zwar zu wünschen übrig, aber mir ist das lieber, als wenn einen das Spiel mit Tonnen von redundanten Rätseln überschüttet. Schade nur um das Figurenwechsel-Feature, das noch mehr hätte genutzt werden können.
    „Heading Out" ist eine nette Dreingabe, fühlt sich nur langfristig etwas ziellos an und irgendwann wiederholen sich die kurzen Rätsel.
    Bonuspunkte gibt es für die extrem gute Spielbarkeit, durch die sich das Spiel, wie auch das Wiederholen der Rätsel niemals zu zäh anfühlen.

    Ich bleibe am Ende hungrig nach mehr zurück, doch meinen saftigen Freund will ich dafür nicht verspeisen. Ich glaube, summarum ist Kwirk der beste Titel, den ich bisher gespielt habe, weil er Anspruch auf formidablen Niveau mit hervorragender Spielerführung kombiniert. Es hat nicht die Höhen eines Hyper Lode Runners, aber eben auch nicht die unsagbar lovecraftian Tiefen.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 73 %



    --------

    NEXT UP: Golf

  15. #15
    Zwei Reviews an einem Tag! Das ist ja wie Weihnachten und Ostern zusammen

    Auf deinen Test zu Kwirk war ich schon sehr gespannt Ich hatte dir das Spiel im Lieblingsgameboyspiel-Thread empfohlen, da du ja ein anderes Puzzle Spiel als Lieblingsspiel angegeben hattest. Ich habe daher gedacht dass es aufjedenfall was für dich ist. Dass du sogar ein A- vergibst, hätte ich dann aber nicht gedacht.
    Ich habe als Kind genau dieses Pack mit Tetris, Darkwing Duck und Kwirk bekommen und da die Rätsel mir schnell zu schwer waren, war es für mich auch nicht das Highlight. Ich habe Kwirk aber vor Kurzem auch mal wieder angespielt und es ist wirklich unterhaltsam.

    Mit Boxxle, Hyper Lode Runner und Kwirk hast du ja jetzt drei ordentliche "Brocken" abgearbeitet. Ich freue mich weiterhin auf jedes Review.

  16. #16
    This fucker ...

    Ich kann mich tatsächlich dran erinnern, dass das Spiel immer mal bei Leuten in der Sammlung aufgetaucht ist. ^^ Da ich mit Puzzlespielen damals aber noch weniger als heute anfangen konnte, war es niemals ein fröhliches Wiedersehen. ^_~

  17. #17
    ERinnere mich, Kwirk auch mal gespielt zu haben. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, aber mehr den "Endlos"-Modus als die Story. Um genau zu sein, erinnere ich mich nicht, ob ich die Story damals überhaupt beendet habe.

  18. #18


    Golf

    Durchspielbedingung: Die Autoschlüssel einheimsen



    Oh boy, diese Sportspiele bringen mich noch ins Grab…

    Wie die anderen Sportspiele ist auch dieses hier der Port eines frühen NES-Spiels. Hier hatte man sich mehrere Monate Zeit gelassen und es nicht zeitnah zu Release veröffentlicht, wie es bei Baseball und Tennis der Fall war.

    Ich denke, die extra Zeit war nötig und hat sich ausgezahlt, denn Golf ist das bislang technisch beeindruckendste Spiel für den Gameboy. Entwickelt von Nintendo R&D2 ist hier ordentlich viel Mühe in die Präsentation geflossen. Der Ball wirft einen Schatten, der sich physikalisch akkurat der Höhe anpasst. Die Graustufen werden clever genutzt, um grüne Flächen von weißen zu trennen. Die Art, wie es in die Bäume eingeflochten ist, lässt eine gewisse Farbtiefe durchscheinen, die über das monochrome Display des Handhelds fast hinwegtäuscht. Es gibt viele kleine putzige Animationen und Soundeffekte bei allem, was man unter Par erzielt, wenn ein Ball bereits auf „Grün" landet und sich die Chance für ein Birdie, Eagle oder Albatros ergibt, immer mit unserem kleinen Protagonisten „Mini-Mario". (ja, auch hier konnte man es wieder nicht lassen)

    Vor allem jedoch besitzt dieses Spiel als erstes seiner Art batteriegestützten Speicher. Das heißt, endlich können Highscores gespeichert werden! Das ist ein wichtiger Faktor für den Wiederspielwert, insbesondere weil das Spiel den besten Punktestand jederzeit aus dem Menü einsehen lässt. Man hat sogar seinen eigenen Spielstand, den man einem Namen verpasst, und kann sogar noch einen zweiten beginnen, z. B. für ein Familienmitglied, um sich gegenseitig zu messen.

