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Thema: gerade durchgespielt

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  1. #1
    Shantae and the Seven Sirens


    Ein neuer Tiefpunkt für die Reihe, meinetwegen hätte das Spiel lieber auf dem i-Phone bleiben können.

    WayForward scheint seine Spieler nun vollends für sabbernde Vollidioten zu halten. Ich musste mich gezwungen sehen das Spiel mit 3 Herzen und ohne jegliche Heilung durchzuspielen und dann war das Spiel immer noch relativ leicht. (bis auf den Endboss der einfach nur ewig dauert)
    Nicht falsch verstehen, ob das Spiel nun leicht oder schwer ist, darum geht es mir gar nicht. Es stellt sich eher die Frage ob das Spiel überhaupt irgendwie sowas wie eine Schwierigkeitskurve besitzt was ich definierend für Spiele empfinde. Schon Half Genie Hero hatte eklatante Schwächen in dem Bereich und wurde leichter je weiter man kommt, nur hier hatte man noch sämtliche Spielvereinfachungen in einem Shop ausgelagert.
    Shantae übertreibt es hier aber dermaßen dass ich schon fast meinen würde, dass man mich absichtlich trollen will.

    Hier ein kurzer Überblick:

    - Gegner droppen nun neben Herzen welche die Leben automatisch um ein halbes Herz auffüllen, nun auch Consumables, welche 1 - 8 Herzen heilen, die Dropfrequenz ist sehr hoch es sind 7 unterschiedliche Heildrops die von unterschiedlichen Gegner hinterlassen werden können und man kann davon bis zu 9 tragen. Die billigsten Gegner im Spiel droppen übrigens das beste Heilitem. Man wird mit dem Zeug schon von Minute 1 an überfrachtet.
    - Gegner machen niemals mehr als 1,5 Herzen Schaden (und das machen wirklich nur die wenigsten), der Wert skaliert nur magrinal über den Spielverlauf und stagniert dann.
    - Man kann bis zu 12 Herzen erhalten, schon mit 3en war das Spiel sehr einfach, nicht auszumalen wie das ist wenn man nun wirklich seine Leben erweitert.
    - Man lernt sehr früh im Spiel einen Heiltanz, damit kann man für einen 12tel seiner Magieleiste sich um 2 Herzen jeder Zeit heilen. Magie lässt sich überall finden und am selben Ort wo man die Fähigkeit bekommt, kann man eine Art "Perk" erhalten mit dem sich die Magie Leiste automatisch wieder auffüllt. Übrigens habe ich hier tatsächlich etwas gefklunkert, also dass ich das Spiel ohne Heilung durchgespielt hätte. Der Heiltanz hat noch einen sekundäreffekt der die Umgebung beeinflusst und wodurch man Gegenstände bekommen kann, sowie Gewässer von Gift befreit. Es ist in der Story mehrere Male notwendig dass man sich zwischen 2 Speicherpunkten heilt, da habe ich also keine andere Wahl: good Job WayBackward!
    - natürlich gibt es auch wieder Shops mit noch mehr Heilgegenständen die noch mehr heilen, darunter auch Auto-Potions die den Spieler automatisch wiederbeleben.
    - Es gibt noch Verbesserungen, welche zusätzlich noch mehr Rüstung verleihen und den MP Verbrauch noch weiter senken. Habe ich natürlich die Finger von gelassen.
    - Geld in dem Spiel wird einem hinterhergeworfen ich kratze permanent an der 999 Rupien Grenze und weiß nicht wohin damit. Schon nach dem ersten Boss konnte man die Schadens- und Angriffsfrequenz Upgrades vollständig ausbauen. Keine gute Ausgangslage für ein Metroidvania wo sich erkunden belohnend anfühlen soll.
    - Bosse sterben schon nach 2 Cyclen ihrer Attacken (außer der Endboss) manche Bosse gingen wenige rals eine Minute die halten so unfassbar wenig aus jedes Kapitel in dem Spiel endet einfach antiklimatisch.
    - Ich glaube das Fakt dass ich es mit 3 Herzen und ohne Heilung durchspielen konnte und denke dass es mit dieser Spielweise ungefähr auf dem Niveau eines leichteren Plattformers aus der 16-Bit Ära ist (Endboss ausgenommen), sagt schon viel aus. Ich habe übrigens auch nicht länger gebraucht als andere Spieler und nein ich will in keinster Weise mit sowas angeben, es gibts nicht zum angeben, ich hätte es mir nur vielleicht noch schwerer machen können, hätte ich sämtliche Schadensupgrades aus gemacht aber dann kommt damit nur noch mehr tedium dazu.

    Man kann sich vermutlich von jedem einzelnen Gegner, jedem einzelnen Projektil treffen lassen und die Ressourcen werden immer ausreichen um den Schaden sofort wieder weg zu heilen. Davon ab gibt es Zauber die den Screen von Gegnern weg clearen, all das verbraucht nur wenig Magie. Keine Ahnung was da los ist, WayForward scheint irgendwie seinen Touch verloren zu haben, sie waren eigentlich mal dafür bekannt sehr retronahe Spiele zu machen, das hier ist aber einfach nur seicht und weichgespült. Das Spiel hat zwar immer noch Charme mit den DIalogen und der Grafik. (wobei der Monster-Girl Fetisch-Anteil langsam bei mir wirklich ein kritisches Level erreicht) aber was bringt einem das wenn den Machern das Gameplay scheinbar scheiss egal war. Dass es ein Metroidvania ist sehe ich hier eher als Nachteil. Das Spiel wird durch irgendwelche Fetchquests die man innerhalb der Story zwingend erfüllen muss unnötig in die Länge gestreckt, die Ladezeiten sind eine Spur über erträglich und die recht kleine Map wird von Biomen getrennt (die fast alle gleich aussehen und sich nur durch Wandfarbe unterscheiden) die alle so nah beieinander liegen dass man schon manchmal aufeinander folgend nur Ladezeiten glotzt, da hilft es nicht wenn einem das Spiel gerne mal dazu bringt per Schnellreise von einem Ort zum anderen zu reisen, da gelingt es mir manchmal gar nicht vom Handy weg wieder aufs Spiel zu starren.

    Das Spiel besitzt ein Kartensystem in dem man passive Fähigkeiten von Monstern erhalten und wovon sich bis zu 3 ausrüsten lassen. Darunter sind so super spannende Effekt wie: "Feuerbälle kosten weniger Magie" oder "Erdbeben-Zauber kostet weniger Magie" oder: "Du kannst schneller krabbeln" da kann man sich vor Aufregung kaum noch retten...
    Es gibt aberdutzende Perks und die Effekte allesamt langweilig und vorhersehbar es gibt nicht einen kuriosen Effekt oder sonst was einfach drauf geklatscht. Da das Spiel für Apple-Arcade erschienen ist, kann man es eigentlich nicht mit üblichen Smartphone Produktionen vergleichen und doch werde ich das Gefühl nicht los dass man hier eben das Spiel so heruntergedummt wie nur möglich gemacht hat, weil man dieser Zielgruppe einfach in keinster Weise auch nur die einfachsten Aufgaben zutraut.

    Der Grund warum das Spiel trotzdem so fächendeckend positiv aufgenommen wird, liegt denke ich mal an 3 Gründe:

    - Die Steuerung ist sehr flüssig
    - Das Spiel stresst nicht
    - Es ist Shantae

    Das reicht doch schon aus, schließlich möchte man ja bei dem Charme den das Spiel versprüht es einfach gut finden, am Ende ist das aber auch nur genau so ein Blendwerk wie schöne Grafik im allgemeinen. Es hilft nicht um dieses Trainwreck von nem Spiel zu retten. Evtl sorgen diese Aspekte dafür dass man keinen Frust empfindet, aber naja man empfindet dann eben einfach gar nichts. Warum nicht.
    Einen positiven Aspekt konnte ich für mich dennoch herausziehen, ich glaube nachfolgend wird mich kein Indie-Game mehr so leicht schocken, weil ich langsam glaube echt alles gesehen zu haben, das ist der Gipfel der Anspruchslosigkeit mehr "flawed by design" geht kaum. Andere Spiele bieten ja wenigstens noch die Wahl dass man es auf eine vernünftige Art spielen kann, die unnötigen RPG-Aspekte in Shantae sowie einfach dumme Design-Entscheidungen verhindern das Ganze.

    nach unten für diesen Schund.

    Geändert von Klunky (31.05.2020 um 01:43 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Shantae and the Seven Sirens


    ...
    Ich habe ja vor kurzem erst den Vorgänger gespielt, über den ich so viel Gutes gehört hatte.
    Konnte ich schon nicht verstehen. Fand das Spiel anspruchslos, kurz und generisch.
    Auch den sogenannten "Charme" konnte ich nirgends erkennen, die Optik finde ich im Vergleich zu den aktuellen Monsterboy-Teilen oder Hollow Knight 1-2 Klassen schlechter, das Charakterdesign finde ich zum Kotzen (nur die allergrössten Weebs, die noch nie aus ihrem Kinderzimmer gekommen sind, werden beim Anblick dieser deformierten,leicht bekleideten Zeichentrick-Mädchen auf ihre Kosten kommen) und auch den Soundtrack fand ich grauenhaft. Ich weiß heute gar nicht, warum ich das Spiel mit 7,2 bewertet habe...
    Gut, dass ich mich hier zurück halten konnte, als das Teil bei LRG angeboten wurde.

  3. #3
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ich habe ja vor kurzem erst den Vorgänger gespielt, über den ich so viel Gutes gehört hatte.
    Konnte ich schon nicht verstehen. Fand das Spiel anspruchslos, kurz und generisch.
    Auch den sogenannten "Charme" konnte ich nirgends erkennen, die Optik finde ich im Vergleich zu den aktuellen Monsterboy-Teilen oder Hollow Knight 1-2 Klassen schlechter, das Charakterdesign finde ich zum Kotzen (nur die allergrössten Weebs, die noch nie aus ihrem Kinderzimmer gekommen sind, werden beim Anblick dieser deformierten,leicht bekleideten Zeichentrick-Mädchen auf ihre Kosten kommen) und auch den Soundtrack fand ich grauenhaft. Ich weiß heute gar nicht, warum ich das Spiel mit 7,2 bewertet habe...
    Gut, dass ich mich hier zurück halten konnte, als das Teil bei LRG angeboten wurde.
    Also diese "Weeb Schiene" hat sich erst mit der Zeit so richtig herauskristalliert, ich glaube es hat von Iteration zu Iteration mehr und mehr Fans in dem Segment bekommen. Du hattest ja den Vorgänger Half-Genie-Hero gespielt, sofern ich micht richtig erinnere. Bei dem Teil ist man von dem Pixel Stil auf einen Cartoon Stil umgestiegen. Shantae and the Seven Sirens basiert wohl auf der selben Engine und geht jetzt noch mal mehr ein Stück Richtung Anime, die animierten Zwischensequenzen wurden sogar von dem Anime Studio "Trigger" gemacht. Die einen sehr guten Ruf unter Anime Fans genießen. Davor war es eben durchaus anzüglich aber immer im Hinblick darauf dass man eine orientalische Tänzerin spielt, mittlerweile ist aber 90% des Charaktercasts weiblich und so leicht bekleidet wie Shantae. Selbst die Boss-Gegner sind riesige süß aussehnde Monster Girls mit Tentakeln und großen Vorbau. Ich glaube hier hat man eben noch mal eine Otaku Zielgruppe für sich gefunden, da es im Manga/Anime Sektor mittlerweile ein Nischengenre gibt was auf die Sexualisierung von Monstern spezialisiert.

