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Thema: Fenster, das Variablen mit Werten und Beschreibung anzeigt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ok, der Unterschied ist nicht wirklich für dein Problem relevant. Ich werde dir ein simples Script schreiben und paar Kommentare für deine Graphiken. Letztendlich ist es nur ein umschreiben der Window_Command Klasse und erstellen einer globalen Hash-Datenbang. Das ist die simpelste Lösung und mehr Zeit kann ich aktuell nicht aufbringen.

    Deine Aufgabe wird es dann sein, die unterschiedlichen Begrifflichkeiten für den VX Ace umzubenennen und dementsprechend mit den Graphisch-Relevanten Variablen zu hantieren. Part 1 wird evtl. als Script-Leie etwas knifflig für dich, aber da sind mir die Hände gebunden, da ich das Skript nicht testen kann. Aber gerne helfe ich dir dann dabei weiter
    _________________________________________

    Damit ich dich richtig verstehe:

    Du willst ein Fenster haben, welche eine Liste enthält. Die Items der Liste sollen individuell gestaltet werden können. Die Werte der Items sollen an Game_Variablen geknüpft sein. Mit der Pfeiltaste (hoch und runter) kann der Spieler ein Item aus der Liste auswählen und (links und rechts) dessen verknüpften Wert erhöhen und Erniedrigen. Dabei soll es Grenzen geben, so dass eine Erhöhung auf bzw über einen gewählten oder mehreren gewählten Werten nur unter bestimmten Konditionen möglich ist. Die Konditionen sind wieder an Game_Variablen geknüpft. (Item =/= RPG-Items, wie Trank usw.).

    Ist das soweit korrekt? Leider kann ich dein Bildanhang aus deinem zweiten Betrag nicht anschauen.

    Cheers Maniglo

  2. #2
    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    Damit ich dich richtig verstehe:

    Du willst ein Fenster haben, welche eine Liste enthält. Die Items der Liste sollen individuell gestaltet werden können. Die Werte der Items sollen an Game_Variablen geknüpft sein. Mit der Pfeiltaste (hoch und runter) kann der Spieler ein Item aus der Liste auswählen und (links und rechts) dessen verknüpften Wert erhöhen und Erniedrigen. Dabei soll es Grenzen geben, so dass eine Erhöhung auf bzw über einen gewählten oder mehreren gewählten Werten nur unter bestimmten Konditionen möglich ist. Die Konditionen sind wieder an Game_Variablen geknüpft. (Item =/= RPG-Items, wie Trank usw.).

    Ist das soweit korrekt? Leider kann ich dein Bildanhang aus deinem zweiten Betrag nicht anschauen.

    Cheers Maniglo
    Genau. Und ich möchte das Fenster gerne über einen Scriptcall aufrufen und dann individuell entscheiden, welches Item in dem Fenster vorkommt. Sodass ich praktisch in einem Fenster die Items1 und 2 stehen haben kann und in einem anderen Event kann ich zB die Items3, 4 und 5 anzeigen. Praktisch wie in einem Shop-Event, bei dem ich ja auch im Event entscheiden kann, welche Items ich dem Shop hinzufüge. Hoffe, es wird klar, was gemeint ist. Ich hab das Bild erneut hochgeladen. Hoffe, dass es dir nun korrekt angezeigt wird.


  3. #3
    Bild wird angezeigt und ist mir klar willst du ebenfalls eine genauere Beschreibung haben, wie im Bild?

    Folglich würde es dann so aussehen

    ______________________________________
    Einwohner - 2 + |
    Erhöht die Anzahl an Bewohner |
    Fischer - 6 + |
    Mehr Fische am Ende des Monats |
    . |
    _______________________________________

    Denke ich mache das entweder heute oder morgen.

    Edit: leider kann ich es nicht richtig über den text darstellen..

    Geändert von maniglo93 (28.04.2019 um 12:49 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    willst du ebenfalls eine genauere Beschreibung haben, wie im Bild?
    Genau, das wäre klasse!

  5. #5
    Ist das so vom Grunde her deiner Idee entsprechend? Dann würde ich die Graphischen Platzhalter einbauen und das Script reinstellen.



    Cheers Maniglo

    Geändert von maniglo93 (29.04.2019 um 12:40 Uhr)

  6. #6
    Ja, das ist top so!!! Nur, dass das Erhöhen von Variablen entsprechend Ressourcen (zB Gold, Kupfer) kostet, was wiederum ebenfalls an Variablen geknüpft ist.

    Puh, hoffe ich krieg das dann auch hin, das Script für den Ace zu konvertieren. Nicht, dass die Arbeit am Ende umsonst war.

  7. #7
    @Maniglo
    Auf dem Bild sieht es so aus, als würdest die Texte immer neu zeichnen, ohne den Text vorher zu löschen.
    Falls du da ständig einen Refresh ausführst (der eig. nur nötig ist, wenn sich der Text ändert - in diesem Beispiel wäre das nur für die 3 auswählbaren Zeilen notwendig, weil sich dort die Anzahl ändert), sollte vorher der Content gelöscht werden.

    @Ken
    Wenn du beim "Übersetzen" Probleme hast, poste es einfach hier rein, wo es hängt (sollte es überhaupt Probleme geben).
    Das ist eine gute Übung, um in die Basics des Scene_Managers & der Window-Klassen zu kommen - die man immer mal wieder leicht anpassen muss.