    Nicht nur kann man jederzeit seinen Spielstand speichern und an der Stelle, wo man aufgehört hat, fortsetzen. Das Spiel speichert sogar automatisch vor jedem Abschlag. Sollten die Batterien alle gehen – kein Problem, der Spielstand ist sicher. Bei 18 Löchern kann man schon mal ’ne Stunde verbringen, da ist dieses Feature kurze Sessions ideal.
    Nach all den Gameboy-Spielen mit und ohne Passwort bisher fühlt sich das richtig innovativ an.
    Dennoch kommt dieser Umstand auch mit einer Schattenseite einher - dazu jedoch an passender Stelle mehr.



    Ich glaube, ich brauche nicht die Regeln von Golf erklären. Ich habe Erfahrungen mit dem Gamecube-Teil Toadstool Tour gemacht, aber lasst euch das gesagt sein: Dieses Spiel war nicht ansatzweise so komplex, wie es dieser Teil ist. Ähnlich wie Tennis ist das hier keine bloße „ Fun“-Ausführung des Sports, es ist für den damaligen Standard der Zeit so ziemlich die akurateste Golfsimulation, es geht definitiv eher in so eine Richtung, trotz knuddeliger Figürchen.

    Hier ist wirklich alles, was man vom Golf so kennt und sich vorstellen kann.
    Verschiedenste Eisen-, Holzschläger und Wedges, unterschiedliches Terrain (noch mal mehr als im NES-Ableger), Windrichtungen, Backspin, High Shots, Flop Shots, Neigungen beim Putten.
    Und all das beeinflusst die Reichweite, die ein Ball fliegen kann. Nichts davon wird indiziert, wie es die Flugbahn und Entfernung des Balls beeinflusst. Es wird lediglich gezeigt, auf wie viel Yard das Loch entfernt ist und wie viel Yard man am Loch dran ist.

    Ich meine, schaut euch mal alleine diese Tabelle an, die sämtliche Schläger beinhaltet und wie sich das Schwungmeter verändert:



    Wohlgemerkt geht es hier lediglich um das Schwungmeter, die Entfernung ist noch mal eine andere. Es gibt eine Tabelle, die in der Spielanleitung hinterlegt ist, bei der die Grundwerte für Entfernungen dargestellt werden. Das ist hierbei die reine Entfernung, wenn man perfekt treffen sollte, ohne jegliche Modifikatoren.

    Das angesprochene Schwungmeter läuft hierbei 3 Phasen durch:

    Kalibrierung: Hier wird die Schlagrichtung angegeben und das Meter angestoßen.

    Kraft: Ein Marker wird nach vorn gezogen, je weiter rechts man anhält, desto stärker der Schlag.

    Präzision: Der Marker geht zurück, je näher man am schwarzen Bereich ist, der je nach Terrain unterschiedlich groß ist, desto gerader fliegt der Ball. Wenn man nicht exakt die Mitte trifft, fliegt der Ball gerne mal Kurven – was man durchaus mal beabsichtigen kann, aber nicht zu weit vom schwarzen Balken besser.

    Mit dem stärksten Holz, wenn man perfekt beide schwarzen Bereiche für Kraft und Präzision trifft, wird ein sogenannter „Supershot" initiiert, wo der Ball noch mal weiter als üblich fliegt. Allerdings fliegt der Ball dabei auch weniger hoch und kann daher gerne mal in Bäumen hängen bleiben.
    Ebenso, wenn man den schwarzen Bereich für Präzision trifft, kann man mit getimtem Tastendruck des Steuerkreuzes nach links oder rechts (abhängig von der Marker-Position) einen „Backspin" vollführen, bei dem der Ball zurück auf der Stelle landet. Das hat jedoch ein recht knappes Timing.

    Über einen Tastendruck kann man zwischen einer nahen und weiten Ansicht des Kurses wechseln. Anders als im NES Ableger, gibt es keine Dritte Personen Sicht auf die Golf-Kurse, man blickt immer aus der Vogelperspektive drauf.

