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  1. #11
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Das gabs bei Zanki Zero auch, wo man quasi die Kämpfe deaktivieren und das Ding einfach wie eine Visual Novel spielen konnte. Wobei das auch kein Action Kampfsystem hatte sondern rundenbasierend war, aber das ist auch ein Spiel wo ich sagen würde, das könnte man locker als Visual Novel spielen. Funktioniert ja hier quasi genau so, nur dass die Kämpfe eben nicht komplett abgeschaltet werden. Ich hab lieber mehr Auswahl als zu wenig.
    Dazu muss man sagen dass dieser neue triviale Modus erst mit dem Release der westlichen Versionen erschienen ist. Es sorgt außerdem dafür dass man keinen Loot. Punkte oder sonst was kriegt, ich mag diesen Modus nicht, eben gerade weil man ständig hin und her switchen kann, aber im Prinzip ist es ja wenn man es sehr genau nimmt immer noch ein "Trade-Off". Denn die Schwierigkeitsgrade folgten schon dem Prinzip, mehr Risk, mehr Reward und dieser nachträglich hinzugefügte Modus war dann die Eskalation auf der untersten Stufe "kein Risk, kein Reward".

    Du erwähnst es jetzt so, als hätte es dem Spiel geholfen, wogleich ich das Gefühl bekomme, das viel von der negativen Rezension darauf zurückzuführen ist, dass man durch das Abschalten der Survival-Mechaniken zu hohen Anspruch an den Visual-Novel Teil gelegt hat, der eben auch nur ein Teil des Gesamtpakets ist (und IMO das Storytelling bereichert).

    Aber noch mal allgemein:

    Es stellt sich eben auch immer die Frage wie man sowas "framed" und umsetzt da kommen schon viele Faktoren für mich zusammen:

    - wie gameplay-zentriert ist das Spiel?
    - wie hoch liegt der Fokus auf Herausforderung?
    - wie stark sind die Auswirkungen auf das Spielerische, also wie "mächtig" ist so ein "Assist-Mode"?
    - kann man den Modus jeder Zeit aktivieren und deaktivieren?
    - müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden? (z.B min. 5x sterben damit man es zumindest versucht hat)
    - gibt es Anreize den Modus nicht zu aktivieren / Demotivation ihn zu aktivieren (aka Risk vs Reward und seien es nur Achievements)
    - ist der Modus für bestimmten Gameplay-orientierten optionalen Content nicht verfügbar?
    - wie weist das Spiel auf diesen Modus hin, wird man im Vorfeld schon dort hin geleitet oder versteckt man diesen bewusst?
    - wie wird das Ganze genannt, wird es unter dem Schirmbegriff "Barrierefreiheit" zusammengefasst? (worst case Szenario IMO)

    Und bestimmt noch vieles mehr.
    Das sind alles Meta-Faktoren, die zumindest für mein Empfinden eine Rolle spielen und ich deswegen pauschal nicht sagen kann wie abträglich derartige "Krücken" für ein Spiel sein können. Also soweit, dass es auch meinen Eindruck signifikant schmälert.

    Ironischerweise so wie es dort steht, ist es für mich nicht mal die höchste "Eskalationsstufe", ich sehe noch einen gewissen Trade-Off. Denn du tauschst deine Kontrolle, für lobotomisiertes Gameplay ein, wenn jetzt nicht zusätzlich auch noch sämtliche Statuswerte der Gegner in den Keller debuffed werden, fände ich das immer noch "weniger schlimm" als wenn man einfach in den "Barrierefreiheiteinstellungen" einen "God Mode" aktiviert und dafür gleichzeitig die Kontrolle behält, so dass man die "Power-Fantasy", was generell ein motivierender Faktor ist sich diese in solchen Spielen zu erarbeiten, einfach auf Knopfdruck erhält.

    Sowas finde ich nämlich schädlich für das Meta-Gameplay da ich felsenfest der Überzeugung bin dass Optionen Einfluss auf dich haben können, auch wenn du sie nicht nutzt.
    So wie die Farbbänder in Resident Evil Einfluss auf dich haben, obwohl du eigentlich immer genug findest, dass dir eigentlich die Speichermöglichkeiten nie ausgehen dürften.
    Geändert von Klunky (23.01.2023 um 15:33 Uhr)

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