    Und ja mit Half-Genie Hero hast du meiner Meinung nach bis dato schlechtesten Titel erwischt. Meiner Meinung nach gehören der Game Boy Color Teil sowie der Teil für 3DS/WiiU/PC immer noch zu den besten Spielen der Serie. Ich denke mit Pirate's Curse hättest du durchaus deinen Spaß gehabt, auch wenn du es jetzt nicht unbedingt in den Videospiel-Olymp gelobt hättest. (so hoch schätze ich die Spiele dann doch nicht, aber der Humor geht schon sehr stark in meine Richtung)

  4. #4
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das reicht doch schon aus, schließlich möchte man ja bei dem Charme den das Spiel versprüht es einfach gut finden, am Ende ist das aber auch nur genau so ein Blendwerk wie schöne Grafik im allgemeinen. Es hilft nicht um dieses Trainwreck von nem Spiel zu retten. Evtl sorgen diese Aspekte dafür dass man keinen Frust empfindet, aber naja man empfindet dann eben einfach gar nichts. Warum nicht.
    Einen positiven Aspekt konnte ich für mich dennoch herausziehen, ich glaube nachfolgend wird mich kein Indie-Game mehr so leicht schocken, weil ich langsam glaube echt alles gesehen zu haben, das ist der Gipfel der Anspruchslosigkeit mehr "flawed by design" geht kaum. Andere Spiele bieten ja wenigstens noch die Wahl dass man es auf eine vernünftige Art spielen kann, die unnötigen RPG-Aspekte in Shantae sowie einfach dumme Design-Entscheidungen verhindern das Ganze.
    Hatte ja letztes Jahr die ersten vier Teile der Reihe im Rahmen der J-RPG Challenge durchgezogen, und ich würde mal sagen, dass die "gute, charmante Präsentation" bei jedem Teil ein wesentlicher Aspekt war. Ein paar Teile hatten aber zumindest noch mehr zu bieten. Das hier scheint der Tiefpunkt des Style > Substance zu sein, den die Reihe erreicht hat, und das macht mich nach HGH doch sehr traurig. Hatte Hoffnung, dass sie in eine andere Richtung gehen.

    Das Schlimme am Ganzen: besonders bei Pirate's Curse waren die Monsterfetisch-Momente größtenteils noch in-Gags und man hat sich größtenteils selber ein wenig drüber lustig gemacht oder es für krassen Humor genutzt. Bei HGH hat man dann gemerkt, dass sie es vermutlich straight als Fetisch Pandering machen (wobei ich es immer noch gerne als nen Gag ansehe, aber das liegt vielleicht daran, weil ich noch recht viel goodwill der Reihe gegenüber habe^^), und das scheint sich in dem neuesten Teil ja nur noch weiter fortgesetzt zu haben. Dass es von der Schwierigkeit so niedrig ist könnte daran liegen, dass Shantae vorwiegend von Leuten gespielt wird, die es wegen der süßen Optik (inklusive Monstergirls) spielen und es nun besser einhändig spielbar ist. Alternativ will man eine sehr junge Zielgruppe ansprechen, denen man heutzutage ja keine Fähigkeiten in Spielen mehr zugesteht, und hat es daher sehr einfach gemacht.


    @N_snake: Die Shantae Reihe hat aus meiner Sicht nur zwei gute Teile: den allerersten für den GBC, und Pirate's Curse. Beim ersteren liegts daran, weil sie das Prinzip von Zelda 2 IMO ziemlich gut umgesetzt haben und der Humor etwas zur Welt beigetragen hat, aber nicht komplett im Zentrum stand. Präsentation war für ein GBC Spiel auch top. Pirate's Curse hat nen sehr guten Humor und ist im Prinzip ein Gag-Game. Gameplaytechnisch ist es seichter, aber noch nicht so krass wie HGH. In PC haben sie sehr schön ein Gefühl von Geschwindigkeit erzeugt durch die neuen Upgrades, die man bekommt. War schon toll, wenn man später durch alte Maps nur so durchrast. Difficulty Spike ist dann aber beim Enddungeon vorhanden, welcher wirklich fordert, dass man die Bewegungsskills beherrscht, was man an praktisch keiner anderen Stelle im Spiel wirklich tun muss *g*

    Die Reihe an sich ist interessant im Sinne, dass manche Teile fast schon eine Kontinuität andeuten, aber besonders Half Genie Hero diese komplett über Bord geschmissen hat. Alleine daher finde ich den Teil schon schlechter als die anderen. Besonders Risky wurde in Pirate's Curse zu nem ganz interessanten Charakter, in HGH dann wieder einfach nur zum generischen Villain. Für mich hat eine gewisse Faszination definitiv ausgemacht, dass man die Charkatere nach mehreren Spielen schon irgendwie ins Herz schließt, weil sie halt schon charmant sind. Aber dafür muss man natürlich auch was für den Humor überhaben. Dass Dir die Musik nicht gefallen ist natürlich schade, die fand ich schön energiegeladen (sehr beatlastig) und hat mir echt Spaß gemacht. Das passt halt auch sehr gut in das sonstige quirkige Konzept der Reihe, welche sehr stark auf high energy setzt.

  5. #5

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    The Last of Us Remastered (US PlayStation 4)
    Mit vielen vielen Jahren Verspätung habe ich nun auch endlich The Last of Us beendet und ich muss sagen, dass die Person die sich die Trophies für dieses Spiel ausgedacht hat ein totaler Vollidiot ist. Ich habe genau DREI Trophies über das ganze Spiel erhalten. Okay, das lag aber auch an mir, da ich nicht mit Guide gespielt habe. Daher kann man das so sehen, wie man will. In der Theorie sind die Trophies alle total easy (wenn man mit Guide spielt) oder sauschwer (wenn man ohne Guide spielt und somit mit sehr viel Pech manche Sachen nicht sieht und nicht findet). So viel zu dem Thema, aber kommen wir nun zum Spiel. Wie ich bereits im alten KOTT erwähnte, hat mir das Setting tatsächlich so gut gefallen, wie ich schon vor dem Release des Spiels vermutet hatte (und dennoch hatte ich das Spiel dann nicht sofort gespielt...). Das Prolog fängt schon richtig böse an und so geht es nahezu das ganze Spiel weiter. Egal wo man hinkommt, irgendwie ist an dem jeweiligen Ort immer die Kacke am dampfen. Ein Lob muss ich dem Spiel aber dafür aussprechen, dass man doch sehr oft ruhige Momente hat und man sich somit auf die Umgebung konzentrieren kann. Dass ist auch die Stärke von The Last of Us, denn das Szenario ist absolut genial und atmosphärisch designt worden. Joel und Ellie sind auch als Team grandios charakterisiert worden und man merkt, wie sich Ellie im Laufe der Zeit weiterentwickelt. Das gleiche gilt aber auch für Joel. Einzig das Ende fand ich etwas zu kurz und hätte noch etwas ausführlicher sein können. Und nach wie vor hoffe ich, dass dieses positive Bild das ich nun von Teil 1 habe nicht durch eine hirnrissige Story in The Last of Us Part II zerstört wird.

  6. #6
    Gears Tactics (PC)



    Gears 4 + 5 habe ich sehr gern gespielt und Taktik-Spiele ala Xcom spiele ich auch gerne, daher war es klar, dass kein Weg an Gears Tactics vorbei führt. Grundsätzlich hat es mir gut gefallen und macht vieles richtig, aber leider auch einiges falsch. Es hat einige gravierende Probleme: Das Spiel ist sehr repetitiv. Die Missionen ähneln sich stark, die Nebenmissionen sowieso. Es gibt nur 3 Arten von Sidequests und diese wiederholen sich ständig. Und leider ist man gezwungen, diese zu machen und am Schluss muss man fast nach jeder 2- Hauptquest immer 3 Nebenquests wiederholen. Auch die Maps sind immer die gleichen, es gibt nur extrem wenig Abwechslung (hauptsächlich bei den Boss-Missionen). Die Gegner-Vielfalt lässt sehr zu wünschen übrig, man kämpft hauptsächlich nur gegen humanoide Locust mit Waffen. Die Bestien aus der Hauptreihe wie zB. Springer fehlen völlig.

    Mann und wie schwer das Spiel teilweise ist. Da das Spiel oft für Missionen Beschränkungen vorgibt, ergeben sich oft ungute Situationen. Die Gegner treffen fast immer, und ich schieße bei 80% Trefferwahrscheinlichkeit ständig daneben. Die Balance ist komplett fürn Arsch und erschweren die Missionen unnötig. Leider gibts abseits des Soldaten-Managements nichts zu tun. Es fehlt wie in Xcom ein Basenbau, man kann nichts forschen, nichts craften etc. Lediglich die Gears ausrüsten und skillen.

    Keine Frage, ich hatte durchaus meinen Spaß mit dem Spiel, leider nicht so wie erhofft. Es wiederholt sich zu viel, der Schwierigkeitsgrad ist stellenweise sehr unfair und abseits der Schlachten gibts nichts zu tun. Dafür sind die Optik, die Story und die Zwischensequenzen gelungen. Auch die Inszenierung der Bosse ist top.

    Geändert von Rusk (08.06.2020 um 14:32 Uhr)

  7. #7
    Zanki Zero



    Wow, einfach nur wow! Das Spiel in voller Gänze noch mal zu umschreiben würde wohl den Rahmen sprengen. Am ehesten könnte man es beschreiben als eine Art Legend of Grimrock mit mehr Survival Aspekten und einem interessanteren Kampf- und Ausrüstung System, sowie jeder Menge Ideen. Klone die circa alle 15 Ingame-Tage sterben, Parasiten die man sich in den eigenen Körper pflanzt, Sterben als integraler Spielbestandteil. Mich hat das Spiel nach einiger Eingewöhnung komplett abgeholt. Es ist anfangs verwirrend und man wird ne Weile brauchen bis man den Dreh raus hat, es ist aber auch nicht zu komplex. Ich habe es durchgehend auf Schwierigkeitsstufe 4 von 5 möglichen gespielt und empfand den Schwierigkeitsgrad als unbarmherzig, aber genau richtig so, dass es essentiell ist sich bestmöglich in dem Spiel vorzubereiten.
    Hier muss ich auch noch mal besonders das Dungeon Design loben, was man nicht exakt mit Grimrock vergleichen kann, weil es doch noch mal teils völlig eigene Wege geht. Jedes Kapitel im Spiel wird als "Stage" beschrieben. In jeder Stage wechselt der POV Charakter, man lernt die Charaktere nicht nur kennen, sondern man verköpert jeden davon irgendwann einmal und kriegt Einblick in ihre Gedanken, was den ein oder anderen Blickwinkel noch mal "adjustiert".
    Die Stages selbst unterscheiden sich voneinander äußerst massiv und bieten alle eigene Gimmicks. Die Levelstrukturen stellen dabei halbwegs glaubwürdige Einrichtungen da, was bei den Stages wo man sich sowohl innen als auch außen bewegt noch mal ein befriedigendes Gefühl der Progression verschafft.
    Dennoch ist es so dass man sich die meiste Zeit in sehr dunklen Inneneinrichtungen bewegt und dabei nicht nur auf wilde Tiere, sondern auch auf "Mutanten". "Zombies" und ähnliche Schreckgestalten. DIese sind nicht wie der Rest des Spiels im Anime Look gehalten, sondern besitzen ein wahrhaft entstelltes Äußeres. Die Geräusche die sie bei der Bewegung von sich geben, können einen in den richtig dunklen Umgebungen wahnsinnig machen, weil sie nicht nur gruselig sind, sondern richtig Panik verursachen, schließlich kann jeder Schritt zwischen Leben und Tod entscheiden. Daher kann man dem Spiel durchaus auch einige Horror-Vibes anrechnen.

