Schön, dass du so viel Spaß am Spiel hattest. „Einzigartig“ ist schon der richtige Begriff für dieses Spiel. Wie du bei dem Inventarsystem nicht wahnsinnig geworden bist, würde ich auch ganz gerne mal wissen.
Wie fandest du eigentlich die Idee der Secret Stages X-9? Oder gab es die in der GBA-Fassung noch nicht?
Ich hatte wieder voll Bock auf einen linearen Shooter mit viel Action, ohne öde Nebenquests und schicker Grafik. Mit Immortals of Aveum schien ich das zu bekommen und ab der Mitte des Spiels merkte ich: Ich soll besser achten, was genau ich mir wünsche, denn leider war IoA genau das was anfangs wollte. Das Spiel ist dermaßen öde und lame, und verschenkt so viel Potenzial. Ja die Grafik ist teilweise schick, besonders die Lichteffekte fetzen - dank UE5. Aber dafür ist die Performance stellenweise absolut grottig. Trotz FPS Werte im dreistelligen Bereich, ziehen sich Mikroruckler durch das ganze Spiel. Das Magie-Kampfsystem ist noch das beste am Spiel, es ist erfrischend neu und macht auch Laune. Es nutzt sich aber für meinen Geschmack zu schnell ab, da es das einzig wirkliche Gameplay-Element im Spiel ist. Die Hüpfpassage und Mini-Rätsel die hier und da auftauchen zähle ich nämlich nicht dazu. Die Gegner halten teilweise so viel aus, dass es oft in stupides Draufgeballere endet. Wirklich schwächeln tut das Spiel aber in seiner Story und seinen Charakteren. Das Spiel versucht ständig dem Spieler beweisen zu wollen, was für eine geile und durchdachte Welt es besitzt, aber anstatt diese den Spieler glaubhaft näher zu bringen, werden einem im Grunde nur fremde Orte und Namen ums Ohr geworfen. So funktioniert eine Einführung nicht. Und bei Gott, was sind das für blasse Charaktere mit ihren echt dämlichen Dialogen. Glaubt mir, das mein ich wirklich so. Das Dialog-Drehbuch ist verseucht von peinlichen Sätzen, man fühlt sich an die neuesten schlechten Marvel Filme erinnert, wo jeder Held seinen Oneliner raushaut. Das Fremdschämgefühl ist zwar nicht so stark ausgeprägt wie in Forspoken (und auch nicht der Umfang der Peinlichkeit), aber durchaus vorhanden. Ich versteh echt nicht, warum solche Millionen-Titel auf so schwache Dialoge und Charaktere setzen - erst recht bei so ernsthaften Stories. Engagiert doch mal fähige Drehbuchautoren, dann kommen wenigstens Geschichten raus die nicht nur als Mittel zum Zweck dienen..
IoA war leider eine große Enttäuschung. Das Kampfsystem mag noch das beste am Spiel sein, alles andere drumherum nur schnödes Beiwerk. Kein Wunder, dass die Devs die Hälfte der Belegschaft nach dem Launch entlassen mussten. Als Debüttitel hat man sich hier hoch aus überschätzt. Leider, denn reine Singleplayer-Spiele ohne Mikrotransaktionen werden bei EA immer seltener.
IoA war leider eine große Enttäuschung. Das Kampfsystem mag noch das beste am Spiel sein, alles andere drumherum nur schnödes Beiwerk. Kein Wunder, dass die Devs die Hälfte der Belegschaft nach dem Launch entlassen mussten. Als Debüttitel hat man sich hier hoch aus überschätzt. Leider, denn reine Singleplayer-Spiele ohne Mikrotransaktionen werden bei EA immer seltener.
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Ich war trotz all der Kritik immer wieder kurz davor gewesen, Geld dafür auszugeben.
Jetzt bin ich froh, gewartet zu haben, und schaue mir das lieber im Game Pass an, denn dort erscheint es dieses Jahr mit Sicherheit.
Aber schade drum, denn Singleplayer-Shooter sind wirklich selten.
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Generell ist es oft ja subjektiv, wann man bei einem Idlespiel von "durchgespielt" sprechen kann, aber bei diesem ist es noch etwas schlimmer...
Man beginnt das Spiel als 14-jähriger obdachloser Bettler und hat eigentlich kein Ziel. Man kann seinen Job aufleveln (einfach auswählen, das Leveln erfolgt automatisch; nebenbei kann man nicht keinen Job haben), sobald dieser Level 10 erreicht, kann man den nächsten (Farmer, auch wenn sich mir nicht erschließt, warum man dafür Erfahrung als Bettler haben muss...) erlernen, nach 10 Leveln in diesem dann Fischer usw., jeweils mit höherem Gehalt. Der Job nach dem Fischer hat dann als erster noch eine weitere Einstigshürde: Für diesen braucht man nicht nur 10 Level als Fischer, sondern muss auch Stärke auf 10 trainiert haben.
Hiermit kommen wir zur zweiten Kategorie an Dingen, um die man sich kümern muss: Skills. Da sind einerseits allgemeine Boosts wie Konzentration, die das Erlernen anderer Skills beschleunigt oder Produktivität, die das Erlernen von Jobeleveln beschleunigt. Stärke ist nicht nur eine Voraussetzung für den vierten regulären Job, sondern auch für den ersten der zweiten Laufbahn, die man verfolgen kann, der militärischen (irgendwo muss das Knight im Titel schließlich herkommen ). Hier steigt man durch eine Kombination aus den Skills Stärke und Kampftatktiken auf. Generell ist diese Laufbahn deutlich lohnender als die zivile. Nicht nur gibt es mehr Stufen, sondern die Bezahlung ist auch besser.
Die Bezahlung nutzt man übrigens für die dritte Kategorie: Den Shop. Zum einen kann man hier ständig bessere Behausungen mieten (bis hin zu einem Palast), zum anderen Dinge wie ein Tagebuch, das den Skillpunktegewinn verdoppelt. Eine Besonderheit hierbei ist, dass all diese Dinge nur gemietet sind und sollte einem jemals das Geld ausgehen, sofort wieder weggenommen werden können. Sobald man das benötigte Geld wieder hat kann man sie erneut kaufen, was im Midgame dazu führt, das man oft Geld anspart, es dann für einen überteuerten aber nützlichen Bonus verballert und danach wieder mit sparen anfängt.
Hat man schießlich eine gewisses Stufe in der militärischen Laufbahn erreicht, benötigt man für die nächste Level 500 in Manakontrolle. Sobald man diesen Skill erstmal freigeschaltet hat (er benötigt jeweils 200 Level in Konzentration und Meditation), wird auch eine dritte Laufbahn verfügbar, die des Magiers. Hier gilt im Grunde, dass es deutlich länger dauert, neue Stufen freizuschalten als bei den zivilen und militärischen Berufen, währen das Gehalt auf den ersten Stufen deutlich geringer ausfällt als in der militärischen Laufbahn. Erst die letzten beiden Stufen gehören zu denden mit dem besten Grundgehalt (das Militär kann insgesamt trotzdem mehr bezahlen, da es hier einen nach oben hin unbegrenzten Bonus für den Stärkewert gibt), allerdings ist es illusorisch, diese in der normalen Lebenszeit zu erreichen.
