Ich erkenne kaum den Unterschied zwischen diesem Thema und der Diskussion darüber, was ein gutes strategisches / taktisches Kampfsystem ausmacht. Wenn das zugrundeliegende Kampfsystem bereits sehr viele Möglichkeiten bietet, dann werden auch die besonderen Kämpfe taktisch interessant werden. Wenn das Kampfsystem die taktischen Möglichkeiten stark einschränkt, dann wird es schwierig etwas gutes für Bosskämpfe heraus zu kitzeln.
Um meine Meinung von vorher zu reiterieren:
- Gib dem Spieler die Möglichkeit Gefahren vorher zu sehen und zu vermeiden.
- Gib dem Spieler die Möglichkeit auf Aktionen des Bosses zu reagieren und den Schaden zu minimieren.
- Stell sicher, dass einfaches, stumpfsinniges Angreifen nicht ausreicht, um einen Sieg davon zu tragen.
Beispiele:
- Der Boss besitzt eine mächtige Attacke, welche sofort 90% der maximalen HP eines Spielercharakters vernichten kann. Bevor der Boss diese Attacke einsetzt, gibt es in der Runde davor einen Indikator, welcher Spielercharakter von der Attack getroffen werden wird. Es gibt außerdem einen Zauber, ein Item oder ein Kampfkommando, um den Schaden auf ein Minimum zu reduzieren oder komplett zu widerstehen.
- Der Boss verwendet eine Attacke, welche für die nächsten 3 Runden kontinuierlich steigenden Schaden verursacht. Nachdem der Boss diese Attacke eingesetzt hat, kann der Spieler den Effekt umgehen oder vermindern, zum Beispiel durch einen Schutzzauber oder Items.
- Der Boss besitzt eine Reihe von Verbündeten, welche ihn kontinuierlich heilen und/oder verstärken. Diese Verbündete müssen vom Spieler zuerst vernichtet werden, um eine realistische Chance gegen den Boss zu haben. Sie können jedoch nicht durch einfache Angriffe verletzt werden sondern müssen durch bestimmte Zauber oder Items vernichtet werden.