    Was mir besonders gefallen hat ist auch dass man die Dungeon nicht immer in linearer Folge erkundet, tatsächlich gibt es häufig mehrere Wege zum Ziel bzw Ziele die man in unterschiedlicher Reihenfolge erfüllt, dabei muss man auch durchaus etwas backtracken und viel zwischen den Etagen springen. Besonders nach PQ2 und Etrian Odyssey Nexus ist diese Art des Dungeonaufbaus ungemein erfrischend, weil man hier noch Mut zur Verwirrung wagt.
    Dabei ist es mitnichten so dass das Spiel bei all der anspannenden Dungeon Erkundung (mit begrenzten Speicherpunkten!) dem Spieler Ewigkeiten durch Dungeons latschen lässt und damit in Gefahr läuft monoton zu werden. Nein denn in gesunden Abständen voneinander findet man Fernsehepisoden von "Extend TV" einen Zeichentrickkanal im Stile eines alten Astro Boy Cartoons. In diesen sehr goofig erstellten Clips wird die Vergangenheit der einzelnen Charaktere in mehreren Parts erläutet und so erfährt man gestückelt nach und nach mehr über die Charaktere. Aber auch so kommt es zu häufigen Party-Interaktionen, damit wechseln sich Kampf, Rätsel und Narrative in gesunden Abständen ab, dass die Storyschnipsel selbst schon wie eine Belohnung für das voranschreiten rüber kommen. Dadurch dass die meisten Dungeons von der Laufzeit auch selten länger als 2 Stunden sind. (was sehr wenig Dungeoncrawler Verhältnisse ist) stellt sich eine gewisse Kurzweile ein. Eine Ausnahme stellen dabei die letzten beiden Dungeons da, die gehen doch noch mal ein ganzes Stückchen weiter, sind bockschwer und ziemlich komplex. Wobei ich hier zu bemängeln habe dass Spiel gegen Ende es mit respawnenden Gegnern etwas übertreibt. An manchen Stellen erscheinen sie noch im eigenen Raum wo man sich gerade befindet, das hat auch schon mal für den ein oder anderen Jumpscare gesorgt.

    Es ist lange her dass ich so ein innovatives Spiel gespielt habe, erstellt von den Danganronpa Machern haben sie bewiesen dass sie nicht nur gute Stories kreiieren können, was nicht heißt dass das nicht hierbei auch wieder der Fall ist. Im Gegenteil die Story mutet zunächst interessant an, entwickelt sich jedoch nach und nach einer richtigen Achterbahn-Fahrt, im Fokus stehen zunächst persönliche Charakter Geschichten, die aber nach und nach Teil eines größeren Ganzen werden die alle um das Geheimnis vom Ende der Welt zu tun haben. Besonders das Ende des Spiels hat mich emotional so gepackt wie wohl schon lange nicht mehr. Das war der Moment wo ich im Kopf dachte: "Man was bin froh das gespielt zu haben!" Hier hat man alles richtig gemacht um einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen, die auch keinerlei Fortsetzung bedarf.. Daran werde ich mich ewig zurückerinnern und zwar gerne.

    Es ist wohl kein Spiel für jeden, wer jedoch ein Fan von eigenwilligen, groß aufgetragenen japanischen Geschichten und Dungeon Crawlern ist sollte hier unbedingt zugreifen. Ein absoluter Geheimtipp und für mich jetzt schon ein Klassiker seines Genres (unabhängig davon wie be- bzw anerkannt das Spiel nun ist), es gibt eigentlich so viel darüber zu erzählen, dass man hier Seiten voll schreiben könnte, aber es ist schon spät und irgendwo ist es wohl auch besser solche Spiele für sich zu erleben.

    Geändert von Klunky (09.06.2020 um 02:52 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Zanki Zero

    Ich habe es durchgehend auf Schwierigkeitsstufe 4 von 5 möglichen gespielt und empfand den Schwierigkeitsgrad als unbarmherzig, aber genau richtig so, dass es essentiell ist sich bestmöglich in dem Spiel vorzubereiten.
    Das geht doch gar nicht - am Anfang spielst du zwangsweise höchstens auf III (also Normal). Keine Ahnung, welche Version du gespielt hast (PS4 oder PC), aber bei der PC-Fassung war's zumindest so, dass man Schwierigkeit IV erst mit 10,000 Score freischalten musste und Schwierigkeit V dann für 30,000 (was man so rund Mitte/Ende des 1. bzw. 2. Dungeons hat, je nachdem, wie sehr du backtrackst).
    Nebenbei ist Schwierigkeit IV richtig kalter Kaffee im Vergleich zu V. Auf IV töten die Dungeon-Fallen deine Charaktere ja nicht mal - was ich als etwas ernüchternd empfand, in einem Spiel, wo der Tod eines Charakters so ziemlich alles ist (wobei man sagen muss, dass die Shigabane da auch eine Menge ausmachen, auch auf Schwierigkeit V - locker 90% verringerter Schaden, total kaputt, bringt dir aber bei einigen Monstern und Dungeons nicht viel).

    Oh, und wie du es geschafft hast, jedes Mal, wenn Sho und Mirai aufgetaucht sind, keine akuten Wutanfälle zu bekommen, würde mich auch fast ein wenig interessieren. Diese beiden sind absolut spinnerte Kasper. Dass die zur Auflockerung beigetragen haben, bestreite ich absolut nicht, aber Shos Wortspiele waren z.B. grottenschlecht. Kennste den hier noch?



    ...

    Damit wir uns nicht missverstehen: Ich fand Zanki Zero: Last Beginning auch extrem gut. Und das sogar auf Schwierigkeit V! Wenn dich meine Ansicht zu dem Spiel interessiert, kannste da mal gucken, da hab ich mich in voller Gänze über das Spiel ausgelassen. ^^

    Geändert von Kael (09.06.2020 um 10:55 Uhr)

  9. #9
    Ah ja ok, muss zugeben diesen Post 2x verfasst zu haben weil mir in meiner geistigen Umnachtung nach automatischen Abmelden aus dem Forum der Inhalt flöten gegangen ist. So habe ich dieses ursprünglich noch umfangreichere Resümee in meiner 2. Überarbeitung gerushed und wichtige Details ausgelassen. xd. Was jetzt übrigens etwas unkritischer wirkt. Also ja durchgehend auf Stufe 4 "sobald es möglich war". Obwohl ja selbst das nicht stimmt, da ich für das farmen von Endgame Materialien Auf Stufe 5 gebacktracked habe. Nur habe ich damit keinerlei Progression in den aktuellen Dungeons begangen. Man konnte schon auf Stufe 5 merken wie der Schaden den man ausführt sehr viel geringer ausfällt. Für mich hat sich das dann schon auf ein nerviges Level bewegt, denn der Schwierigkeitsgrad in dem Spiel kommt für mich nicht durch den Kampf gegen einzelne Gegner zu stande, sondern viel eher durch das isolieren von Gruppen und ich glaube da ist mein Beitrag letztlich zu unkritisch, denn wirklich eine Taktik verfolgen musste ich erst in den letzten beiden Dungeons wo dann auch Bossgegner plötzlich als normale Gegner auftauchen und es an Bedeutung gewinnt spezielle Körperteile von Ihnen abzuschlagen, ansonsten vermeidet man ja gerne Charge Attacks weil diese Ausdauer ziehen. Auch hier hatte ich das Timing mit dem pinken Spot erst sehr spät raus. Besonders ab der Final Stage war fast jeder Raum quasi schon ein eigenes Rätsel bei man seine Vorangehensweise plant.
    Am Ende habe ich aber gemerkt wie ich sämtliche Spielmechaniken irgendwie genutzt habe und wie alles irgendwo seine Bedeutung hat, auch wenn Essen z.B bei einer geupgradeten Küche schnell seine Problemstellung verliert, so ist es mir durch Allergien von Charakteren schon mal mitten im Dungeon passiert, dass von denen einer abkratzt. Ups.

    Achja auf Level 5 sind auch häufig irgendwelche Quick-Time Events aufgetreten welche die Charaktere killen wenn man sie nicht wegdrückt. Falls du das mit Fallen meinst habe ich gerne darauf verzichtet. Ansonsten haben mich aber die typischen Leveldesign Fallen auch in der Regel instant gekillt. Ich war auf jeden Fall alles andere als ein Min Maxer und es gab auch nur einen Charakter der wirklich tankig war.
    Übrigens gute Taktik gegen den Endboss war immer nur mit einem Charakter zu kämpfen und den auszuwechseln sollte der drauf gehen.^^"
    Joa so manche Bosse konnte man auch leicht cheesen da war der Endboss leider keine Ausnahme, aber für mich war das "cheesen" fast schon Spielbestandteil, ich meine Grimrock funktioniert nicht anders, am Ende ist ja immer der Weg wie man nun den Gegner optimal und Sicher bekämpft die eigentliche Herausforderung.