Hier kommt die Besonderheit des Spiels zum Tragen: Sobald man ein Alter von 65 Jahren erreicht hat (spätestens aber mit 70 Jahren, was das Ende der regulären Lebenszeit darstellt), kann man mittels eines magischen Amuletts wiedergeboren werden. Dadurch verliert man zwar alls Erfarungspunkte auf Jobs und Skills, bekommt im nächsten Leben aber einen Bonus von 10% des erreichten Maximallevels als Bonus beim Wiedererlenen des Jobs/Skills (d.h. hat man ein Level von 1 erreicht, hat man einen Multiplikator von 1,1, hat man Level 10 erreicht, bekommt man die Erfahrungspunkte doppelt so schnell usw.).
Außerdem wird man darauf hingewiesen, dass das Amulett eventuell noch mehr tun kann, sollte man ein Lebensalter von 200 erreichen. Der Schlüssel hierzu ist die Magier-Laufbahn. Hat man auf der zweiten Stufe Level 10 erreicht, lernt man einen neuen Skill namens Unsterblichkeit, der die Lebenserwartung deutlich erhöht. Mit einem Level von 660 (warum nicht 666?) ereicht man genau das Alter von 200 Jahren. Sobald man dies das erste mal schafft, kann man erneut wiedergeboren werden, verliert aber alle Erfahrungsboni (werden wieder auf die ursprünglichen Werte zurückgesetzt) und erhält im Gegenzug ein "Evil". Dadurch wird ein neuer Skillbaum freigeschaltet, wo man weitere Skills (etwa einen, der alle erhaltenen Erfahrungspunkte erhöht) erlernen kann (weitere folgen, sollte man sich die Mühe machen, sein Evil weiter zu erhöhen).
Nachdem man dies erreicht hat, gibt es eigentlich nur noch ein weiteres Ziel: Den letzten Magie-Skill freizuschalten, für den man den höchsten Job der Magierlaufbahn auf Level 1000 bringen muss. Problem dabei: Das Level dieses Jobs steigt so langsam, dass es unmöglich ist, das jemals zu erreichen (nachdem ich die Wachstumsgeschwindigkeit mit hohem Evil-Wert gesehen habe, habe ich erstmal recherchiert). Belohnung ist aber ohnehin nur ein weiterer Unsterblichkeits-Skill, der zwar stärker zu sein scheint, als der erste, was aber trotzdem ziemlich sinnlos ist, da man mit höherer Lebenserwartung ohnehin nichts neues mehr machen kann.
Nachdem ich das festgestellt habe, habe ich das Spiel abgebrochen. Vielleicht beschäftige ich noch mit einem der (mehreren) Forks, bei denen das Spiel nach dieser Stelle tatsächlich noch weitergeführt wurde. Mal schauen.
Broken Age (Xbox One)
Am 9. Februar 2012 startete der Kickstarter zu Broken Age und alles hörte sich vielversprechend an, da ein bekanntes Team dahinter steckte und ein Genre bedient werden sollte, welches zu der Zeit (und nach wie vor) sehr stark vernachlässigt wurde. Ich freute mich und unterstützte das Projekt. Broken Age wurde finanziert und so wartete man wie immer bei Kickstarter auf Infos, doch ein Update hatte mir die komplette Lust an dem Spiel genommen, denn irgendwann wurde das Design gezeigt und dieses konnte mich nicht mal im Ansatz überzeugen und so habe ich dann zwar meinen Code eingelöst als das Spiel erschien, doch gespielt habe ich es bis vor wenigen Wochen noch nie. Da mich diese $30 genervt hatten, habe ich mich dann doch dazu entschlossen es zumindest im Game Pass mal in Angriff zu nehmen. Und auch wenn ich alle Achievements geholt habe, wirklich überzeugt bin ich noch immer nicht. Nach wie vor gefällt mir das Design nicht und die Story ist ebenfalls nur solala. Die Charaktere sind mir alle unsympathisch und die Rätsel sonderbar und nicht wirklich gut. Einzig die Random-Puzzle waren etwas herausfordernd, aber auch nur dann wenn man nicht weiß was zu tun ist (ab dann sind die Dinger easy, vorausgesetzt man hatte Stift und Papier zur Hand, um sich alles zu notieren). Besser spät als nie, denn nun kann ich dieses Kickstarter-Kapitel endlich hinter mir lassen.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Ich hatte mir für das neue Jahr vorgenommen mal etwas anderes zu spielen, über den Tellerrand hinauszublicken und mir ein "Narrative-driven" Spiel zuzulegen, von denen ich so viele an mir willentlich habe vorbei ziehen lassen.
Meine Wahl fiel letztlich auf dieses Spiel, schlichtweg weil mir das Setting zugesagt hat und ich am liebsten Romane lese bei denen die Geschichte im Wechsel aus mehreren Blickwinkeln erzählt wird, außerdem hatte ich noch nie Berührungspunkte mit der "World of Darkness".
Vampire the Masquerade Bloodlines ist damals völlig an mir vorbei gezogen. Besser so vielleicht? Denn mir dünkt, das Spiel wird am allermeisten von den Leuten gehasst, an die es eigentlich gerichtet ist.
Ich nenne das Spiel der Einfachheit halber kurz "Swansong", so wird vielleicht nicht unweigerlich der Bloodlines Vergleich angestoßen. Das Spiel hat von Anfang an keinen Hehl draus gemacht was es sein will, kein riesiges RPG mit einer frei erkundbaren Welt und Charaktererstellung, sondern eine feste linear erzählte Geschichte mit "seichteren" Gameplay und Entscheidungen.
Meine Erwartungen waren dementsprechend auch ziemlich niedrig angesetzt, ich habe hier irgendwie so ne Art episodenhafte Geschichte ala Telltale erwartet, ne Walking Sim mit vielen Dialogen oder sowas in der Art.
Umso überraschter bin ich gewesen, mit meiner Einschätzung daneben gelegen zu haben. Es gibt deutlich mehr "Spiel" als zunächst angenommen. Doch bis ich das gemerkt habe, musste schon etwas Zeit vergehen. Der Anfang ist extrem expositionslastig und von der Inszenierung so fad wie 200 ml Kondensmilch. Das merkt man auch an der Optik, aber "who gives a shit?" Ich finde es sieht gut genug aus dass ich die Emotionen der Figuren einordnen kann.