    Wie man an der Tabelle erkennen kann, gibt es bis zu 14 Schläger, und neben der Entfernung ist es so: Je höher die Zahl, desto höher die Flugbahn, aber desto niedriger die Reichweite. Die Wedges (SW und PW) sind nur dafür gedacht, aus Bunkern oder besonders hohem Gras mit nicht zu viel Drall herauszukommen.
    Ihr merkt vielleicht schon, da gibt’s echt eine Menge Feinheiten.



    Man kann natürlich auch einfach drauflosspielen, aber ein Gefühl für die Reichweite seiner Schläge wird man nie so wirklich bekommen, wenn man nicht weiß, was man tut. Und ich bin ehrlich – ich weiß bis jetzt nicht, was ich in dem Spiel tue!
    Egal wie oft ich es versuche, ich werde einfach nicht schlau aus all diesen Variablen. Am schlimmsten ist hierbei die Windrichtung. Die verändert sich zufällig in unterschiedlichen Stärken und kann den Ball teilweise massiv beeinträchtigen. Besonders wenn der Wind aus einer der Diagonalen kommt, bestenfalls noch abbremsend. Jetzt kombiniert das mit „Rough(3)" + High Shot (was einem im Spiel auch nicht suggeriert wird, dass es unterschiedlich hohe Gräser gibt) und dann mal viel Spaß mit eurer Schlägertabelle.

    Es ist so ein Spiel, wo man permanent im Kopf abschätzt und betet, dass die Zahlen einigermaßen akkurat sind. Selbst jedes Mal nachzuschauen, welcher Schläger noch mal z. B. 135 Meter weiter schlägt, geht mir schon ein bisschen auf die Eier.
    Da wäre es mir lieber, es würde direkt neben dem Schläger stehen. DAS sind Elemente, die für mich zum Thema „Streamlining“ gehören. Es gibt meiner Meinung nach durchaus schlechte Streamlining-Entscheidungen, die Spiele uninteressanter machen, aber in dem Fall sehe ich nicht, welchen Unterschied es macht, jedes Mal die Anleitung aufzuschlagen gegenüber es im Spiel direkt stehen zu haben.

    „An sich alles erst mal kein Problem“, dachte ich mir. „Ich meine, hey, es ist Golf!"
    Augenscheinlich gibt es kein Ziel, man kann einfach so vor sich hin spielen und gucken, wie gut man sich schlägt, zumindest als Prämisse dieser Challenge, totales „Sightseeing".

    So hat man die Wahl vor eigentlichem Spielbeginn zwischen 2 18-Loch-Kursen: Japan und USA.
    Die USA-Löcher sind deutlich schwieriger, gerne werden Löcher von Seen oder Sandbunkern umschlossen. Die Entfernungen sind meist weiter, auch für niedrigere Pars. Es gibt Unmengen an Bäumen und Fairway-Segmente (also ebenes Gras) sind weniger zahlreich und häufig nicht zusammenhängend. Es gibt komische Löcher, die sehr weit von Bäumen umschlossen sind.
    Japan hingegen ist da deutlich einsteigerfreundlicher, hat aber auch so ein paar Stolperfallen zu bieten.

    Vor allem aber unterscheiden sich die Ranglisten deutlich, denn jeder Kurs hat seine eigene Top 5 Rangliste. Und obwohl der USA-Kurs insgesamt schwieriger ist, haben die besten Spieler niedrigere Punkte (niedrigere Punkte im Golf sind besser, man könnte auch von einem „Lowscore" sprechen).
    Und eben bei eben jener Rangliste beginnt die Krux. Ich habe davon zuvor nicht gehört und dennoch bringt es mich dazu, meine Zielsetzung zu überdenken.

    Folgendes:

    Würde es sich lediglich um Punkte in einer Tabelle handeln. Hätte ich diese geflissentlich ignoriert.
    Jetzt ist es allerdings so, dass es für den 1. bis 3. Platz unterschiedliche Endsequenzen gibt.
    Nun könnte man mit sich selbst argumentieren und behaupten: „Naja, also das ist nur ’ne Siegerehrung, kein richtiges Ending.“
    Aber wie war das noch mal mit Tetris? Dort habe ich als Zielsetzung die Raketen genommen, lediglich weil sie einen mit besonderen Szenen belohnen. Und da war es nicht nur irgendeine Rakete, es war die Große UND das Space Shuttle -> beide Spielmodi.