    Sho und Mirai fand ich klasse. Ich weiß gar nicht was du hast. xD
    Dieser Nonsense Humor war eigentlich eine passende Untermalung für die Trübheit des Spiels für mich xD


    Ah ja die Review würde mich mal anschauen, interessiert mich sehr. Ich kann mir vorstellen dass du auch viel mehr Plan von dem Spiel entwickelt hast als ich, da du ja (fast) durchgehend auf Stufe 5 gespielt hast.^^"

  10. #10
    Darf ich deinen Beitrag zerlegen, um auf einzelne Aspekte einzugehen? Ich hoffe, du hast nichts dagegen. ^^

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ah ja ok, muss zugeben diesen Post 2x verfasst zu haben weil mir in meiner geistigen Umnachtung nach automatischen Abmelden aus dem Forum der Inhalt flöten gegangen ist. So habe ich dieses ursprünglich noch umfangreichere Resümee in meiner 2. Überarbeitung gerushed und wichtige Details ausgelassen. xd. Was jetzt übrigens etwas unkritischer wirkt.
    Schade, dass dir das passiert ist (passiert mir auch oft genug, aber ich hab mir Strg+A & Strg+C angewöhnt, bei jedem text, der länger als 3 Zeilen ist), den umfangreichen Post dazu hätte ich eigentlich auch gerne gelesen, gerade, da du ja so begeistert vom Spiel gewirkt hast.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Also ja durchgehend auf Stufe 4 "sobald es möglich war". Obwohl ja selbst das nicht stimmt, da ich für das farmen von Endgame Materialien Auf Stufe 5 gebacktracked habe. Nur habe ich damit keinerlei Progression in den aktuellen Dungeons begangen. Man konnte schon auf Stufe 5 merken wie der Schaden den man ausführt sehr viel geringer ausfällt. Für mich hat sich das dann schon auf ein nerviges Level bewegt, denn der Schwierigkeitsgrad in dem Spiel kommt für mich nicht durch den Kampf gegen einzelne Gegner zu stande, sondern viel eher durch das isolieren von Gruppen und ich glaube da ist mein Beitrag letztlich zu unkritisch, denn wirklich eine Taktik verfolgen musste ich erst in den letzten beiden Dungeons wo dann auch Bossgegner plötzlich als normale Gegner auftauchen und es an Bedeutung gewinnt spezielle Körperteile von Ihnen abzuschlagen, ansonsten vermeidet man ja gerne Charge Attacks weil diese Ausdauer ziehen. Auch hier hatte ich das Timing mit dem pinken Spot erst sehr spät raus. Besonders ab der Final Stage war fast jeder Raum quasi schon ein eigenes Rätsel bei man seine Vorangehensweise plant.
    Am Ende habe ich aber gemerkt wie ich sämtliche Spielmechaniken irgendwie genutzt habe und wie alles irgendwo seine Bedeutung hat, auch wenn Essen z.B bei einer geupgradeten Küche schnell seine Problemstellung verliert, so ist es mir durch Allergien von Charakteren schon mal mitten im Dungeon passiert, dass von denen einer abkratzt. Ups.
    Was die Materialien betrifft: Wenn ich mich recht erinnere, gab es kein Material, was ausschließlich auf Schwierigkeit 5 fallengelassen wurde. Auf 5 ist lediglich die Wahrscheinlichkeit höher. Insofern hast du's eigentlich schon ganz richtig gemacht, auf Schwierigkeit 4 zu spielen und auf 5 fürs Abfarmen vergangener Dungeons zu gehen. Was mich davon abgehalten würde, das praktisch umzusetzen, sind die doch etwas hohen Score-Kosten (4 => 5 => 4 kostet immerhin 40,000 Score), wobei das gegen Ende eh so eine Sache war... muss da noch mal auf Screenshots nachgucken, aber am Ende hatte ich bestimmt rund 4,000,000 Score, zumal man beim Sammeln von Materialien/Besiegen von Gegnern insgesamt bestimmt auch mal eben 500,000 Score gesammelt hat. Ansonsten gebe ich dir insofern Recht, dass einzelne Gegner, außer eine einzige Spezies (die Schatten in Stage 7, die richtig widerlich waren, da die teleportieren konnten) in der Regel keine Bedrohung waren, sondern eher, wenn man in einem Raum von Gegnern umzingelt war und von allen Seiten, bedingt durch Hit 'n Run, darauf aufpassen musste, nicht in den nächstbesten Gegner zu rennen, da jeglicher Gegner, egal welcher auf Schwierigkeit 5 absolut tödlich war. Spontan fallen mir drei Orte ein, wo ich wirklich mit mir kämpfen musste, die Schwierigkeit nicht herunterzusetzen (meist von 5 auf 3) - in Stage 1 der gigantische, quadratische Raum mit den Türen - öffnet man eine, öfnet man alle und es strömen Ferkel und andere Viecher in den Raum - ohne Probleme 6-8 Stück und aufgrund der Dunkelheit dort sieht man nicht viel (atmosphärisch sind die meisten Dungeons echt genial gewesen, man hat die Ferkel immer nur quieken gehört und hat sich dann senen Teil denken können). Der zweite war dann in Stage 3 ein großer Raum oben links, bei dem man erst einen Eber und ein paar Fliegen erledigen musste, wobei man schon so nicht viel Platz hatte und die Eber in Gängen die Kings waren, auch schon in Stage 2, währenddessen haben sich die ganzen Monster im Raum gesammelt, wodurch man die alle auf einmal erledigen durfte und die letzte war halt Stage 7 fast in Gänze, bedingt durch die Gegner.

    Dass Bossgegner in normalen Dungeons aufkreuzen, hat mich am Anfang auch echt überrascht (und nebenbei tritt das früher ein, als du es schilderst, den Stage 1-Bossgegner hab ich schon während Stage 3 irgendwo gefunden), soll aber vermutlich dafür da sein, um die Clione-Parasiten zu erlangen, die sonst für immer verloren wären. Ich weiß nicht mehr, was die sonst noch so fallengelassen haben außer Enhancer (zum Verbessern von Waffe/Rüstung). Zum Abschlagen von Körperteilen: das war auf Stage 5 wichtig und absolut gameplayrelevant, nicht nur wegen erhöhter Droprate von Enhancern. Ein schönes Beispiel dafür ist Kurosuke: Hat der noch alle seine Waffen und Körperteile (Was hatte der? Ein Schwert, eine Kettensäge, Rückenklingen, Fußklingen, einen Flammenwerfer... und seinen Kern eben), kommst du nicht an ihn heran und musst dich eventuell mit einem Total-Party-Kill abfinden, wenn er seine Kettensäge auspackt (Schwierigkeit 5: 232,000 Schaden. Eigene HP: 500, wenn's hochkommt), wenn du ihm dagegen alles nach und nach vorsichtig abschlägst, ist er dagegen reif für den Wertstoffhof, der konnte überhaupt nichts mehr. Der Endboss war natürlich auch noch ein eigenes Kapitel, am schwierigsten empfand ich die Bosse von Stage 5 und Stage 6, danach abgeschlagen Stage 3. Der Rest ging, selbst auf Schwierigkeit 5. Man musste nur wissen, dass man Teile des Bosses abschlagen konnte - wodurch eine Reihe Angriffe, meistens die gefährlicheren nicht mehr eingesetzt werden konnten. Ist auch eine ganz logische Sache - fehlt das Teil für einen Angriff (konnte man nicht Boss 1 sogar die Zunge herausschneiden?), kann dieser Angriff nicht eingesetzt werden.

    Was das Essen betrifft: Ich hatte nur vier trainierte Charaktere. Die anderen vier waren Packesel und haben tagtäglich rund 100-150kg an Hasenbraten (und bestimmt ebenso viele Enhancer, die auch nochmal 1kg gewogen haben) mit sich herumgeschleppt. Hat dann auch logischerweise bei einem Total-Party-Kill, wenn alle vier Charaktere gleichzeitig ausgelöscht wurden, direkt zum Game Over geführt, weil sich die Party aufgrund von Übergewicht bzw. Überladung nicht mehr bewegen konnte, das Game Over an sich war aber tatsächlich eher eine Seltenheit. Das Problem mit allergischen Reaktionen hatte ich z.B. das ganze Spiel über nicht, da alle diesen Hasenbraten vertragen, er leicht herzustellen ist und man durchs Jagen an bestimmt 30 Hasen pro Durchgang kommt. Es verliert aber nicht nur der Survival-Aspekt durchs Essen seine Bedeutung - Auch Harndrang und/oder Stuhlgang (Was genau war es jetzt eigentlich? Der Reaktion der Mitstreiter nach letzteres, aufheben tut man diesen Zustand aber mit einer leeren Flasche...) fallen unter dasselbe Schema - am Anfang dreht sich noch das halbe Spiel bezogen aufs Gameplay darum, rechtzeitig die Toilette zu finden, gerade bei längeren Dungeon-Treks, später ist das Durchhaltevermögen diesbezüglich auch nochmal besser, weil es Shigabane dafür gibt, in, äh, sagen wir, kontaminiertem Zustand zu sterben. Gab einen Bonus für. Und natürlich waren die Dungeons später (bis Stage 7, Stage 7 selbst dann nicht mehr) auch nochmal zugänglicher als Stage 1, 2 und 3, z.B., wobei Stage 2 zumindest Abkürzungen hatte.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Achja auf Level 5 sind auch häufig irgendwelche Quick-Time Events aufgetreten welche die Charaktere killen wenn man sie nicht wegdrückt. Falls du das mit Fallen meinst habe ich gerne darauf verzichtet. Ansonsten haben mich aber die typischen Leveldesign Fallen auch in der Regel instant gekillt. Ich war auf jeden Fall alles andere als ein Min Maxer und es gab auch nur einen Charakter der wirklich tankig war.
    Übrigens gute Taktik gegen den Endboss war immer nur mit einem Charakter zu kämpfen und den auszuwechseln sollte der drauf gehen.^^"
    Joa so manche Bosse konnte man auch leicht cheesen da war der Endboss leider keine Ausnahme, aber für mich war das "cheesen" fast schon Spielbestandteil, ich meine Grimrock funktioniert nicht anders, am Ende ist ja immer der Weg wie man nun den Gegner optimal und Sicher bekämpft die eigentliche Herausforderung.
    Fallen war so ziemlich alles, wobei es Hazards, dungeon-integrierte Fallen und dann noch die eine oder andere Truhenfalle gab. Hazards ist das, was du meintest: Meist waren das Felsbrocken, die von irgendwo auf die Party gedonnert sind, die konnte man, wenn man schnell auf das entsprechende Symbol geklickt hat, umgehen. Waren sehr suboptimal innerhalb eines Kampfes. Dann gab es noch die Fallen, die Teil der Dungeons waren (Holzspeere in Stage 2, Pfeilfalle in Stage 2, Stachelfalle in Stage 3, Elektrofallen in Stage 4, Feuerfallen und was-weiß-ich-was-es-noch-so-gab). Wohlgemerkt waren die beiden Typen von Fallen ähnlich tödlich, Resistenzen/Shigabane waren besonders bei letzteren von Vorteil, da die einfach häufiger aufgetaucht sind.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sho und Mirai fand ich klasse. Ich weiß gar nicht was du hast. xD
    Dieser Nonsense Humor war eigentlich eine passende Untermalung für die Trübheit des Spiels für mich xD
    Gosh, die Szene hatte ich komplett vergessen, aber ja, da war was. xD
    Ich muss sagen, auch, wenn ich bei einigen Passagen von Sho und Mirai auch aus dem Lachen nicht mehr herausgekommen bin und den Kontrast selbst zwischen den EXTEND TV-Passagen und dem doch ziemlich düsteren Rest des Spiels wirklich regelrecht großartig fand (man darf nie vergessen, dass in den EXTEND-TV-Passagen intimste Geschehnisse aus der eigenen Vergangenheit mit dem Rest der Truppe geteilt wurden, Zen - mMn von der Charakterentwicklung neben Haruto der einprägsamste Charakter - hat auch aus gutem Grund versucht, das zu umgehen), waren Sho und Mirai für mich ein klassischer Fall von "Die Dosis macht das Gift". Nicht mal im letzten Dungeon, wo's wirklich zur Sache geht, können die beiden irgendwie halbwegs ernsthaft sein und gerade Sho mit seinen kackdreisten Kommentaren hat einfach meine Nerven auf Dauer überstrapaziert, Mirai fand ich erträglicher, aber immer noch schlimm genug. Ich muss aber gleichzeitig auch dazu sagen, dass es auch nicht gepasst hätte, wären die beiden chronisch schlecht gelaunt gewesen. Das Spiel ist so schon düster genug, insofern hast du da schon Recht.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ah ja die Review würde mich mal anschauen, interessiert mich sehr. Ich kann mir vorstellen dass du auch viel mehr Plan von dem Spiel entwickelt hast als ich, da du ja (fast) durchgehend auf Stufe 5 gespielt hast.^^"
    Weiß ich nicht. Ich hab irgendwie viel in Sachen Gameplay einfach auch zu spät (Urinflaschen - ich hab bis Stage 4 nicht gerafft, dass die Charaktere diese nutzen können - stattdessen immer schön auf die Toilette gehen, auch wenn die verdreckt ist und Stress erhöht und somit denselben Effekt hat wie, wenn die Charaktere ihr Geschäft in einer Urinflasche verrichten) oder nicht (Bondings) genutzt. Ich hab auch nicht mal alle Clione besessen, die es so gab. Die waren mir dafür auch nicht relevant genug.