Nen mitglieferter Glossar im Menü hat mich mit allen möglichen Informationen zur World of Darkness versorgt und das war auf jeden Fall schon mal ein großer Pluspunkt, weil die vielen eingeführten Konzepte und Clans rund um eine Verschwörungsgeschichte von Vampiren die heimlich die Geschicke der Welt lenken, sehr vielversprechend klingen.
Wirklich gecatched hat mich das Spiel aber dann erst, nachdem sich die 3 spielbaren Figuren nach dem ersten Kapitel aufteilen. Das Spiel ist in viele "Szenen" aufgeteilt, die dann innerhalb einer Location spielen. Nachdem man erst mal aus dem Bostoner Camarilla Hauptquartier raus ist fängt die Deduktionsarbeit erst an und man muss die jeweiligen Ziele der Figuren erfüllen.
Und das Spiel gestaltet sich dabei erfrischend offen. Man kann sich frei durch die geschlossenen, aber durchaus umfangreicheren Umgebungen bewegen. In der ersten Szene mit Galeb z.B. soll man Beweise über verschiedene Vampirratsmitglieder verschwinden lassen. Das ist eigentlich schon alles, aber in dem Apartment in dem man sich aufhält, ist gleichermaßen ein Mord ausgeübt worden. Es liegt an einem selbst wie tief man in dem Spiel graben möchte, weil einem nichts davon aufhält nach dem einsacken gewisser Akten wieder zu verschwinden. Doch der erkundungsfreudige Spieler wird mit weiteren Enthüllungen belohnt, die sich auf den Ausgang der Geschichte auswirken. Dabei geht es dann nicht nur darum irgendwelche Hinweise zu finden und mit Leuten zu labern, sondern tatsächlich auch richtige Rätsel zu lösen.
Ja tatsächlich ist Swansong eher ein Detektivspiel mit Light-RPG Elementen, viel mehr erinnernd an klassische Adventures, nur mit einer cineastischen Inszenierung. Das war mehr als ich eigentlich erwartet habe und daher eine freudige Überraschung. Ich habe mich mal informiert und man kann das Spiel wohl mit Titeln wie The Council, The Forgotten City oder den Sherlock Homes Spielen vergleichen. Es kann durchaus sein dass der Vergleich hinkt, weil ich habe nichts davon gespielt.
Die "Light"-RPG-Elemente
tl:dr
Man hat 2 Ressourcen und guckt dass man niemals zu viel von einer beansprucht, weil mit denen kann man viel stuff machen und dadurch mehr vom Spiel entdecken. Dadurch wird man mit Erfahrungspunkten belohnt, damit man dann in der nächsten Szene für den Charakter mehr Skillpunkte verteilt und noch mehr Stuff- bzw weniger kaputt, machen kann.
Erfrischend wenig "Spielhilfen"
Die Kür ist dann aber eben, dass das Spiel nicht nur mit einer spannender werdenden Geschichte und intelligenten Dialogen überzeugen kann, sondern auch den Spieler wie ein intelligentes Individuum behandelt. Im gesamten Spiel gibt es kein Handholding, interagierbare Objekte müssen gefunden werden, sie werden nicht irgendwie leuchtend hervorgehoben. Es gibt keine Karte, die Gebiete sind zwar meistens recht überschaubar, man kann aber trotzdem gerne mal Gänge übersehen oder kurz die Orientierung verlieren. Keine Questmarker oder andere Navigationstools, das Ziel muss selbst erschlossen werden. Ja sogar die Rätsel können schon mal ziemlich tricky werden. Wobei ich hier den Anspruch als stark schwankend empfand, manche sind super einfach und manche erfordern wirklich dass man um die Ecke denkt.
Dazu kommt dass das Spiel Klartext spricht, wenn es mit Konsequenzen wirbt, denn es speichert über jede getroffene Entscheidung einfach drüber. So wie es auch kein "Beenden ohne Speichern" gibt (es sei denn man schießt das Spiel ab)
Das ist für sich kein Problem da es keine klassischen "Failstates" gibt, Konsequenzen sind allein narrativ und erst spät können die Figuren dann auch innerhalb dieser Narrative sterben. Was aber IMO die Spannung lediglich verstärkt, da man keine weitere Versuche erhält... naja oder sagen wir mal das Spiel macht es einen zumindest schwieriger einfach zu "savescummen" man kann immer noch ganze Szenen neuladen, aber dann geht auch viel Fortschritt verloren und manche Skill-Würfe die man aus Zufall geschafft hat, muss man dann erneut schaffen.
Ich war darüber wirklich froh, weil wenn ich so nen Wurf verkacke und instant neuladen kann, dann werde in der Regel den Drang nicht widerstehen können, aber wenn der verlorene Spielfortschritt bei einem Szenen-Neustart viel frustrierender wäre, lebe ich mit meiner Entscheidung.
Leider erübrigt sich das ein wenig gegen Ende wenn das Spiel später zwecks Dramaturgie-Gründen immer häufiger zwischen den Figuren springt, dennoch hat es das Spiel ziemlich gut geschafft ohne ein Kampfsystem, sehr viel situative Anspannung zu erzeugen.
Sei es in den verhörartigen Konfliktgesprächen, bei denen man aus verschiedenen Antworten entweder über Skill-Checks oder Deduktion des Spielers, was der Gegenüber hören wollen würde, versucht die Person umzustimmen. (man darf nur eine bestimmte Anzahl Fehler machen)
Oder in gewissen Events bei denen man unter Zeidruck gesetzt wird eine gewisse Aufgabe zu erfüllen hat.
Die Nachteile
Um eine ausbalanciertere Perspektive zu ermöglichen muss ich noch dazu sagen, dass es durchaus wegen den Mangel dieser Elemente auch zu Frust kommen kann.
- Da man nicht weiß, was man in dem Spiel an Skillung gebrauchen kann, kann es natürlich sein dass man seinen Charakter genau so skilled, dass man mit ihm möglichst wenig in der Szene entdecken kann, ich denke ja dass es wegen dem Wiederspielwert getätigt wurde, aber ja es kann schon sucken wenn man da mit was gebaited wird, dann aber nicht in der Lage ist mangels Skillanforderung die Option wahrzunehmen. Ach und man kann natürlich auch nicht reskillen, logisch.
- man kann schon viele Objekte verpassen, schon alleine weil das Spiel teils extreme Helligkeits-Konstraste erzeugt, man sollte im Zweifelsfall gerade bei einer Sehschwäche weit über die empfohlenen Einstellungen gehen damit man auch mal irgendwas erkennen kann. Objekte zum interagieren erhalten einen weißen Punkt wenn man sich in der Nähe befindet, aber da die Reichweite sehr begrenzt ist, bin auch ich schon mal minutenlang an einem notwendigen Hinweis vorbei gelaufen. Positiverweise kann man aber hier hinzufügen dass das Spiel "Point of No Returns" markiert, man brauch sich also nie Sorgen machen dass man irgendwie unabsichtlich zu weit gehen könnte.