    Es wäre also irgendwo willkürlich, hier ’nen Rückzieher zu machen und Golf anders als Tetris zu behandeln. Aber...

    Aber...

    … Ich habe SOWAS von keinen BOCK auf DIESE SCHEISSE.

    Guckt euch alleine die Platzierungen im USA-Kurs an. 60 PUNKTE! WOLLT IHR MICH V.E.R.A.R.S.C.H.E.N!



    Das sind 13 verkackte Birdies. Jeder Par ist ’n Verlust, in Kursen, wo die Windrichtung gegen einen arbeitet. Ich schwöre, dass der Wind sich gegen mich verschworen hat. Es ist teilweise UNMÖGLICH, auf einen Birdie zu kommen, wenn der Wind deinen Ball einfach mit Stärke 10 in die entgegengesetzte Richtung ballert. Es ist schon schwer genug, mit diesen Umständen für ein Par auf Grün zu kommen.
    Ich verstehe, warum zufällige Windrichtungen und -stärken notwendig sind, weil man sonst immer exakt gleich spielen könnte, so lange man nur das Schlagmeter gut beherrscht.. (wobei auch das Loch auf Grün jedes Mal woanders steht) Aber dass es zu solchen „F*ck dich!“-Momenten kommen kann, macht dieses unnachgiebige Scoring zu einer Lebensaufgabe, bei der man nicht nur nahezu perfekt spielen muss, sondern auch buchstäblich die Winde zu seinen Gunsten haben muss.
    Ich hab’s probiert, aber ich komme nicht mal annähernd an so eine Punktzahl und dann gilt das noch für beide Kurse??




    Tja - damit hätten wir wohl unseren ersten Kandidaten zum Überspringen. Gerade mal 16 Spiele drin, greift man schon zu einem Joker … welp.

    Pah! Von wegen. Ihr habt sicherlich bemerkt, dass in der Punktetabelle mein Name ganz oben steht. „Also hat er es ja doch geschafft?"

    Jaaaaaa…iiin.

    Ich habe zu einer Maßnahme gegriffen, zu der ich nur sehr ungerne zurückgreife, aber den Umständen entsprechend im Rahmen dieser Challenge einen Segen darstellt.

    Ich habe... gesavescummed.

    Wie eingangs erwähnt nutzt dieses Spiel batteriegestützten Speicher für ein möglichst bequemes „ Pick-up-and-Play“-Erlebnis. Nun sind Auto-Saves nicht die beste Lösung für so ein Spiel. Ehrlich gesagt sind sie gar keine Lösung. Ich halte sie für „bad practice" in diesem Kontext. Es gibt bereits eine manuelle Speichern-Funktion. Diese hätte einfach ein Suspension Save sein sollen, so kann man jederzeit speichern, ohne die „Lowscore"-Integrität zu gefährden.
    So wie es aber im Spiel ist, ist es ein Leichtes, kurz vor Ende eines jeden Abschlags einfach den Quick-Reset zu nutzen und den Schlag zu wiederholen. Exakt an der Stelle, wo man zuletzt war, man muss nicht mal das komplette Loch wiederholen. Damit wird eine absolute Herkules-Mammutaufgabe weitestgehend trivial, weil man teils hunderte Male im Dauerfeuer einfach den Quick-Reset spamt.
    Und das ist die Schattenseite, von der ich sprach. Normalerweise greife ich nicht zu solchen miesen Tricks, aber es ist eben Teil und damit integraler Bestandteil des Spiels. Nirgendswo schließe ich derartige Szenarien in meinen Regeln aus und das auch bewusst, denn danach, wie ein Spiel designed ist, werde ich es auch messen.