    EDIT: Ich hab die Screenshots ausgebuddelt. Ich hab direkt Lust, das Spiel nochmal zu spielen. Viel ist eine Mischung aus peinlich, furchtbar und reinstem Gold. XD

    Geändert von Kael (09.06.2020 um 13:54 Uhr)

  11. #11
    @Klunky: Danke für Deinen Eindrücken. Das Spiel wollte ich sowieso irgendwann mal spielen, weil ich vom Danganronpa Macher, aber das liest sich wirklich gut. Finde es vor allem schön, dass sie anscheinend Gameplay und Story verzahnt haben. Bei nem Dungeon Crawler hatte ich ja das schlimmste befürchtet, vor allem, weil ich kein großer Fan von solchen Games bin^^
    Noch nicht ganz sicher, ob ichs dann auf 3 oder auch auf 4 spielen werde, denke das muss ich mir anschauen. Auf jeden Fall hast Du mir damit noch mal nen Schubser gegeben, mir das Spiel doch mal zu besorgen

  12. #12
    Zitat Zitat
    Was die Materialien betrifft: Wenn ich mich recht erinnere, gab es kein Material, was ausschließlich auf Schwierigkeit 5 fallengelassen wurde. Auf 5 ist lediglich die Wahrscheinlichkeit höher. Insofern hast du's eigentlich schon ganz richtig gemacht, auf Schwierigkeit 4 zu spielen und auf 5 fürs Abfarmen vergangener Dungeons zu gehen. Was mich davon abgehalten würde, das praktisch umzusetzen, sind die doch etwas hohen Score-Kosten (4 => 5 => 4 kostet immerhin 40,000 Score), wobei das gegen Ende eh so eine Sache war... muss da noch mal auf Screenshots nachgucken, aber am Ende hatte ich bestimmt rund 4,000,000 Score, zumal man beim Sammeln von Materialien/Besiegen von Gegnern insgesamt bestimmt auch mal eben 500,000 Score gesammelt hat. Ansonsten gebe ich dir insofern Recht, dass einzelne Gegner, außer eine einzige Spezies (die Schatten in Stage 7, die richtig widerlich waren, da die teleportieren konnten) in der Regel keine Bedrohung waren, sondern eher, wenn man in einem Raum von Gegnern umzingelt war und von allen Seiten, bedingt durch Hit 'n Run, darauf aufpassen musste, nicht in den nächstbesten Gegner zu rennen, da jeglicher Gegner, egal welcher auf Schwierigkeit 5 absolut tödlich war. Spontan fallen mir drei Orte ein, wo ich wirklich mit mir kämpfen musste, die Schwierigkeit nicht herunterzusetzen (meist von 5 auf 3) - in Stage 1 der gigantische, quadratische Raum mit den Türen - öffnet man eine, öfnet man alle und es strömen Ferkel und andere Viecher in den Raum - ohne Probleme 6-8 Stück und aufgrund der Dunkelheit dort sieht man nicht viel (atmosphärisch sind die meisten Dungeons echt genial gewesen, man hat die Ferkel immer nur quieken gehört und hat sich dann senen Teil denken können). Der zweite war dann in Stage 3 ein großer Raum oben links, bei dem man erst einen Eber und ein paar Fliegen erledigen musste, wobei man schon so nicht viel Platz hatte und die Eber in Gängen die Kings waren, auch schon in Stage 2, währenddessen haben sich die ganzen Monster im Raum gesammelt, wodurch man die alle auf einmal erledigen durfte und die letzte war halt Stage 7 fast in Gänze, bedingt durch die Gegner.
    Oh ja Score Points bekommt man wohl mehr als genug, evtl hat sowas auf Schwierigkeitsgrad 2 mehr Relevanz wo man ja ungleich weniger davon bekommt aber die Survival Mechaniken nach wie vor vorhanden sind.(?) aber am Ende einer Dungeon Session hatte ich eigentlich nie Miese gemacht, obwohl ich das "Return to Base" Features sehr viel abused habe um kurzfristig nen Tag extra zu kriegen. (das Spiel merkt sich das und zieht einem den Tag dann einfach einfach etwas später ab.)

    Jop wie du schon sagst die meisten Gegner kann man mit "2x2en" erledigen, so nenne ich das wenn man ein Gegner auf ein 2x2 großen Quadrat bekämpft und immer dann zuschlägt wenn er sich gerade umdrehen will. Bei engeren Gängen greife ich dann zu Schritten nach hinten, wenn die Angriffsanimation erfolgt, was je nach Gegner evtl etwas riskanter ist. Für die Shadow-Men habe ich die "Peek-a-boo" Technik genutzt. Schritt zur Seite, beim bewegen schon Angreifen und instant wieder zur Seite ausweichen.
    Tatsächlich hatten ja gerade die Bossgegner einige speziellere Rollen was sie als Bosskonfrontation zu Beginn leider deplatziert wirken lässt. Also der Typ mit den Schnurbarthaaren kam mir gegen Ende wie ein ziemlich defensiver Gegnertyp, den man entweder liebe rim Fernkampf begegnet oder ratzefatz die Schnurbarthaare abschlägt wenn man ihn isoliert hat. Mein Lieblingsraum war der, bei dem ungefähr 6 Stück in einem Raum gepfercht sind, den man von 2 Seiten angehen kann. In der Mitte sind Falltüren wo man die Gegner von einer Seite des Raums ausschließt. Ich hatte das nicht sofort gerafft und einen nach den anderen erledigt ohne zu wissen dass mit jedem Druck des Türschalters wieder respawnen xd
    Auch der Typ mit dem Klappstuhl eignet sich eigentlich super essentielle Chokes zu blockieren, während man vor Adds oder so wegrennt. Das hätte man eigentlich gut mit respawnenden Gegner kombinieren können, schade dass sein Erscheinen so random war. Ich bin ihm erst in Stage 5 begegnet. Wildscheine hatten wie du schon gesagt hast, durch ihren Charge auch eine gewisse Eigenheit die sie von anderen Gegnern doch noch mal abgegrenzt hat. Wenn man das Quieken im dunkeln hört, aber besonders wie sie gerade auf einen anstürmen ist die Panik auf Maximum.

    Zitat Zitat
    Ein schönes Beispiel dafür ist Kurosuke: Hat der noch alle seine Waffen und Körperteile (Was hatte der? Ein Schwert, eine Kettensäge, Rückenklingen, Fußklingen, einen Flammenwerfer... und seinen Kern eben), kommst du nicht an ihn heran und musst dich eventuell mit einem Total-Party-Kill abfinden, wenn er seine Kettensäge auspackt (Schwierigkeit 5: 232,000 Schaden. Eigene HP: 500, wenn's hochkommt), wenn du ihm dagegen alles nach und nach vorsichtig abschlägst, ist er dagegen reif für den Wertstoffhof, der konnte überhaupt nichts mehr. Der Endboss war natürlich auch noch ein eigenes Kapitel, am schwierigsten empfand ich die Bosse von Stage 5 und Stage 6, danach abgeschlagen Stage 3. Der Rest ging, selbst auf Schwierigkeit 5. Man musste nur wissen, dass man Teile des Bosses abschlagen konnte - wodurch eine Reihe Angriffe, meistens die gefährlicheren nicht mehr eingesetzt werden konnten. Ist auch eine ganz logische Sache - fehlt das Teil für einen Angriff (konnte man nicht Boss 1 sogar die Zunge herausschneiden?), kann dieser Angriff nicht eingesetzt werden.
    Jup, je länger die Bosskämpfe eigentlich gehen, umso leichter werden die. Der Boss von Stage 4 wird schon harmlos wenn man es schafft seine beiden Klauen zu zerstören bei dem der Nebel aus den Seiten kommt. Nur ist es bis zu dem Zeitpunkt durchaus sehr schwierig, weil man nicht weiß welches Körperteil diesen Nebel nun austößt und in dem Fall muss man sogar 2 beseitigen. Aber gerade das war noch mal so ein spezieller Fall, weil man hier den Boss nutzen konnte um weitere geheime Räume freizuschalten hinter denen auch zahlreiche Adds warten, allein durch diesen Umstand hat der Boss bei mir am längsten gedauert. Boss 6 kann auch knifflig sein, weil sie einige Trial & Error Stellen besitzt, wenn man aber weiß was passiert muss man eigentlich nur 2 Schritte beachten. Den Add vernichten der sie mit dem Handy anruft und die Blume zerstören. wobei 2. etwas tankig ist. Danach ist sie komplett regungslos und man muss noch noch weit genug Abstand suchen und in den Abständen zwischen ihren Schreien sie verklatschten.
    Kurosuke war ja auch so ein Boss vor dem ich massiven Respekt hatte aufgrund seiner Geschwindigkeit und weil er in den Chase Sequenzen wirklich furchteinflößend war. Sobald man jedoch sein Bein Exoskelett abschlägt wird er schon fast harmlos. Das Achievment bekommt ja nur wenn man alle seine Rüstungsteile abschlägt was mir gerade noch so mit seinem Tod gelungen ist. Waren ne ganze Menge an Gadgets. Dennoch ist nur ein Clione bei mir gedropped (dafür eines der besten Rakashas Schwert) so wie das verstanden habe ist besonders die Droprate von Cliones stark erhöht auf Stage 5 evtl gibt es sogar einige exklusive dort, denn ich habe mit der Zeit eigentlich nur noch Doubletten erhalten und hatte am Ende noch eine Menge Fragezeichen offen.