- Das Spiel erzählt einem am Ende eines Kapitels was man hätte noch anders machen können oder worin man versagt hat, finde ich ziemlich kacke wie es das einem unter die Nase reibt. Klar dass auch das für Furst sorgen kann.
Tragweite der Entscheidungen
Dem letzten Punkt dieses Essays möchte ich mich der Vielfalt an Entscheidungen widmen. Dabei muss man unterscheiden. Man kann in einem Level unterschiedlich vorgehen und Ziele auf mehrere Weise erreichen, das schmälert das Problem sich zu verskillen an diversen Stellen. Interessanter ist es aber über die Storyentscheidungen zu sprechen und welche Auswirkungen sie wirklich auf die Handlung haben und ob es alles Makulatur ist?
Ich habe das Spiel nicht mehrere Male durchgespielt, kann aber mit Gewissheit sagen dass das Ending leider nur aus einem Monolog und Szenen besteht was aus den Figuren genau wurde. Dabei gibt es sozusagen nur 3 reguläre Schicksale. Entweder hat man seinen Prinzen gedient und alles sieht tutti aus oder die "Zweite Inquisition" löscht deine Artgenossen in Boston aus oder etwas völlig anderes passiert noch. Die Epiloge für die 3 Protagonisten werden getrennt vom Ausgang der Gesamtstory behandelt und können auch auf mehrere Arten zusätzlich dazu enden.
Daher kann ich sagen, nein, die Konklusion wird sich leider nicht allzu stark ändern. Was sich aber teilweise stark verändert ist der Verlauf innerhalb der Story und da kann es wirklich zu kreativen Szenarien kommen. Mein beliebtestes Beispiel ist die erste Solo Szene mit Emem. Sie wird zu dem "Tremaine" Vampir-Clan geschickt um einen Pakt auszuhandeln, dabei wird sie gefangen genommen. Man kann nun regulär durch die Szene spielen und erfüllt dabei zum Schluss so ein Scheibendrehrätsel, wo Blut durch ein Labyrinth fließen muss, dabei steigt man einen Aufzug auf. Was einem das Spiel nicht mitteilt, ist dass es für das Rätsel noch eine "zweite Ebene" gibt, wie man es alternativ lösen kann, das führt nämlich dazu dass man zu einer geheimen Etage mit dem Auzug aufsteigen kann, bei dem man einen ganz besonderen Charakter finden kann.
Findet man diesen Charakter nicht - kommt er auch nicht in der Story vor und dann entgehen einem so einige Szenen. Gleichzeitig fucked dieser Charakter derbe in der Geschichte rum, so bringt er die Leute um mit denen man einen Pakt schließen soll, wodurch automatisch das Questziel gescheitert ist und man seinen Prinzen enttäuscht. Man könnte jetzt meinen "aber so versteckt wie der war, gibt das später bestimmt noch fette Vorteile"... nein, also kommt drauf an wie man das sieht, aber eigentlich sorgt das später nur für eine weitere Konfrontation in der Emem sterben kann, wenn man sich falsch anstellt. Ich fand das irgendwie faszinierend.
An einer anderen Stelle muss man überlegen wie man mit Galeb an Wachen vorbei kommt. Man kann aus einem Hochsicherheitstrakt einen Werwolf freilassen, aber nur wenn man ihn vorher davon überzeugt einen zu verschonen.
Ist an sich eine super komfortable Lösung. Allerdings sorgt das später dafür, dass man mit Leysha nun eine zusätzliche Szene spielen muss. Einer in dem Sie vor dem Werwolf stealthen muss, sonst stirbt sie ebenfalls. Und was soll ich sagen, das ist die einzige "richtige" Stealth Szene im Spiel und sie ist deutlich kompetenter, als das, was ich so an Stealth Einlagen aus den meisten Action-Spielen kenne. Meistens geht es in diesen ja nur darum irgendeinen unsichtbaren Sichtkegel auszuweichen. Doch der Werwolf kann einen hier hören wenn man in der Nähe von ihm rennt, auch folgt er den Gerüchen, die man dank Auspex Disziplin dann auch selbst sehen kann. Allein durch die Gerüche ergibt sich eine sowohl nachvollziehbare, als auch manipulierbare Route des Werwolfs. An diversen Engpässen kann man sich durchdrucken damit der Werwolf einen Umweg gehen muss oder man kann ihn mit Geräuschen ablenken.
Dafür ist der Werwolf deutlich schneller als man selbst und zu diversen Intervallen führt er ein Jaulen aus, was der Protagonistin jauchzende Geräusche entlockt und ihre Position verrät.
Das ist einfach ne super Mischung aus verschiedenen Mechaniken die für ein Kopf an Kopf Rennen sorgen und das alles in einem Komplex dass einem zum Backtracken zwingt. Aber auch nicht so lang geht, dass es anstrengend wird.
Eine derartig anspruchsvolle Szene in einem sonst eher passiven Spiel hatte mich wirklich positiv überrascht - vermutlich wirds dafür im Gegenzug viele andere Spieler ankotzen, doch ich kann dem trotzdem nur seine Qualität bescheinigen, also wenn ihr kein Bock auf Stealth habt, befreit nicht den Werwolf, dann verpasst man aber mitunter die coolste Szene die sicherlich auch ein bisschen Fanservice für den geneigten World of Darkness Spieler ist.
Und derartige weitere Szenarien hat das Spiel noch häufiger, was deutlich dem Wiederspielwert zu Gute kommt, auch viele Figuren die man verschonen kann, trifft man später wieder, zwar relativ oberflächlich aber präsent genug dass sich die Entscheidungen bedeutend anfühlen und das ist schließlich das Wichtigste um den Spieler investiert zu halten in der Handlung.
Das Finale besteht aus vielen sich wechselnden Szenen die alle in der selben Location stattfinden, wo sich alle 3 Figuren aufhalten und dann wird das Pacing deutlich flotter. Den Teil habe ich an einen Stück gespielt, weil ich den Controller nicht mehr weglegen konnte. Die Story von dem Spiel ist wirklich gut geschrieben und wartet mit einer Menge Twists auf, die nicht unbedingt abwegig sind, aber wirklich effektvoll in Szene gesetzt werden.
Fazit
Swansong ist nicht das Spiel was ich erwartet habe, eigentlich wollte ich mich geradezu mit einem narrativen "Erlebnis" berieseln lassen und bin eher auf ein Spiel gestoßen, was auf seine ganz eigene Art "Hardcore" ist. Die fehlenden "Komfortfunktionen" sind hier aber nicht des Projektrahmens geschuldet, sondern zwecks der Prämisse eines "Detektivspiels" so beabsichtigt. Tatsächlich wird das Spiel gerade von den Vampire Bloodlines Fans zerredet weil es dem bekanntesten PC Spiel des Franchises in so ziemlich allen Belangen abweicht. Vielleicht ist das auch der Frust dass der zweite Teil einfach nicht aus der Entwicklungshölle raus kommt.