    Golf ist so ein Spiel, was ein unglaublich hohes Potenzial für Wiederspielwert hat, weil so viel Raum vorhanden ist, den Score allmählich besser und besser werden zu lassen. Die entsprechende Scoretabelle setzt übertrieben hohe Ziele, aber man kann es auch als einen Meilenstein betrachten, etwas, wofür man immer wieder zurückkehren kann, bis man tatsächlich Platz 1 erlangt und die Autoschlüssel eines Cabrios als Trophäe erhält.
    Wenn man einen derartigen „feat" mit so einem offensichtlichen Exploit einfach replizieren kann, killt es für mich persönlich den Drive, mich wirklich verbessern zu wollen.
    Eine Punktzahl ist in dem Moment dann einfach relativ, eine Zahl, die dadurch an intrinsischem Wert für mich verliert, weil neue Umstände, die ich erfahren habe, darin nicht reflektiert werden. Es macht keinen Unterschied im Spiel.
    Solange man sich dessen nicht bewusst ist, ist die Lowscore-Jagd einfach „interessanter“. So kann man mit genug Sitzfleisch auch einfach 18 Hole in One rekreieren. Ich meine, die Windrichtung ändert sich nicht mehr nach Neustart. So rein aufs Modul bezogen und damit als Spiel gewertet (nicht als Emulatorerfahrung, wo das ohnehin immer möglich ist), untergräbt sich das Spiel ein wenig damit selbst. Wohlgemerkt rein als Kritik an das Spiel gerichtet, mir persönlich könnte es sonst egal sein … weil F*ck Golf! Aber in ’nem Spiel, wo es mir wichtig wäre, mich immer weiter zu verbessern, würden mich solche Loopholes genauso stören.



    Aber sehen wir das Ganze mal nicht so eng, schließlich ist das Spiel uralt, im Gegensatz zum Prinzip Auto-Save, das damals noch recht frisch und unverbaut war.
    Jedenfalls packe ich meine Erstplatzierung nicht als Credits-Screen rein, weil sich das unverdient anfühlt, aber so rein technisch gesehen habe ich das Ziel erreicht. Na, was ein Glück, hoffen wir mal, dass das nächste Golfspiel das auch ermöglicht.

    Fazit:

    Ich habe Respekt vor dem unglaublichen Detailgrad und Anspruch dieses Spiels. So rein objektiv gesehen ist das wahrscheinlich das beste und aufwändigste Sportspiel bisher. Subjektiv jedoch habe ich mit der ganzen Rumschätzerei von zig Variablen nur wenig Spaß, zumindest wenn ich es versuche, wirklich auf einem hohen Niveau zu spielen. So Casual-Runden, wo man sogar ein Bogey als Erfolg für sich verbuchen kann, machen durchaus kurzweilig Laune. Tatsächlich habe ich mir den 4. Platz im Japan ehrlich erkämpft und es war auch relativ spannend, ich hatte jedoch nie ganz das Gefühl, dass ich derartige Erfolge replizieren kann. Mich laugt es dafür einfach aus, immer wieder in Tabellen zu starren, grob zu schätzen, zwischen den 14 Schlägern ständig zu schalten. Mehr Streamlining und gerne auch weniger Schläger hätten’s für mich auch getan. Naja, ich bin nicht die richtige Person, welche die Glorie von Golf hochhalten kann.

    Daher gebe ich ’ne ganz langweilige, halbwegs Scheinobjektive-Punktzahl und subtrahiere sie mit meiner Abneigung, da landet man dann irgendwo bei ’nem C.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 21 % (mit Exploit)



    --------

    NEXT UP: Pachinko Time

    Geändert von Klunky (20.03.2025 um 20:42 Uhr)

  19. #19


    Pachinko Time

    Durchspielbedingung: Keine - Reines Glücksspiel



    SKIP SKIIIIIIIPPPP SKIPIPIPIPIP!!!!!


    ...


    Hätte ich jetzt gesagt. Aber wisst ihr, ich möchte mir auch mal etwas Gutes tun und dehne die etablierten Regeln zu meinen Gunsten.
    Ich hoffe das nimmt mir niemand krum. (siehe Update im Startpost)

    Das hier ist KEIN Videospiel. Es sieht vielleicht so aus, es lehnt sich an klassische Strukturen an, aber auch nur, um sich vorrangig an Kindern anzubiedern, welche die Hauptzielgruppe der damaligen elektronischen Unterhaltungsindustrie waren.
    Man kann die Kleinen nicht früh genug auf sensorische Reize dieser (hier nicht ganz so) bunten Pachinko-Maschinen gewöhnen. Immerhin ist es eine Investition in die Zukunft.