    Zitat Zitat
    Was das Essen betrifft: Ich hatte nur vier trainierte Charaktere. Die anderen vier waren Packesel und haben tagtäglich rund 100-150kg an Hasenbraten (und bestimmt ebenso viele Enhancer, die auch nochmal 1kg gewogen haben) mit sich herumgeschleppt. Hat dann auch logischerweise bei einem Total-Party-Kill, wenn alle vier Charaktere gleichzeitig ausgelöscht wurden, direkt zum Game Over geführt, weil sich die Party aufgrund von Übergewicht bzw. Überladung nicht mehr bewegen konnte, das Game Over an sich war aber tatsächlich eher eine Seltenheit. Das Problem mit allergischen Reaktionen hatte ich z.B. das ganze Spiel über nicht, da alle diesen Hasenbraten vertragen, er leicht herzustellen ist und man durchs Jagen an bestimmt 30 Hasen pro Durchgang kommt. Es verliert aber nicht nur der Survival-Aspekt durchs Essen seine Bedeutung - Auch Harndrang und/oder Stuhlgang (Was genau war es jetzt eigentlich? Der Reaktion der Mitstreiter nach letzteres, aufheben tut man diesen Zustand aber mit einer leeren Flasche...) fallen unter dasselbe Schema - am Anfang dreht sich noch das halbe Spiel bezogen aufs Gameplay darum, rechtzeitig die Toilette zu finden, gerade bei längeren Dungeon-Treks, später ist das Durchhaltevermögen diesbezüglich auch nochmal besser, weil es Shigabane dafür gibt, in, äh, sagen wir, kontaminiertem Zustand zu sterben. Gab einen Bonus für. Und natürlich waren die Dungeons später (bis Stage 7, Stage 7 selbst dann nicht mehr) auch nochmal zugänglicher als Stage 1, 2 und 3, z.B., wobei Stage 2 zumindest Abkürzungen hatte.
    Ah ja stimmt, Fleisch war ne ziemlich sichere Variante wie man die Hungerprobleme löst, hier hätte ich mir ja so nen Vegetarier gewünscht (Veganer wäre wohl zu heftig xD) bei dem das Stress aufs Maximum steigt wenn er oder sie Fleisch ist. xD das mit der Toilette löst sich schon mit dem ersten Upgrade und das mit dem Stress mit den 2. der Toilette bis dahin werden auch zu Genüge Plastikflaschen an den Strand gespült. Etwas schade wie diese Mechanik später fast schon ein "Non-Issue" wurde, immerhin kann man ja Zustände wie Stress oder Bladder nur schwer beikommen. Also auch überhaupt die Heilmöglichkeiten in dem Spiel waren stark begrenzt und ich habe mich größtenteils auf Clione verlassen, das man durch Resting Gesundheit gegen Stamina tauschen kann, wurde mir auch erst viel zu spät bewusst. xD
    Zumindest gleich das etwas den recht ereignislosen Schwierigkeitsgrad in den ersten beiden Dungeons noch etwas aus, weil der Fokus hier erst mal noch bei Survival Mechaniken liegt, die Küche bei dem ich das Fleisch braten konnte, bekam ich erst nach den 2. Dungeon.
    Von den Charakteren habe ich es tatsächlich anders gergelt, so konnte jeder irgendwie kämpfen und hat nebenbei spezielle Punkte in gewissen Survival Bereichen, man bekommt über die Zeit so viel Erfahrung (war gegen Ende Stufe 80 oder so) dass man eigentlich super beide Wege gehen kann, wobei ich mich dann schon auf bestimmte Waffen spezialisiert habe. so waren Rinko (Bogen) und Sachika (Gewehr) Fernkämpfer, während Haruto mit der stärksten Schlagring Klingenwaffe hochfrequent Schaden gemacht hat. Bei Zen war es genau so. Mamoru war ein Tank mit Blunt Waffen, Minamo ebenfalls. Yuma und Ryo waren beides Pseerkämpfer, also tatsächlich 2 Waffentypen pro Charakter. Wobei die Waffen über den Spielverlauf sehr unterschiedlich waren. Getragen hat dann eben irgendwie wie es gerade gepasst hat immer der Ersatz, also habe ich viel ausgetauscht und das hat dafür gesorgt dass ich gerne mal mit bis zu 3 toten Charakteren durch die Dungeons gelatscht bin und so mir schon noch ein paar Fehler leisten konnte. (gerne gemacht habe ich das natürlich nicht, aber manchmal wäre der Fortschrittsverlust zu groß.)

    Zitat Zitat
    Fallen war so ziemlich alles, wobei es Hazards, dungeon-integrierte Fallen und dann noch die eine oder andere Truhenfalle gab. Hazards ist das, was du meintest: Meist waren das Felsbrocken, die von irgendwo auf die Party gedonnert sind, die konnte man, wenn man schnell auf das entsprechende Symbol geklickt hat, umgehen. Waren sehr suboptimal innerhalb eines Kampfes. Dann gab es noch die Fallen, die Teil der Dungeons waren (Holzspeere in Stage 2, Pfeilfalle in Stage 2, Stachelfalle in Stage 3, Elektrofallen in Stage 4, Feuerfallen und was-weiß-ich-was-es-noch-so-gab). Wohlgemerkt waren die beiden Typen von Fallen ähnlich tödlich, Resistenzen/Shigabane waren besonders bei letzteren von Vorteil, da die einfach häufiger aufgetaucht sind.
    Ah jo, die Felsbroken haben mich echt zur Weißglut getrieben. xD Weil sie häufig in Momenten kamen wo ich mit was ganz anderen beschäftigt war. Manchmal war ich gerade dabei einfach mein Inventar zu sortieren. xd
    Die anderen Fallen waren größtenteils One-Hit Kills. Es gab natürlich auch so Stacheln die auf und ab gehen. Die haben dann "nur" 100 Schaden gemacht damit man noch rechtzeitig die damit verbundene Geschicklichkeitspassage in Stage 4 bewältigt. Bzw in solchen Momenten habe ich mich immer bewusst für Mamoru als Charakter entschieden der mit dem kompletten Ritterset und "Trotzkopf" die meisten Fallen gut wegstecken konnte. Vor explodieren Schaltern (Oh gott wie ich sie hasse. XDD) hat das trotzdem nichts gebracht. xd


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    Gosh, die Szene hatte ich komplett vergessen, aber ja, da war was. xD
    Ich muss sagen, auch, wenn ich bei einigen Passagen von Sho und Mirai auch aus dem Lachen nicht mehr herausgekommen bin und den Kontrast selbst zwischen den EXTEND TV-Passagen und dem doch ziemlich düsteren Rest des Spiels wirklich regelrecht großartig fand (man darf nie vergessen, dass in den EXTEND-TV-Passagen intimste Geschehnisse aus der eigenen Vergangenheit mit dem Rest der Truppe geteilt wurden, Zen - mMn von der Charakterentwicklung neben Haruto der einprägsamste Charakter - hat auch aus gutem Grund versucht, das zu umgehen), waren Sho und Mirai für mich ein klassischer Fall von "Die Dosis macht das Gift". Nicht mal im letzten Dungeon, wo's wirklich zur Sache geht, können die beiden irgendwie halbwegs ernsthaft sein und gerade Sho mit seinen kackdreisten Kommentaren hat einfach meine Nerven auf Dauer überstrapaziert, Mirai fand ich erträglicher, aber immer noch schlimm genug. Ich muss aber gleichzeitig auch dazu sagen, dass es auch nicht gepasst hätte, wären die beiden chronisch schlecht gelaunt gewesen. Das Spiel ist so schon düster genug, insofern hast du da schon Recht.
    Es ist diese Self-Awareness die mich über diese lahmen Jokes irgendwie hinweg tröstet. ^^" Die Charaktere reagieren darauf ja auch entsprechend genervt
    Die Quirlige konnte mich da irgendwie ansprechen, sofern man Sho und Mirai kein Stück ernst nimmt. Erinnert mich an die Kommentatoren aus der deutschen RTL II Fassung von Ninja Warrior. xD
    Und jo die Shigabane und ihre Zeichnungen sprühen nur so vor Charme, ich habe es einen Kollegen mal gezeigt und ab dem Punkt mit den Shigabe hat ihm die Stilsicherheit des Spiels abgeholt.

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    Weiß ich nicht. Ich hab irgendwie viel in Sachen Gameplay einfach auch zu spät (Urinflaschen - ich hab bis Stage 4 nicht gerafft, dass die Charaktere diese nutzen können - stattdessen immer schön auf die Toilette gehen, auch wenn die verdreckt ist und Stress erhöht und somit denselben Effekt hat wie, wenn die Charaktere ihr Geschäft in einer Urinflasche verrichten) oder nicht (Bondings) genutzt. Ich hab auch nicht mal alle Clione besessen, die es so gab. Die waren mir dafür auch nicht relevant genug.
    Oh es gab wirklich eine Menge was ich nicht gerafft habe zunächst, ich wusste z.B nicht dass man bei bestimmten Gegenstände beim anklicken der jeweilige Charakter seine Gedanken dazu sagt. Das Rätsel wo man nach Stage 4 backtracken musste hätte ich andernfalls nicht gelöst. An einer Stelle wird das sogar explizit als Rätsellösung verlangt, wo man ja ein medizinisches Gerät mit Mamoru anklickt um zu wissen welche Probe da nun rein kommen soll.
    Aber auch so Sachen mit dem Bonding man findet ja ab Mitte des Spiels so ein Esoterik-Blatt was die Beziehungen zwischen Blutgruppen erläuert und ich habe es einfach als weiteres "Lore Piece" abgetan, die Verbindung dazu welche Charaktere man paired kam mir gar nicht. Die Idee finde ich da an sich Klasse, weil man tatsächlich die Biographie der Charaktere nicht nur zum Selbstzweck da ist. Etwas mit Sternzeichen war da auch , aber ob es Relevanz hat, habe ich nie herausgefunden, evtl beeinflusst das ja die Dropchance wenn man den Schrein auf Garage Island anklickt. (wirklich keinen Schimmer was der bewirkt. xD)


    Zitat Zitat
    EDIT: Ich hab die Screenshots ausgebuddelt. Ich hab direkt Lust, das Spiel nochmal zu spielen. Viel ist eine Mischung aus peinlich, furchtbar und reinstem Gold. XD
    Kein Plan wie genau die Übersetzung letztlich ist, ich habe mich auf jeden Fall köstlich amüsiert, manches entgeht einem tatsächlich schnell, weil es Gameplay Reaktionen sind. ^^"

    Zitat Zitat
    Danke für Deinen Eindrücken. Das Spiel wollte ich sowieso irgendwann mal spielen, weil ich vom Danganronpa Macher, aber das liest sich wirklich gut. Finde es vor allem schön, dass sie anscheinend Gameplay und Story verzahnt haben. Bei nem Dungeon Crawler hatte ich ja das schlimmste befürchtet, vor allem, weil ich kein großer Fan von solchen Games bin^^
    Sehr gerne. Es gibt Leute die das Ganze auch einfach auf Stufe 1 spielen was sämtliche Gegner bis auf Bosse entfernt und dann das Spiel quasi wie eine Visual Novel spielen. Aber ich glaube dann entgeht einem das halbe Spiel, weil der "Struggle" auch irgendwie dazu gehört und die Gameplay-Mechaniken darauf abgestimmt sind. Man spielt 2 4er Gruppen und es gibt viele Reaktionen von Charakteren im Spielverlauf, weil man sich über einen längeren Zeitraum um die kümmert, wächst, zumindest war bei mir so ein bisschen die Verbundenheit mit Ihnen. Zu mal das Spiel eigentlicvh darauf ausgelegt ist dass sie sterben und wiederbelebt werden.