So oder so sehe ich hierbei irgendwo ein "Audience-problem" man muss schon wirklich eine gewisse Geduld für Swansong aufbringen, die Charaktere und das Settings geben sich anfangs sehr nüchtern, dennoch wortgewaltig. Mich erinnert das Spiel ein stück weit an die Adventures die ich früher gespielt habe, wo man längere Zeit an einem Ort verweilt und dann knobelt, wie man am besten nun weiter kommt und dabei bleiben einem diverse Freiheiten überlassen, die so gar nicht selbstverständlich sind in vielen heutigen Spielen.
Statt das Spiel als Bloodlines Fan zu zerreden könnte man sich ja auch auf die positiven Aspekte Swansongs konzentrieren, wie z.B. dass Big Bad Wolf Studios wenigsten ihren Scheiss auf die Reihe bekommen und genau das Spiel geliefert haben, was sie erstellen wollten, während das Projekt Bloodlines 2 komplett an seinen Ambitionen zu Grunde geht und - um diese Parabel eine schöne Abschlusspointe zu verpassen, letztendlich bei The Chinese Room gelandet sind. Den Nummer 1 Walking-Simulator Studio, u.a bekannt durch Dear Esther, Everybody is gone to the Rapture und Amnesia a sequel for Pigs
Ich denke also schon, man kann es ruhig das beste Vampire the Masquerade Spiel der letzten 20 Jahre nennen, dann können wir auch weitere 20 Jahre draufpacken
Animal Farm in modern.
Diese schwarz/weiße Optik hat mich wieder an das Spiel Monochroma erinnert und mag besonders die Kamerafahrten, wenn im Hintergrund dieser dunklen Welt Züge auf einen heranrasen.
Die Propaganda im Spiel, von wegen: Alle gegen die bösen Vögel oder holt euch eine Portion Licht pro Tag ab, erfüllt seinen Zweck total und wird vermutlich immer aktuell bleiben.
Was mir hingegen nicht gefallen hat, war die schüchterne Vogeldame als Protagonisten, deren Steuerung dezent nervte.
Mir war die viel zu passiv für eine Flüchtige.
Zusätzlich kommt wieder das altbekannte Stilmittel eines Indie-Games vor, dass kein Wort gesprochen wird.
Alles muss sich der Spieler durch die Symbolik erklären, und so bleiben am Ende wieder Fragen offen.
Ist okay für ein so kurzes Spiel, nur auf mich wirkt das immer öfter relativ lasch.
Murdered: Soul Suspect (PC) - 11:12 Std.
Eine riesige Auswahl an Games durchstöbern, die sich wie auch immer in der eigenen Sammlung befinden, und überrascht sein, was sich da alles findet und wie lange manche Spiele sich bereits darin befinden, hat was. Murdered: Soul Suspect ist so ein Spiel und wurde das damals ziemlich niedergemacht.
Habe mir das vor Jahren dann für 3,49 Euro gekauft und wollte das immer spielen.
Tja, da ich dieses Jahr mehr auf meinen Backlog achten wollte, habe ich mich da drangesetzt und wurde positiv überrascht.
Das Spiel mag vielleicht mehr Film als Spiel sein, die Grafik mittlerweile angestaubt, die Ermittlungen keine Herausforderung, und dennoch hatte ich überraschend viel Spaß damit und insbesondere mit der Handlung.
Ist ein schöner Mystery-Krimi, der mich voll auf die falsche Fährte gelockt hat, und sogar die Sammelobjekte habe ich bis auf einen gesucht, da mir diese Geschichten gut gefallen haben.
Der letzte, der fehlte, war ein Objekt im Dorf, das ich selbst mit Lösung nicht mehr auffinden konnte.
Sonst hat das Spiel sogar einige Nebenquests zu bieten, die diesen Namen zwar nicht verdienen und trotzdem mein Interesse wecken konnten.
Also wer Bock auf ein Spiel wie von Quantic Dream oder von der Qualität her mehr wie Shadow of Memories hat, macht für die paar Euro echt nichts verkehrt.
Nairi: Tower of Shirin (PC) - 8:06 Std.
Hier musste ich extra nachschauen.
Gekauft 2018 und 1,99 Euro bezahlt.
Dachte immer, das wäre eine 1-2 Stunden Visual Novel aus Japan.
Dabei stammt das Spiel aus den Niederlanden und ist ein vollwertiges Adventure mit einem tollen orientalisch angehauchten Wüstensetting.
Story ist einfach und bietet nicht wirklich Neues, dafür ist die Grafik echt knuffig und voller witziger Charaktere.
Saß dann am Ende länger dran als gedacht und war die Rätseldichte perfekt.
Nie zu schwer und abgesehen vom Anfang nie zu leicht.
Kam richtig gut durch und insbesondere zwei Tempel empfand ich als äußerst gelungen.
Dazu ein wirklich geiler Soundtrack und dann ein böser Cliffhanger.
Da Nairi bereits sechs Jahre draußen ist, habe ich mit keiner Fortsetzung mehr gerechnet, doch die scheint wohl kurz vor der Veröffentlichung zu stehen, worum ich echt froh bin.
Wer einen Blick riskieren möchte, hier noch ein Trailer:
Mediterranea Inferno (PC) - 6:09 Std.
Milky Way Prince – The Vampire Star war vor einigen Jahren eine interessante Erfahrung.
Dominate Farben, merkwürdiger OST und drehte sich um eine toxische Beziehung.
Das neue Spiel vom Entwickler Mediterranea Inferno hebt all das auf ein neues Level.
Thema ist diesmal sogar recht aktuell.
So verbringen drei Freunde nach zwei Jahren Corona einige Sommertage in Italien.
Dabei kommen deren Oberflächlichkeiten zum Vorschein, die vielmehr deren Ängste und Schwächen kaschieren, was dann immer verrückter wird durch eine Droge.
Auch die Zeit im Lockdown und was das sozial und psychisch mit einem gemacht hat, wurde gut dargestellt.
Was einen diese Visual Novel dann über Stunden für schräge Ideen vorm Latz knallt, ist hingegen bemerkenswert verstörend.
Ich mag diese Momente, wenn es ins Surreale abdriftet und mit all den Farben und Klängen gespielt wird.
Dazu ist die Handlung diesmal greifbarer und ich habe, denke ich, diesmal alle Endings erlebt.
Die ersten drei sind recht heftig, ziehen sich nur etwas zu sehr, da hier wieder viele Wiederholungen nötig sind, und ich habe mir dann etwas Großes erhofft, doch das Finale hat mich etwas enttäuscht zurückgelassen.