    Pachinko-Buden sind ein Mittel, wie Betrüger die strengen Glücksspielgesetze in Japan umgehen, indem das Verhältnis aus Einsatz und Preis durch eine Zwischenwährung verschleiert wird und damit eine Gesetzeslücke ausgenutzt wird, da kein direkter Einsatz von Geld gegen Geld besteht. Daher haben Pachinko-Maschinen rechtlich einen ähnlichen Stand wie Videospielautomaten dort.
    Es ist auch kein Geheimnis, dass viele dieser Einrichtungen von einem Netzwerk von organisierten Verbrecherbanden zur Geldwäsche betrieben werden.
    Dennoch, ähnlich wie bei Pferderennen, ist auch dieser Geist einfach nicht in die Flasche zu kriegen. Aus mir unerfindlichen Gründen zieht es regelmäßig Millionen von Menschen in diese „Spielhallen".

    Ich sage es frei heraus: „Schmutzspiele" wie diese, die ich aus ethischen Gründen, aber auch aus einer puristischen Hingabe zu Gamedesign zutiefst verachte, tragen dazu bei, dass Millionen von Menschen in die Spielsucht verfallen und dieser höchst dubiosen Branche mehr Einfluss und Macht zuteilwerden lassen.

    „Warum habe ich nicht zu Beginn eine Regel gemacht, wo ich solche Spiele von vornherein ausschließe?“ „werdet ihr euch vielleicht fragen.“

    Die Antwort ist recht blauäugig und vielleicht hätte ich mich im Vorfeld einfach mal schlau machen können.
    Ich habe nicht erwartet, dass man diese Spiele auch tatsächlich „durchspielen" kann. Japaner und ihre verdammte „Gamification", ich hätte gedacht, man wählt hier einfach seine Automaten und daddelt vor sich hin, bis man keinen Bock mehr hat.
    Es ist blanker Hohn, dass „Pachinko“ sowie dutzende andere Spiele, alle vom selben Hersteller „CoconutGames“, der (glücklicherweise) mittlerweile insolvent ist, komplett unverändert ein völlig inkompatibles Konzept mit Videospielen im Sinne des „Kampfes gegen die Maschine" paaren.
    Doch diesen Maschinen hier ist man nicht ebenbürtig, denn dir wird jegliche Kontrolle entzogen, alles ist vom puren „kalkulierten Zufall" abhängig, es gibt keine Möglichkeit, auch nur irgendetwas zu beeinflussen, und der Ausgang des Spiels ist komplett von den kleinen Kügelchen abhängig.



    Ich finde, die Aufmachung hat bereits etwas von einer Existenzkrise. Man startet vollkommen ohne jegliche Musik auf der Oberweltkarte. Ja, eine „Oberweltkarte“. Keine Möglichkeit, irgendwo hinzugehen, außer … in die Pachinko-Bude, wo denn sonst. Dort hat man dann die Auswahl zwischen 12 Maschinen, falsch nummeriert, scheiß auf Zählen, wir sind hier für BÄLLE!

    Jede Maschine ist praktisch gleich, es sind 2 Sorten, aber sie haben unterschiedliche Gewinnchancen durch die Positionierung der Nägel.
    Wenn man versucht, aus der Halle rauszugehen … geht das nicht … Eine unsichtbare Wand versperrt uns den Weg, bis wir nicht mindestens 3 Automaten „abgeschlossen" haben. Spooky. Alles, während nach wie vor keine Musik hat, das ist keine Glücksspielbude, das ist ein fucking Geisterhaus!
    Haben wir uns für ein Gerät entschieden, geht es dann schon mit einer irritierenden Zirkusmusik los.

    Und mit der Wahl der Maschine haben wir bereits den anspruchsvollsten Teil des Spiels getätigt.

    Das "Gameplay" was jetzt folgt besteht buchstäblich darin, die A-Taste gedrückt zu halten, damit die Bälle angeschossen kommen.

    Das einzig andere, was noch zu tätigen ist, ist, die Geschwindigkeit, mit der die Bälle geschossen werden, einzustellen. Dann geht’s auch schon los … mit dem Starren.
    Man startet mit 100 Bällen. Wann immer Bälle in irgendeine Ausbuchtung fliegen, erhält man neue Bälle. Ziel ist es, 2000 (!) Bälle von der Maschine zu erhalten, indem man hofft, dass die Bälle schon lange und frequent in den Ausbuchtungen fliegen, was einem eine variable Zahl von neuen Bällen beschert. Alle Kugeln die vorbei fliegen gehen zurück in die Maschine und müssen erneut geholt werden.