    Geändert von Klunky (09.06.2020 um 16:16 Uhr)

  13. #13
    Sea of Solitude - 4:45 Stunden.

    Ein Spiel aus Deutschland, welches stark an Rime, Gris, Submerged oder AER - Memories of Old erinnert.
    Einziger Unterschied, man muss diesmal nicht rumrätseln was Sache ist.
    Hier wird viel geredet und ist alles zur Abwechslung mal klar, was für mich einen schönen Ansatz darstellt.
    Auch sonst hatte ich viel Spaß mit Sea of Solitude.
    Auf der einen Seite wirkt alles so verträumt und hat was von einem Sommerurlaub in einer Hafenstadt, bis dann die ersten Monster auftauchen.
    Die sind nämlich wirklich hässlich genial und was da abgeht, hat mich ein Stück weit berührt.
    Insbesondere der kleine Bruder der in der Schule gemobbt wird, geht hart an die Substanz.
    Alleine diese Gedankengänge vom Opfer, der Schwester und den Tätern sind ein sehr unangenehmes Thema und doch so aktuell.

    Der Rest kann sich natürlich auch sehen lassen (selbst wenn es spielerisch keine Preise gewinnt) und freue mich auf eine mögliche Fortsetzung.

    Geändert von Ὀρφεύς (18.06.2020 um 19:53 Uhr)

  14. #14


    Wild Arms

    Puh, ich habs ja damals nicht gespielt und insofern null Nostalgie für diesen Titel übrig, da die Reihe jedoch unter JRPG-Fans zu den bekannteren zählt, wollte ich irgendwann mal Anschluss daran finden.

    Um mich kurz zu fassen ich finde das Spiel fast rundherum in allen Bereichen allenfalls mittelmäßig, nicht zwingend schlecht, aber auch wenig herausstechend. (herausstechender sind da eher die Frustmomente, aber dazu später mehr)

    Ich bin ja an sich keine Grafik••••, da ich mir das Teil jedoch im PSN Store für die Vita geladen habe, wo keinerlei Screenshots zu sehen waren, war ich extrem überrascht ein 2D Topdown RPG zu spielen, bei dem lediglich in rundenbasierten Kämpfen Polygone für Umgebung und Charaktermodelle verwendet wurden. Als solches war ich, wenn man berücksichtigt dass es damals für die PS1 erschienen ist, ziemlich ernüchtert, ich finde nämlich bis auf einige Effekte, hätte man das Spiel auch problemlos auf dem SNES herausbringen können, ein Tales of Phantasia bietet insofern einen ähnlichen Detailreichtum in der graphischen Gestaltung.

    Ein anderer Punkt ist das Setting, es ist wirklich leicht zu vergessen dass man hier eigentlich ein Western-Setting spielt. klar gibt es spröde Prärien, aber die werden eher mit einer Entropie innerhalb der Spielwelt erklärt, so richtiges Cowboy-Feeling hat sich für mich nie so wirklich eingestellt. Pistolen hat nur ein Charakter und der sieht nicht wirklich wie ein Cowboy aus, irgendwelche Pferde reitet man auch nicht, die Struktur der Gebäude mutet eher europäisch an. (zudem sieht fast jede Stadt einfach gleich aus) Selbst die Musik hat bis auf das Intro für mich keinerlei wilden Westen Charme versprüht. kA vielleicht war das nie die Absicht und ich verwechsle das mit den unzähligen Nachfolgern die es dazu gibt, was ich sagen will ist dass ich das Setting in keinster Weise beispiellos fand. Das könnte auch jedes x-beliebige klassische RPG sein.

    Auch von der Geschichte fühle ich mich an SNES Spielen erinnert, die Charaktere tauschen sich so gut wie gar nicht aus, man spielt sie zunächst getrennt, sie kommen aber ohne groß miteinander zu kommunizieren einfach zusammen um die Welt zu retten. Da waren die Dialoge mit den Antagonisten schon etwas ausschweifender, daran lag für mich dann auch kurzweilig der Reiz,weil das Spiel in der Hinsicht durchaus ein bisschen Dynamik und ein paar Twists bietet, Irgendwo riecht man das alles schon 4 Meilen gegen den Wind, ich würde die Story aber gerade im letzten Drittel als durchaus unterhaltsam bezeichnen, da man auch an einigen sehr abgespacedten Orten kommt.

    Mal von den Äußerlichkeiten abgesehen ist das eigentliche Core-Gameplay... naja konservativ. Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert, im Gegensatz zu anderen RPG's mit einer ganzen Heldenriege spielt man hier nur 3 Charaktere, wie schön auf dem Cover zu sehen ist. (Die Frau wird übrigens ingame völlig anders dargestellt) die Rollenverteilung ist da ebenfalls recht klassisch. Die beiden Typen machen Schaden, die Frau heilt und zaubert. Es gibt spezielle "Limit" Aktionen die man ausführen kann wenn man Schaden erhält, dabei füllt sich langsam eine Leiste. Über die Zeit schaltet man für jeden Charakter bis zu 4 Limit Angriffe frei. Der Rest ist eigentlich gewohnte Kost. Leider besitzt das Spiel durchweg einen sehr niedrigen Anspruch man lernt zwar über die Zeit viele Fähigkeiten aber im Prinzip löst man jede Konfrontation mit den selben Angriffen. Bosse stecken nicht viel weg und teilen auch nie besonders viel aus. Sie erfodern auch nie spezielle Taktiken, so können sie maximal Zustandsveränderungen herbeiführen, aber meiste Zeit machen sie einfach nur niedrigen Schaden. NIch glaube es gab im gesamten Spiel auch nur einen Gegner der einen überhaupt debuffed. (ich habe jedoch auch nicht jeden optionalen Boss gelegt, also kA)
    Ich war durchweg unterlevelt würde man nach Guides gehen und trotzdem bin ich nur einmal gestorben und das nur aufgrund eines sehr unglücklichen Umstands.

    Anbei noch ein paar erwähnenswerte Dinge zum Kampfsystem:

    - Man kann den Zaubern eigene Namen vergeben, so konnte ich im englischen Spiel, meinen Zaubern 𝕯𝕰𝖀𝕿𝕾𝕮𝕳𝕰 Schrift verpassen. Ich bin mir sicher hätte ich damals das Spiel gespielt, hätte ich den Angriffen Namen wie "bumsen" verpasst. Jetzt bin ich irgendwo froh das verpasst zu haben.

    - Es gibt meiner Meinung nach viel zu viele Zustandsveränderungen vor allem auch solche die mir schnurzpieps egal sind, "oh meine Charaktere kontern nicht mehr, oh nein wie fürchterlich! Jetzt geht der Boss erst in 7 Runden down statt 6,5" Und so gibt es auch welche die von ihrer Einschränkung schlichtweg equivalent sind. Der größte Aufreger war für mich Schlaf, das war nämlich der eine Moment in dem ich gestorben bin, wo nämlich 3 Orc Lords kontinuierlich Schlaf gezaubert haben, mit einer Chance die scheinbar zu 90% wirkt. Entweder wurden die Zustandsveränderungen jedes Mal erneuert oder Schlaf dauert einfach nur ewig, egal wie oft die mich getroffen haben, die Charaktere sind nie mehr aufgewacht. Übrigens echt eine unkoventionelle Taktik für Gegner die sich "Orc Lord" schimpfen das war ein kompletter Magic Build.

    - So ziemlich alle Fähigkeiten von dem Blonden Typen außer die AoE's und der Meteor Strike waren nutzlos, irgendwie schien die Regel zu gelten je aufwändiger eine Fähigkeit zu ergattern ist, umso nutzloser ist sie. Das gilt auch für die Guardians, das sind quasi die FF7 Aoens für Arme in dem Spiel (sehr schwache Polygon-Animationen). Es gibt eine optionale Beschwörung zu finden, die schlicht und ergreifend nichts tut. Es gibt wohl eine 20%ige Chance die Gegner sofort zu killen. Da Bosse immun sind, fällt das schon mal flach und alle normalen Encounter hat man spätestens in Runde 2 besiegt, zur Information Beschwörungen kann man erst ab Limit Stufe 2 beschwören. (btw habe ich die Beschwörung ganz alleine ohne Guides gefunden, das ist die, wo man unter Zeitlimit aus einem Dungeon fliehen sollte, da bin ich richtig stolz drauf...!!!)
    - Es lassen sich die ARMS des Protagonisten, also Schusswaffen recht früh im Spiel mit schmalem Geld Upgraden. dadurch kippt das Schadensgefälle ziemlich stark und gleicht sich erst gegen Ende wieder aus.Das Führt dazu dass ein Charakter in der Party einfach mehr Schaden macht als beide zusammen.

    Ein Grund warum mich das Spiel ebenfalls angesprochen hat war dass ich gehört habe dass es viele Rätsel besitzt und mit sowas kann man eigentlich recht schnell meine Aufmerksamkeit gewinnen. Hätte ich doch nur gewusst dass sich diese "Rätsel" meiste Zeit darauf beschränken dass man schlichtweg versucht herauszufinden wo man als nächstes hin muss.
    Und versteht mich nicht falsch, es gibt Momente da habe ich es genossen nur allein durch Hinweise auf Eigeninitiative den nächsten Ort zu finden, manchmal hat das Spiel dort die richtige Mischung, so fande ich z.B eine Stelle gut bei der man nach einem verbotenen Buch suchen sollte. Man erhält als Spieler den Anhaltspunkt dass man an einen Ort suchen sollte wo sich viel Wissen ansammelt, und tatsächlich führt der nächste Zielort zu einen sehr frühen Dungeon im Spiel, sowas fand ich tatsächlich cool. Auch die Art und Weise wie man nach der Zerstörung der Statuen zunächst einmal schauen muss wie es nun weiter geht war nicht schlecht, hier wird an die Neugier des Spielers appeliert. Aber diese Sequenzen hatten ja eine grobe Vorgabe - ein Ziel. Leider steht man auch häufig schon mal an Stellen bei dem man überhaupt nicht weiß wo es als nächstes lang geht, da hilft dann nur Trial & Error Sucherei oder eben ein Guide. Ich meine irgendwo im nirgendwo ein geheimes Labor zu betreten ohne vorherigeren Hinweis finde ich komplett "out of the loop"

    Jetzt bin ich jedoch abgeschweift es sollte ja um die "wirklichen" Rätsel gehen, also das Gameplay innerhalb der Dungeons und naja... es ist zwar schön dass das Spiel für jeden Charakter eigene Tools bereitstellt mit denen man irgendwie in der Umgebung interagieren kann, leider beschränkt sich deren Nutzen auf einen sehr begrenzten Anwendungsbereich. So bekommt das Mädchen eine Vase mit unendlich Wasser mit dem man Feuer löscht. Und dieses Feuer steht dann in 1-2 Dungeon einfach so rum. Vase wählen, das Feuer löschen, das wars...