Auch spielt mir das Game zu sehr mit Klischees.
Sonst ist das aber ein starkes Spiel mit ausreichend Spielzeit und eben ein visuelles Erlebnis.
Herrlich, was für Schätze sich manchmal im eigenen Backlog tummeln.
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Mit dem ersten Teil wurde ich nie warm, selbst das Remaster habe ich nach paar Stunden abgebrochen. Vor allem lag es am Gameplay, man merkt irgendwie die Unerfahrenheit damals von Remedy an, das Spiel war nicht wirklich als Third Person Shooter geeignet. Deshalb war ich bei Teil 2 umso erfreuter, dass sich Remedy für das Survival Horror Genre entschieden hat. Wäre im Grunde egal gewesen, denn seit Quantum Break und Control haben die Finnen auch das Shooter Genre perfekt im Griff. Ich habe mich ausführlich mit der Story des Prequels befasst, denn Remedy's Spiele leben von der Lore und seit Control auch vom Remedy Universe. Control habe ich übrigens ein zweites Mal durchgespielt und mir gefiel es umso viel besser als der erste Durchlauf. Ich hatte einfach die falsche Einstellung, ein wirklich gutes Spiel. Aber zurück zu Alan Wake 2: Ich werde nicht viel herumreden, das Spiel ist wirklich genial und erstklassig. Über die Grafik muss ich wirklich nichts sagen, das schönste Spiel des letzten Jahres ohne zu übertreiben. Es ist einfach unglaublich, welchen Techniksprung Remedy zw. Alan Wake 2 und Control gemacht hat. Ich hab sogar ohne RT gespielt und das Spiel sah immer famos aus. Und erst der Sound ... besser kann es ein Horrorspiel nicht erwischen. Über die Story kann und will ich auch nicht viel sagen, außer das sie extrem gut geschrieben ist. Erst mit Alan Wake 1 und Control merkt man welche Metawelt die Entwickler sich da ausgedacht haben. Der Game Awards für "Best Narrative" ist hier zurecht verliehen worden, das Spiel fordert die Gehirnzellen so richtig. Was mir persönlich aber gefallen hat, ist der Horror-Faktor. Endlich wieder mal ein Spiel, was auf Jump Scare's und reine Monster-Thematik verzichtet. Hier passiert der Horror viel im Kopf und kommt aus dieser echt gruseligen und stimmigen Atmosphäre. Kombiniert mit der Soundkulisse, braucht es keine stupiden Jump Scare's oder 0815-Monster, die einen zu 100% in einem dunklen Keller erwarten würden.
Wo Licht ist, ist auch Schatten - auch bei einem Alan Wake 2 (der Witz musste sein, sry ^^). Leider wäre es in diesem Fall komplett vermeidbar gewesen, denn die deutsche Lokalisation (Text + Audio) ist eine echte Zumutung. Das darf einem Triple-A Titel wie AW 2 nicht passieren. Erstens ist die deutsche Synchro eher mittelmäßig, aber vor allem passen die beiden Mains gar nicht zum Rest des Spiels. Alans deutsche Stimme liest wie aus einem Hörbuch und Sagas Stimme hört sich an, als würde sie bei jedem Satz lächeln. Die Frau kann null Angst und Furcht rüberbringen. Und die deutschen Texte sind teilweise fehlerbehaftet und sogar falsch übersetzt (!). Gibt sogar eigene YouTube-Videos davon, das geht absolut gar nicht. Akzente fehlen zb überhaupt und bei Ahti hat man seine finnischen Wörter in den deutschen Texten und Sprache komplett entfernt. Warum??! Leider wollte ich nicht mit englischer Audio spielen, da es meines Gefühls immer weniger Spiele mit deutscher Sprache gibt bzw. ich gefühlt nur Spiele mit deutschen Untertitel lese. Das wollte ich mir nicht mal bei AW 2 nehmen lassen, trotz der miesen Übersetzung und Synchro. Anderer Schwachpunkt sind die teilweise schwierigen Bosskämpfe. Da man keinen Übermenschen spielt, ist man in der Beweglichkeit etwas eingeschränkt und steif, wogegen manche Feinde sich wie Flash und Superman verhalten. Hier ist also teilweise Frust angesagt, bei einem Boss war das sehr nervig weil sogar der Kampf verbuggt war.
Nichtsdestotrotz ist AW 2 wirklich ein Top-Spiel, das ich jedem Horror-Fan empfehlen kann. Aber bitte liest euch vorher in AW 1 ein oder spielt es am besten. Dann entfaltet das Spiel sein komplettes Potenzials. Ich freue mich auf jedenfall auf Control 2 und bin gespannt, was die Finnen mit dieser Technik und Ausgangslage aus dem Hut zaubern werden.
Tales of the Neon Sea (EU Switch)
Wenn mir mein Gedächtnis keinen Streich spielt, hatte ich das Game mal vor einiger Zeit in einer der Shows von Microsoft gesehen, aber irgendwie immer den Titel vergessen. Vor einigen Wochen ist mir das Game wieder untergekommen und so hatte ich es zu meinem Geburtstag von einer Freundin geschenkt bekommen. Vor einigen Tagen hatte ich es dann in Angriff genommen und innerhalb von zwei Tagen durchgespielt. Das Spiel hat ein echt geiles Setting, welches gerne noch ausgiebiger hätte erkundet werden müssen (man hat von der tollen Optik leider viel zu wenig zu sehen bekommen). Die Rätsel sind zwar meistens offensichtlich, gefühlt aber auch ein bisschen knackig wenn man seine Umgebung nicht im Auge hat. Die Musik ist ebenfalls passend, so dass der einzige Kritikpunkt die für mich zu kurze Spielzeit bleibt. Zudem sollte einen das Game mal hin und wieder daran erinnern, dass der eigene Charakter rennen kann (dies braucht man nur direkt zu Beginn und dann nie wieder - nur dauert das Game dann länger). Tolle Sache, dass mir das im 5-minütigen Epilog dann wieder eingefallen ist.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Turnip Boy Robs a Band (EU Xbox One)
Was für ein Glück, dass das Game im Game Pass erschienen ist, denn sonst hätte ich mich wohl über das ausgegebene Geld geärgert. Nun war schon der Vorgänger nicht unbedingt lang, aber der war wesentlich günstiger. Ziel des Spiels ist es eine Bank immer und immer wieder auszurauben um schließlich die komplette Bank zu klauen. Dabei sammelt man Geld um Zeug im Dark Web kaufen zu können oder Turnip Boy mehr Zeit für die Raubzüge geben zu können. Waffen die man ergattert werden dafür missbraucht um neue Waffen herstellen zu können. Wie im Vorgänger kann man wieder Hüte sammeln, die man hier zumeist durch Erledigung der ganzen Nebenaufgaben bekommt, die mal mehr mal weniger nervig sind. Für 3 € bestimmt ein lustiges Spiel für die schnelle Runde, aber das war es dann auch schon.
