Dazu muss ich sagen dass man glaube ich eine Menge Frust dadurch reduzieren kann indem man das "Scheitern" grundsätzlich überdenkt, auch hier finde ich liefert das Original Dragon Quest eine gute Blaupause. Wenn man drauf geht, muss man nicht befürchten sämtlichen Fortschritt zu verlieren, stattdessen wird man bis zu einem gewissen Punkt geographisch zurückgeworfen und verliert die Hälfte seines erbeuteten Geldes. Später kam dann eine Bank dazu in der man sein aktuelles Geld verstauen konnte.
Spielereihen wie Zelda funktionieren ja so ähnlich, zumindest dass sie einen zurückwerfen, ohne dass alles bis dahin erlebte und gesammelte einfach Futsch ist.
Ich denke das wäre ein guter Mittelweg der den Spieler dazu bringt ein Scheitern möglichst zu vermeiden und nicht zu viel zu riskieren, aber trotzdem im Falle des Versagens definitiv Fortschritt gemacht wird.
Natürlich sollte ein Spiel darauf achten dass man niemals sich in eine Ecke spielen kann und sämtliche Ressourcen verbraucht.
Ich denke auch dass Speicherpunkte vor Bossen schon in Ordnung sind, so lange diese die Ressourcen nicht wieder auffüllen. Bei schweren Bossen kann ich natürlich verstehen dass man da erzwingen möchte dass die Party in ihrer "vollen" Stärke gegen sie antritt.
Ich sehe jeoch ein Risiko dass man Erholungspunkte in Dungeons zum Powergrinden ausnutzt, da hatte Final Fantasy damals die Idee das einzuschränken in denen man sich nur mit "Zelten" erholen konnte an Ruheorten. Wobei auch diese Spiele nicht immer gut gebalanced waren so dass man gerne mal zu viele von ihnen hatte.
Was Speicherpunkte betrifft, glaube ich auch dass man als Spieldesigner mit dedizierten Speicherpunkten freier ist und herumexperimentieren kann, während freies unbegrenztes Speichern immer in einer min/max Spirale endet. Du hast es ja selbst schon angebracht dass man das Speichern ausnutzt um den Zufallsgenerator auszutricksen, dann stellt sich hierbei die Frage weshalb man überhaupt derartige Zufallsfaktoren einbaut. Hier nutzt man das Speichersystem aus, um etwas unliebsames im Spiel zu entfernen und ab dem Punkt wäre man auch schön blöd nicht davon Gebrauch zu machen. Aber hier macht eben das Speichersystem eine andere Komponente sinnlos, während wiederum diese manipulierbare Zufallskomponente in einem System wo man frei speichern kann, nicht rein passt.
Mir fallen noch viele weitere Szenarios ein in denen "savescumming" Entscheidungen obsolet gestaltet. (natürlich kann der Spieler sich immer entscheiden sich einzugrenzen, aber das sollte man als Spieldesigner wohl nicht erwarten)







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