    Noch dazu ist die Frequenz in denen Rätsel auftauchen für mich schlichtweg zu gering gewesen, da wird ein Lufia diesem Ruf mehr gerecht. Gerade in der ersten Hälfte des Spiels, wenn da mal ein "Rätsel" kam war es absolut minimalistisch und auf Anhieb zu lösen. Ich konnte ab einen bestimmten Punkt nicht ganz nachvollziehen warum das Spiel überhaupt den Ruf besitzt so viele, vor allem knackige Rätsel zu haben und mittlerweile bin ich versucht kackendreist zu behaupten dass das mit Nostalgie zusammenhängt, man wird sich besonders an die Rätsel erinnern an denen man festhängt und oh Junge davon kann ich ein Liedchen singen.

    Als junger Stüppi, hätte ich das Spiel nie und nimmer jemals ohne eine Komplettlösung durchspielen können, denn um ehrlich zu sein habe ich es heutzutage auch nicht schaffen können.

    Schuld daran ist besonders ein Rätsel was mir extrem negativ aufgefallen ist und ich kann mir nur allzu gut vorstellen dass es für viele Spieler damals das vorzeitige Aus bedeutet hat. Die Rede ist von einem Rätsel um 5 Truhen und 5 Bücherregalen. Aus den Informationen die man aus den Bücherregalen zieht (übrigens beides über 2 Stockwerke voller Zufallskämpfe getrennt) soll man nun... naja was soll man eigentlich...? Die Rede ist davon dass Schatz und Wissen zusammen gehören, nur wer beides verfolgt wird fortschreiten können. Diese vage Beschreibung lässt an sich viel Spielraum für Interpretation. Naja die Idee war dann: "OK jedes Bücherregel steht für einen Schatz, die Informationen die man aus den Regalen ziehen kann, deuten nicht darauf hin dass die Information eine Geschichte ergeben -> also keine vorbestimmte Reihenfolge zum öffnen der Truhen, nun wird mir vermutlich jede Infomation entweder sagen ob die Truhe geöffnet werden soll oder geschlossen bleibt und ganz ehrlich... wer sich diesen Mist ausgedacht hat gehört geteert und gefedert in ein Fass gesteckt. Ich habe am Ende in eine Lösung schauen müssen, denn die Beschreibungen sind für mich absolut unschlüssig, ich habe überall nur die Lösung finden können, aber keine Erklärung warum die Lösung nun korrekt ist, ah ja doch auf gamesfaq hat ein User seine Interpretation geschildert und diese finde ich komplett haarsträubend. Wer sich für genauer für das Rätsel und die Sätze darin interessiert kann das in diesem Thread nachlesen:

    https://gamefaqs.gamespot.com/boards...-arms/63015844

    Zitat Zitat von Albert Einstein
    Then, it hit me. In essence, the key to the puzzle was looking for clues as to whether a chest should be open or closed
    Zitat Zitat
    Bookshelf #2 - The Elws have gone to another world...

    Just as they've gone to another world, you should go to another chest.
    Ähh ja, weil diese Aussage auch überhaupt auch nur irgendwas mit nem Schatz zu tun haben soll.

    Zitat Zitat
    Bookshelf #4 - A foolish woman opened the box and all the desires of the world were released. This is human nature in its purest form.

    Another self explanatory one
    Nein ist es nicht, wenn von der fucking Truhe der Pandora die Rede ist, dann ist es nach seiner Definition ja wohl sinnvoller die Truhe eben NICHT zu öffnen. Gerade wenn in der Beschreibung das Wort "foolish" vorkommt.

    Da es sich dabei um eine Permutation aus 5 Truhen in beliebiger Reihenfolge handelt und man nicht weiß wie man die Lösung des Rätsels auslöst. (denn man muss nach Öffnen der Truhe einen Gang mit mindestens 2 Random Encountern lang gehen um zu checken ob die Lösung richtig ist, wo man selbst das nicht weiß, da man auch erwarten könnte direktes Feedback zu erhalten wenn die Lösung richtig sein soll -> aber nein Feedback gibt es erst dann.)

    Ich kann mir beim Besten Willen nicht vorstellen wie man das jemals ohne Guide geschafft haben soll. Da das Teil zu einer Zeit erschienen ist in dem die meisten kein Internet hatten (und wer weiß ob man dazu dann schon ne Lösung gefunden hat) kreide ich das dem Spiel sehr negativ an.
    Obendrein kommt noch hinzu dass man in der deutschen Version des Spiels zur Lösung eines Rätsels die Antwort auf englisch schreiben muss, einfach nur der Knüller wie man damals mit sowas weg kam. xD
    Ich denke einfach solche Situationen sorgen dafür dass man das Spiel letztlich rätsellastiger in Erinnerung hat als es ist, während der Größteil aus äußerst simplen Kisten verschieben, Kisten werfen, Kisten zerbomben Einlagen besteht was durch eine hochfrequente Encounterrate und labyrinthartigen Design schnell in den Hintergrund fällt. Dennoch sind die Dungeons trotz ihrer großen Zahl recht kurz und meistens passiert in der Story auch immer irgendwas danach, weswegen ich lobend anerkennen muss dass das Spiel kein schlechtes Pacing besitzt.

    Abseits dessen hatte ich durchaus meinen Spaß anhand kryptischer bzw vager Hinweise irgendwie nen Weg durch die Welt zu bahnen sobald diese sich weiter geöffnet hat, schließlich ist das gerade mal das einzig anspruchsvolle an dem Titel, wobei die Wegfindung eben wie gesagt alles andere als schlüssig ist, hier fehlt leider völlig die Balance aus Hinweisen und Eigeninitiative. Ich habe es zwar irgendwie bis auf dieses unlogische Rätsel ohne Guide geschafft, ich hatte jedoch auch mehrere unnötige Stunden mit Wegsuche verschwendet.
    Ich rechne es trotzdem dem Spiel positiv an dass es durchaus viele Geheimnisse und optionale Schätze zu finden gibt und backtracking teilweise belohnt wird, es gibt auch einige Sachen permanent zu verpassen, aber das macht es umso befriedigender wenn man diese Dinge rechtzeitig von selbst findet, sofern man nämlich nicht in einem Guide schaut, weiß man eh nichts davon, naja die Crux bei dem Spiel ist eben dass es für das Vorankommen leider früher oder später kaum umgänglich ist.

    Das war soweit mein Senf. Ich hoffe ich habe diesen Klassiker nicht zu sehr "shittalked" und die Kindheitserinnerungen sind soweit alle noch intakt.

    Geändert von Klunky (18.06.2020 um 23:05 Uhr)

  15. #15
    Konsequent Wild-West ist eigentlich nur Wild ARMs 3 (mit Kämpfen auf Pferderücken!) und Wild ARMs 5 teilweise, die anderen Teile sind eher normale Fantasy-Welten mit Wild-West-Anleihen. Finde auch, dass man das konsequenter hätte durchziehen können. Und ja, die Story von WA1 finde ich ganz sympathisch und die Musik erstklassig, aber insgesamt ist es sicherlich kein herausragendes Spiel und auch damals nicht gewesen. Eines der schönsten 16-Bit-RPGs mit einem der frühesten 32-Bit-RPGs zu vergleichen ist aber nicht ganz fair. Schließlich kam Wild ARMs auch nur ein Jahr später und zählt zu den frühesten PS1-RPGs. Wobei Suikoden auch aus der Zeit kommt und ein bisschen mehr hermacht. Die größere Farbtiefe macht sich aber definitiv bei beiden im Vergleich zu SNES-Spielen bemerkbar. (Suikoden hat allerdings 2D-Kämpfe, die sich deshalb auch deutlich flotter spielen – hätte Wild ARMs imo auch gut getan.)

    Solche Texträtsel finde ich übrigens in fast allen Spielen furchtbar, teilweise sind sie ja auch noch suboptimal übersetzt. Wenn’s nach mir ginge, kann man die geschlossen abschaffen. ^^

    Geändert von Narcissu (18.06.2020 um 23:24 Uhr)

  16. #16
    WA1 hatte ich nur mal angefangen gehabt - hatte mir aber auch gleich zu Beginn etwas mehr Western vorgestellt darunter, weil das ja der Selling Point war. Nach ein paar Stunden kams mir wie son Bait & Switch wie Star Ocean vor, wo man auch vielleicht 10% der Zeit in dem Setting, was einem "suggeriert" wurde, verbringt und den restlichen Teil auf generisch langweiligen Planeten. Die Melodien haben das meiste Western Feeling hergegeben, aber das reicht halt alleine nicht^^

    Teil 3 fand ich da übrigens deutlich besser, wie Narcissu sagt, aber hat ab 1/3 dann auch relativ schnell abgehoben und ist recht futuristisch geworden. Aber hey, die Charaktere waren einigermaßen passend gekleidet und hatten passende Wummen, und der OST war ebenfalls super. Da kam dann schon eher Western-Feeling auf, wenn auch nicht durchgehend. Zumindest erkundet man hier einen Großteil der Zeit wirklich eine relativ verödete Landschaft. Das Scansystem aus Teil 3 mochte ich auch gerne, auch wenn es gelegentlich zu Trial & Error Orgien geführt hat *g*

    Was das Kistenrätsel angeht... come on, sind doch nur 32 Möglichkeiten, also höchstens 126 Random Encounter, wenn man es brute forced
    Kann mir durchaus vorstellen, dass einige Spieler das gelöst haben, indem sie einfach alles mit "open" oder "close" für bare Münze genommen und dann bei den anderen einfach probiert hätten - sind ja nur noch 4 Möglichkeiten. Natürlich kann man sich wegen der hohen Signal-Noise-Ratio von dem Puzzle nie sicher sein, ob die Reihenfolge der Truhen nicht vielleicht doch relevant ist (und wenn das in dem Thread stimmt haben sie sogar in Alter Code F ein ähnliches Rätsel eingebaut, wo das der Fall ist - was ultimatives Trolling ist xD).
    Vielleicht gefällt mir die Idee von dem Puzzle, was vermutlich einfach scheiße übersetzt war, auch nur, weil die Silent Hill Teile (besonders Teil 3) teilweise auch solche Brocken drin hatten, an denen man ewig rumgetüftelt hat *g*

    Ansonsten erinnere ich mich bei Teil 3 auch daran, dass es rätsellastiger als andere J-RPGs war, aber ich glaube die Rätsel waren auch nie von der Art von Lufia 2. Btw. fällt mir da, wo die Fähigkeiten der Charaktere erwähnst, wieder auf, wie ich genau das doch bei ToZ gelobt habe - heutzutage gibts in J-RPGs echt so wenig Interaktionsmöglichkeiten in den Dungeons, dass ich mich sogar über sowas kleines freue.

    Irgendwie ist das ja seltsam. Da haben sie schon ne coole Idee mit dem Western Setting, aber dann anscheinend keine Ideen oder vielleicht sogar Angst davor, dass richtig konsequent durchzuziehen? Vielleicht wars aber auch genau andersrum, und sie hatten erst ein absolut generisches J-RPG, und haben dann um es *irgenwdie* interessant zu machen, nen Cowboyhut übergezogen?
    Eigentlich hatte ich ja damals bei WA schon irgendwie sowas wie Trigun - the JRPG erwartet, was Teil 1 halt gar nicht ist, Teil 3 zumindest teilweise^^

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