    Je nach Maschine kann das schon mal 20 Minuten bis über eine Stunde dauern, wenn man denn das Glück hat. Man kann aber auch seine Bälle verlieren, wenn man Pech hat, und dann heißt es „Game over" und jeglicher Spielfortschritt ist futsch.
    Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glück hat, beim A-gedrückt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhält, doch so weit muss man erst mal kommen.
    Sonst heißt es, dieselben Maschinen noch mal daddeln und damit geht das Starren auch schon wieder von vorne los.

    Jetzt dachte ich mir: „Hey, ich kann ja in der Zeit einfach was anderes machen und irgendwas auf die A-Taste legen.“

    Pah, von wegen: DU kleiner dummer Scheißbengel, den wir in 10 Jahren nach Strich und Faden ausnehmen und somit zu einem hoffnungslosen Sozialfall machen, SCHAUST gefälligst auf das Pling-Pling.“ Die Geschwindigkeit der Maschine regelt sich in unregelmäßigen Intervallen von selbst wieder nach unten. Jetzt braucht man aber Geschwindigkeit, damit die Bälle überhaupt fliegen können, also kann man die Augen nicht zu lange abwenden.



    Und - bevor mir hier jemand klugscheißerisch kommt. Es gibt ein """"""""""Taktik-Element"""""""""", indem man die Geschwindigkeit bloß nicht auf Anschlag stellt, dass die Bälle zu weit fliegen und damit nach außen, keines der pinballartigen Gimmicks berühren. Aber was bedeutet das eigentlich? Dass man nichts auf die Richtungstaste ebenso stellen kann. Es geht darum, dass die Bälle ungefähr leicht mittig links oder leicht mittig rechts fliegen, damit man gezwungen ist, es nicht als ein „Idle-Spiel" zu behandeln. Das ist so, als würde man Cookie Clicker spielen, aber muss alle 30 Sekunden wieder ins Spiel zurück, um den Counter durch Justierung wieder zu „reparieren".

    Also ja, es bringt nichts, höchstens kann man nebenbei einen Podcast hören und sich darüber ärgern, dass der Bälle-Counter partout eher sinkt als steigt, woraufhin man mit der gleichen Ballanzahl die Maschine wechselt, sich aber dann wiederum der Bälle-Counter der vorherigen Maschine resettet.
    Warum muss man überhaupt Maschinen leer spielen? Weil es dem Äquivalent eines geschafften „Levels" in einem Videospiel entspricht. Kinder verstehen keine Sprache, wie man Bälle klug anhäuft, um sie dann gegen Tangibles zu tauschen. Es geht darum, ihnen Erfolge vorzugaukeln, die nicht die eigenen sind. Es geht vor allem um reine Pachinko-Maschinen als solches - sensorische Reize, die Prägung an die Automaten, die mit lustigen Thematiken und einfachen Konzepten daherkommen , die jedes Kind direkt kapiert. Und natürlich Dopamin auf Knopfdruck(halten). Wenn sich da irgendwelche Multiplikatoren plötzlich ergeben und die Musik sich ändert, weil gerade richtig was abgeht auf dem „Feld“, kitzelt das natürlich gewisse Belohnungszentren. Ja, man „gambled" nicht mit einem Geldeinsatz, aber das ist noch keine Zeit, wo das Medium es ermöglicht, noch wo man ältere Leute mit erreichen könnte. Daher ist das hier schlichtweg Propaganda für die Spielhallen mit dem süßen „Pachio-Kun“-Maskottchen, was das Ganze noch unscheinbarer wirken lassen soll.

    Und was soll ich sagen? Ich kann das nicht, ich kann sowas einfach nicht aushalten.

    Bei mir dreht sich der Magen um, und zwar aus mehrerlei Hinsicht. Gib mir irgendwelche unfairen Kackspiele mit absoluter janky Steuerung und einfallslosen Mechaniken, meinetwegen auch Zufall. Solange ich irgendeine Art von Stimulation erhalte, indem ich eigene Entscheidungen treffe, selbst wenn 9 von 10 dabei in einem Desaster enden. Ich kann mich auch in beschissene Sachen reinhängen, natürlich hat auch das seine Grenze, aber die wäre nie so schnell erreicht wie hier. Ich hatte hier schon nach 5 Minuten eine Existenzkrise.