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Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Vielleicht eines der besten Teile der Serie, wobei man sich natürlich darüber streiten mag wie viel es denn letztlich gemeinsam hat mit anderen Prince of Persia Spielen.
Hier hat man ein relativ "sicheres" Produkt (was sich ironischerweise bislang nicht sonderlich gut verkauft)
Ein Metroidvania auf Hochglanz poliert, wer Rayman Origins und 'Legends gespielt hat, kann sich ungefähr die Qualität des Plattformings vorstellen, da dies wohl von dem gleichen Studio stammen soll.
Am ehesten von diesen ganzen Metroidvanias die es da draußen gibt, würde ich wohl einen Vergleich mit Hollow Knight anstellen.
Es besitzt zwar nicht ganz den Umfang, kommt aber schon mit satten 20 - 25 Stunden an eine hohe Spielzeit für das Genre, gerade weil es in dem Spiel wenig Längen gibt. Besonders dabei hervorheben kann ich die Bosse, die sind auf eine Art gemacht wie ich es am ehesten in solchen Spielen bevorzuge.
Man kann sie jeder Zeit treffen, hat aber auch auch mit trickigen Movesets zu kämpfen. Im Prinzip kann man einfach die Haudrauf-Methoden probieren und den Angriffen ausweichen oder blocken. Aber je häufiger man verliert, desto mehr Möglichkeiten fallen auf die Kämpfe zu optimieren. Das ist vor allem dem - zwar nicht unglaublich originellen - aber trotzdem sehr breitgefächterten Moveset zu verdanken. Man hat ein paar Standfähigkeiten die man im Laufe des Spiels freischaltet wie einen Air-Dash und einen Doppelsprung, aber darüber hinaus, kann man auch Posen erschaffen zu denen man sich zurück teleportieren kann, seinen Bogen wie einen Chakram werfen und parieren lassen, alle möglichen Projektile, Gegenstände und Gegner über einen Dimensionsriss einpacken und später wieder verwenden. All das hat auch nützliche Funktionen im Kampf, weswegen es trotz der einigermaßen einfach gehaltenen Movesets, Spaß macht zu kämpfen weil sich all diese Aktionen verketten lassen.
Und gerade das macht ja Prince of Persia in gewisser Weise aus. 2 Säulen - der Kampf und das Plattforming.
Beides ist formidabel gelungen, auch wenn letzteres vielleicht hinter seinen Möglichkeiten zurück bleibt.
Ab dem Zeitpunkt wo man alle Fähigkeiten beisammen hat, habe ich erwartet dass das Spiel nun richtig eskaliert mit der Kombination der Fähigkeiten, denn bis dahin ist die Schwierigkeitskurve des Plattformings immer stärker angestießen, zwar nichts was mich als Plattforming Puristen ins Schwitzen bringen, aber auf jeden Fall ein bisschen würziger als so der übliche Genremix den man von Metroidvania Spielen kennt. Doch leider ist das letzte Gebiet ein Potpourri aus weiten Greifhaken-Passagen, wo die Entwickler wohl selbst vergessen haben, wie viele Fähigkeiten der Spieler zu dem Zeitpunkt bereits besitzt, denn selten muss man das übliche Repertoire aus Greifhaken + Dash + Doppelsprung wirklich ausnutzen. Zu dem Zeitpunkt stimmt aber wenigstens der Schaden den Gegner anrichten können, denn zwischenzeitlich wo das Plattforming anzieht, werden die Kämpfe durch die Charakterprogression sehr viel einfacher, weil man immer mehr aushält und ggf. durch die Talismane (wie in Hollow Knight eben) eine Menge Dinge migitieren kann. Außerdem kriegt man die typischen Estus Flasks aus Dark Souls (diese Art des Heilsystems ist wohl nicht mehr wegzudenken, aber besser als gewisse andere Alternativen xD) während man mehr Tränke erhält, mehr aushält, sind die Wege zwischen den Savepoints ähnlich nah beieinander, an manchen Stellen war es sogar lächerlich nah. Ich muss es wohl nicht jede mal immer wieder erwähnen, ja ich habe auf das höchste "Difficulty Preset" gespielt, ich hätte zwar die Slider für die Leben der Gegner noch höher setzten können, aber ich möchte ja auch auf "Unsterblicher" spielen nicht "Benutzerdefiniert" was halt auch da steht, wenn ich die zahlreichen verschiebbaren Slider auf das Minimum setzte.
Jaaaa es ist wieder diese Art von Schwierigkeitsregulierung, na wengistens kann man nicht wirklich "Unsterblich" werden was ironisch wenn man bedenkt dass das härteste Preset so heißt. Es gibt sogar ein Funktion die Plattforming Passagen auf dem kritischen Weg einfach zu überspringen, so ist das wohl heutzutage, wenn eine der Säulen des Spiels zu einem "Accessibility" Problem wird. Hach naja ich sehe es positiv, denn diese Funktion schließt nicht die optionalen Passagen mit ein und ist daher wirklich nur dafür da das Nötigste abzudecken.
Jedenfalls egal welchen Schwierigkeitsgrad man wählt, es wird sich zumindest was die Kämpfe betrifft eine Art umgekehrte Schwierigkeitskurve ergeben, weil die Ressourcen immer mehr werden, ausgenommen sind die erwähnten Bosskämpfe und die haben auf jeden Fall einen großen Teil dazu beigetragen dass das Spiel eine erinnerungswürdige Erfahrung bleibt.
Neben all dem Kram gibt es auch noch viel zu entdecken das ganze ist so aufgebaut dass man verschiedenen Stellen des Story-Fortschritts, mehrere Ziele erhält, die Gebiete in einer eigenen Reihenfolge zu erkunden. Die Welt ist groß, aber nicht überbordernd. Es ist meist linearer als es den Anschein hat, aber wer verfrüht in Gebiete wandert, wird trotzdem nicht leer ausgehen und meistens trotzdem noch mit einer Belohnung abgespeist bevor man dann merkt dass zum weiterkommen, noch eine Fähigkeit fehlt. Das finde ich sehr lobenswert und demotiviert nicht die Erkundung.