  8. #8
    @Linkey
    Ja und nein. Nur der untere (kleine Text) wird nicht gelöscht und überschrieben. Habe dies noch nicht von der Ausführung abgekoppelt, deswegen auch kein Löschen, da es nicht notwendig ist Aber danke für den Hinweis

    @ken
    Da brauche ich die Verknüpfung genauer:
    Sollen die Kosten verknüpft sein (also Variable 3 sagt die Kosten für Variable 5 um 1 an). Oder nur die Ressourcen, also variable 3 ist Gold und davon wird immer X abgezogen, wenn Variable 5 erhöht wird). Oder beides (also drei Variablen mit einander). Was soll bei Verringerung des Wertes passieren?

    Geändert von maniglo93 (29.04.2019 um 18:19 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    ]@ken
    Da brauche ich die Verknüpfung genauer:
    Sollen die Kosten verknüpft sein (also Variable 3 sagt die Kosten für Variable 5 um 1 an). Oder nur die Ressourcen, also variable 3 ist Gold und davon wird immer X abgezogen, wenn Variable 5 erhöht wird). Oder beides (also drei Variablen mit einander). Was soll bei Verringerung des Wertes passieren?
    Also ich brauche Kosten- und Nutzenvariablen. Nehmen wir als Beispiel Bewohner. Bewohner werden von Stufe 1 auf Stufe 2 erhöht (Nutzen). Variable 1 erhöht sich also von 1 auf 2. Das kostet zB 50 Gold, was in Variable 2 gespeichert ist (Kosten), und davon abgezogen wird, wenn Variable 2 größer/gleich 50 ist. Wenn ich Bewohner von Stufe 2 auf 3 erhöhe (Variable 1 erhöht sich von 2 auf 3) kostet das aber mehr Gold, zB 150 und zusätzlich 20 Wohnraum. Gold ist in Variable 2 gespeichert, Wohnraum in Variable 3. Ich kann Variable 1 von Wert 2 auf 3 erhöhen, wenn Gold größer/gleich 150 und Wohnraum größer/gleich 20 ist. Die entsprechenden Zahlenwerte werden dann von den jeweiligen Variablen abgezogen, also V2 - 150 und V3 - 20 und die Bewohnerstufe aufaddiert, also V1 + 1.

    So nach dem Prinzip soll das laufen. Also ich werte was auf und das kostet eben. ^^

    Geändert von Ken der Kot (29.04.2019 um 20:52 Uhr)

  10. #10
    Soll das Fenster für das Aufwerten sein? Also kein Abwerten? Dann vermute ich brauchst du noch eine Anzeige, die zeigt, wie viel die nächste Stufe Kostet und wie viel an Ressourcen zur Verfügung ist.

    Zur Verständigung: Die Kosten direkt sind nicht in der Variable 2 gespeichert, sondern wie viel Gold der Spieler hat, richtig? Die Kosten sind also fix (es wird immer 50 Gold kosten von Stufe 1 auf Stufe 2 zu upgraden?).

  11. #11
    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    Soll das Fenster für das Aufwerten sein? Also kein Abwerten? Dann vermute ich brauchst du noch eine Anzeige, die zeigt, wie viel die nächste Stufe Kostet und wie viel an Ressourcen zur Verfügung ist.
    Genau. Ja, abwerten braucht's dann eigentlich nicht. Die Anzeige wäre nicht schlecht. Die muss auf jeden Fall mit rein.

    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    Zur Verständigung: Die Kosten direkt sind nicht in der Variable 2 gespeichert, sondern wie viel Gold der Spieler hat, richtig? Die Kosten sind also fix (es wird immer 50 Gold kosten von Stufe 1 auf Stufe 2 zu upgraden?).
    Ja, Stufe 1 wird immer 50 Gold kosten in dem Fall. Aber wenn ich zB ein Haus von Stufe 1 auf Stufe 2 upgraden will, brauche ich hier kein Gold, sondern Holz. Da es hier viele Optionen gibt, brauche ich hier eine Möglichkeit, die einzelnen Kostenvariablen pro Aufwerteoption individuell zuzuweisen.

  12. #12
    Dann baue ich eine Datenbank ein, welche dir erlaubt jede Stufe individuell festzulegen. Das Ganze wird dann mit soviele Variablen möglich sein, wie du möchtest. Das wirst du im Script festlegen müssen, ist jedoch keine große Schwierigkeit. Dazu kommt dann noch ein weiteres Fenster, welche die Kosten der nächsten Stufe und die aktuellen Ressourcen anzeigt.

    Bsp:
    Variable_1 (Zb. Bewohner) => [ Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3,...]

    Wobei Stufe 1 = {Variable_2 (Zb. Gold) => 50 (Kosten), Variable_3(zb. Holz) => 60,...}

    Usw. Mit Stufe 2 und 3 und....

    Hoffe dieses Beispiel einer Datenbank ist für dich verständlich

    ____________________________
    Wird es so sein, dass man mehrere Upgrade Stufen auf einmal macht, also von Bewohner 1 auf Bewohner 15? Oder wird es eher so laufen, dass der Spieler das Menü für nur ein Level öfters aufruft? So werde ich die Tastenbelegung etwas ändern, sowie das Design. Dass es dem kurzen Upgrade besser passt.

    Willst du, dass als Hintergrund die Map sichtbar ist? Soll diese Ausgegraut werden?

    Werde mich wohl Mittwoch daran setzten, bis dahin habe ich leider viel zu tun. Denke das ganze wird kein Problem sein

    Geändert von maniglo93 (30.04.2019 um 12:45 Uhr)

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