    Schon Black Mirror hat davor gewarnt, was mit Menschen passiert, die Langeweile in ihrer konzentriertesten Form ausgesetzt sind, indem es nichts, absolut nichts Stimulierendes gibt, nichts, was einen ablenken kann. Das man bereit ist selbst die stumpfeste Tätigkeit durchzuführen, so lange man wenigstens irgendwas davon hat. Alles ist besser als das "Nichts".

    Pachinko Time und dieser ganze andere Schrott, der nach heutigen Maßstäben verboten wäre, wo man z. B. kleine Kinder spielt, die zu ihrem Geburtstag eine Mini-Pachislot-Maschine zum „Üben" geschenkt bekommen („Pachislot Kids 1–3" ) und kurze Zeit später mit „Spielgeld" in einer Spielhalle rumlaufen dürfen, nach dessen Abschluss neue Spielhallen freigeschaltet werden, sind ehrlich gesagt nicht sonderlich weit davon entfernt für ein voll ausgewachsenes Gehirn.
    Ich würde behaupten dieser Ableger ist nicht mal sonderlich gut darin jemanden süchtig werden zu lassen, wegen der noch spärlichen Präsentation, aber wo es dieses gibt, werden noch viele weitere folgen, systemübergreifend das wissen wir alle.

    Egal wie sehr ihr Konami hasst, ihr hasst Konami noch nicht genug, dass sie beliebte Marken verwursten um Fans der Franchises in diese klinischen Spelunken zu locken, sie sind keinen Deut besser. Das ist nichts anderes als Ausbeutung, ein Appell an mangelnde Selbstkontrolle Willensschwacher, und mit Spielen von „CoconutGames" wird das Ganze, vielleicht nicht für viele, aber sicherlich für so manches Kind seinen Anfang genommen haben.
    Natürlich hängt nicht nur Konami da mit rein, aber sie sind es, die ihr Kerngeschäft vorzeitig fast vollständig aufgegeben haben, bis sie dann aufgrund von Corona zurückgekrochen sind.

    Ich muss euch leider sagen, dass wir bereits jetzt schon das schlechteste „Spiel" gefunden haben, dabei möchte ich es gar nicht so betiteln, also nicht als Spiel. Fassen wir Pachinko Time und alles, was danach kommt, unter denselben Schirm. Untertroffen kann dieses Produkt nur noch von Produkten gleichen Schlags werden. Aber jeder andere Titel, egal wie scheiße und janky, wird mindestens eine Note besser sein. Denn wenigstens sind es noch Videospiele.

    Aber Das hier, das ist einfach interaktive Propaganda, vor der ich mich nicht scheue, eine starke Meinung zu haben.

    Wertung: F

    Schwierigkeitsgrad: /



    ----------------------

    NEXT UP: Final Fantasy Legend
    (Keine Ahnung, wie ich das finden werde, aber es kann nur besser werden.)

    Geändert von Klunky (22.03.2025 um 13:06 Uhr)

  20. #20
    Incredible.

    Wenn man mal in so einer Pachinko-Halle war, sieht man auch wirklich das Endstadium der kapitalistischen Serotoninfallen, und im Gegensatz zu Spielhallen in Deutschland haben die überhaupt nichts Vermüffeltes, kein so leicht illegales Feeling, du denkst wirklich erstmal, du wärst in einer Arcade-Halle (die wiederum auch schon deutlich weniger müffelig als im Ausland aufgezogen sind). Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatsächlich sogar ein paarmal, ich stände vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder ähnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die völlige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.

    (Das ist übrigens auch der Punkt, wo ich den Reiz theoretisch nachvollziehen kann. Es ist halt wirklich die übliche Unterhaltungsformel, die wir von tausend anderen Dingen kennen, aber eben reduziert auf ... Nichts.)

    Zitat Zitat
    Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glück hat, beim A-gedrückt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhält, doch so weit muss man erst mal kommen.
    Da ist es fast noch wilder, dass es Passwörter gibt ... xD ACHIEVEMENT!

    Ich finde das Cover allein auch schon ernsthaft unglaublich.





    Woah, jetzt schon Final Fantasy Legend! Ich hätte nicht gedacht, dass das Spiel so früh gekommen ist. Das wirft es ja echt noch mal in ein ganz anderes Licht.

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