Fazit:
Man merkt dem Spiel so dieses Ubisoft-typische an, es macht wirklich nichts, was mich nicht woanders schon gesehen und gespielt hat. Allerdings macht es das auf einen so konstant hochwertigen Niveau, dass ich mich nur noch über die typischen Kompromisse beklagen kann, die halt in klassischer Ubisoft Manier das Spiel davon abhält komplett in den Olymp aufzusteigen, aber das ist schätze ich mal meckern auf hohen Niveau. Prince of Persia: The Lost Crown ist nen fettes Paket und fühlt sich von vorne bis hinten einfach rund an. Das Spiel lässt sich gut und griffig einfach wegspielen ohne den Spieler wie einen Idioten zu behandeln, naja außer man möchte es halt, dann kann man es halt so einstellen. (es gibt auch einen Handholding GPS-Modus, was ich vergessen habe zu erwähnen)
Extrapunkte gibts noch für die schlichte, aber doch sehr gut inszenierte Handlung, die mich bei der Stange gehalten hat und den Bosskämpfen auch noch mal das gewisse Etwas geben, weil es nicht irgendwelche random Aliens sind die auf zu viel Fanservice setzen, die man abschießt.
Es wird ja viel über Grund X geredet, warum Gruppe Y das Spiel nicht gekauft hat (einschließlich von Ubisoft selbst, lol ), aber ich muss sagen: Das war für mich so ein richtig klassischer Fail eines schizophrenen Marketings. Wolltet ihr das Spiel überhaupt so verkaufen, wie es ist? Oder habt ihr gehofft, dass die Spieler einfach blind in Erwartung des "alten Prince of Persia" zuschlagen? – was auch immer das genau ist! Ist ja nicht so, als hätte man der Serie nicht sowieso schon x-mal ein neues Grundkonzept übergestülpt. Oder wolltet ihr es einfach sang- und klanglos untergehen lassen, um irgendeine Narrative zu füttern? (Wäre es Warner, hätte man es wahrscheinlich direkt abgeschrieben und in den Tresor gestopft. ) So oder so: Ich habe kaum Werbung mitgekriegt, die das verkauft hat, was alle daran mögen. Und DANN kommt halt die Ubisoft-Belanglosigkeit oben drauf. Der Trailer bspw. war auch voll okay ... aber eben belanglos. Was schlecht ist, weil das für mich auch schon immer Prince of Persia generell gut beschreibt. (Gibt es echte PoP-Fans da draußen? ) Und ich habe überhaupt NUR (!) bei Game Two überhaupt etwas von dem Spiel gehört, ehe hier die eine oder andere Meinung aufgetaucht ist. Weirder Shit.
In dem Sinne auch noch mal Dankeschön für den Eindruck! War bisher der erste ansatzweise erfolgreiche Versuch, mir das Spiel schmackhaft zu machen. ^_~
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Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Wie fandest du eigentlich die Idee der Secret Stages X-9? Oder gab es die in der GBA-Fassung noch nicht?
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Doch schon, das erste mal bewusst bemerkt habe ich diese als ich vom Emulator zum GBA gewechselt bin und dann noch mal die Intro Stage gespielt habe. Dort hatte ich erst gemerkt dass man die 9. Stage verpassen kann, worunter ja dann ein Kompletter Bonus-Menüpunkt flach fällt. (wie bei allen Menüpunkten eigentlich)
Ich glaube ich habe so circa Hälfte von denen gefunden, ist schon ganz nett, aber mir war nie so richtig bewusst dass das ne große Sache war zu denen zu kommen. Demnach ist es mir teilweise nicht mal aufgefallen, was aber auch ganz gut so ist, weil ich mag natürlich keine gleichförmigen vorhersehbaren Strukturen.
Der Bonus-Bereich in dem Schloss jedenfalls war ganz schön gemein dass man sich 2x hintereinander vom Wyvern wegblasen lassen muss.
Erstes durchgespieltes Spiel des Jahres 2024 (ok, es war nur noch das letzte Level offen ).
Human Resource Machine
Vor ein paar Tagen als Weihnachtsgeschenk im Epic Store mitgenommen. Inzwischen könnte aufgeallen sein, dass von den Gratisspielen die Knobelspiele bei mir die besten Chancen haben, auch tatsächlich gespielt zu werden . Und um ein solches handelt es sich auch bei Human Resource Machine.
Es geht darum, mithilfe einer äußerst beschränkten Auswahl an Befehlen einfache Programme zu erstellen, wie z.B. Modulo-Berechnung oder den Anfang der Fibonacci-Folge. Die beschränkte Befehlsauswahl hält das Ganze zwar einigermaßen übersichtlich, erhöht aber gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad: So kann man z.B. zwar addieren und subtrahieren, mithilfe dieser beiden Operationen eine Division hinzubekommen, ist allerdings ein eigenes Level.
Die Beschreibung des Spiels behauptet zwar, dass für das Spiel keine Programmierkenntnisse nötig wären, allerdings kann ich das nur eingeschränkt bestätigen. Während man keine Programmiersprache kennen muss, sollte man zumindest die Grundlagen der Programmierung kennen, um die Aufgaben des Spiels zu lösen, denn es bietet praktische keine Erklärungen oder Hilfestellungen. (Bei einigen Aufgaben, wie etwa der erwähnten Fibonacci-Folge, wird man für eine ausführliche Erklärung einfach auf "das Internet" verwiesen.)
Um das Spiel abzuschließen, reicht es, die 30 Hauptlevel zu lösen. Zusätzlich gibt es noch 11 Bonuslevel. Außerdem gibt es für jedes Level zwei Bonusziele: Zum einen die "Größenoptimierung" (löse die Aufgabe mit einer bestimmten Anzahl Befehle (oder weniger)), zum anderen die "Laufzeitoptimierung" (löse das Problem so, dass dafür nur eine bestimmte Anzahl Schritte (oder weniger) benötigt werden). Das Spiel weißt selbst darauf hin, dass sich nicht immer beides gleichzeitig realisieren lässt, und so hatten einige meiner Laufzeitoptimierungen ziemlich dämlichen "Code", den in der Paxis keiner so erstellen würde, aber das war ja auch keine Bedingung . Der Lohn der Mühe ist für jede Optimierung ein leuchtender Punkt auf dem Bildschirm der Levelauswahl, es geht also eher um die Selbstbestätigung statt irgendeine Belohnung.
Nettes Spiel für zwischendurch (wenn man etwas Ahnung vom Thema hat), aber keine Langzeitbeschäftigung.
Der Bonus-Bereich in dem Schloss jedenfalls war ganz schön gemein dass man sich 2x hintereinander vom Wyvern wegblasen lassen muss.
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Ich bin mir nicht mehr sicher, welchen Bereich ich total absurd von der Idee fand. 7 ist ja ziemlich straightforward, weil die Bomber echt nur da auftauchen - und wenn man die Atomic Bomb einmal gesehen hat, ist der Ausgang relativ klar, find ich und wie man zur Secret Stage hin kommt, auch. Ich find das Design jedenfalls total genial.
Hat dich Mireno Cemetery eigentlich auch so in den Wahnsinn getrieben? Falls du damit nichts anfangen kannst: Das Wassertiefen-Ankh-Rätsel.