Zu Bemängelndes:
Worträtsel
Bei den Worträtseln hatte ich häufig die richtige Lösung bereits gefunden, aber nur ein Synonym des tatsächlich gesuchten Wortes eingegeben. So blieb es mir manchmal nicht erspart auf den Hilfeknopf zu drücken (den ich in seiner stufenweisen Ausführung sehr, sehr lobenswert fand), um dann zu erfahren, dass der Gedanke der richtige, aber der Ausdruck der falsche war. Vielleicht wäre es in Zukunft möglich Synonyme in die Lösung aufzunehmen.
Ausrüstung
Hier sowohl Positives als auch Negatives. Grundsätzlich hat mir die Unterscheidung der Waffenart sehr gut gefallen. Allerdings gab es im Waffenslot durch die vorgegebene Entwicklung auch keinen Spielraum.
Außerdem war in meinen Augen sowohl der Rüstungs- als auch der Schildslot ohne wirkliche Spielbeeinflussung. Der Wams bzw Lederpanzer hat auch gegen den Endgegner noch problemlos gereicht und bei den Schilden haben die Helden zwar durch Belohnungen ab und zu automatische Verbesserungen erhalten, aber eine
entscheidende Veränderung im Kampf hat sich dadurch nie ergeben. Ähnliches kann über den Helmslot gesagt werden, wobei hier die Entscheidung zwischen den Helden noch mit die größte Rolle gespielt hat.
Dem Zubehör stehe ich sehr gespalten gegenüber. Einerseits habe ich hier durch die Questbelohnungen die größte Auswahl gehabt, andererseits gab es ein sich durch die gesamten Ausrüstungsentscheidungen ziehendes Problem. Das Kampfsystem des 2003er's macht Geschwindigkeit zu dem, in meinen Augen, wichtigsten Stat. Dementsprechend habe ich auch hier wieder nur auf die Höhe dieses Wertes geschaut, was den Anschein der enormen Auswahl schnell schrumpfen lies (gefreut habe ich mich aber auch über das traditionelle MP-Halbierungs-Zubehör). Ein große Ausnahme war natürlich der Kampf gegen den Basilisken. Und der hat auch sehr gut gezeigt, was ich mir öfter gewünscht hätte. Auf echte Probleme in Kämpfen zu stoßen. Nicht rohe Stat-Übermacht, sondern solche kleinen Knobeleien, die in den Kampf eingebaut sind (Auch der Kampf gegen den Wurm der Schlundhöhle war deswegen sehr befriedigend; genauso Olaf).
Gegen das Problem der Geschwindikeitsübermacht könnte man denke ich ein geringeres Wachstum der Basisstats der Helden einführen. Es erscheint mir einfach nicht richtig, wenn ich den Zauberer ohne Probleme mit nichts als Waffen ausgerüstet besiegen kann. Es sollte natürlich schon einen merkbaren Aufstieg der Helden durch ihre Erfahrung geben, aber solange die Ausrüstung nur einen so geringen Anteil der Gesamtstats ausmacht, gibt es keinen echten Trade-off dafür Geschwindikeit hochzuprügeln. Genug Wums, Verteidigung und Leben hatten meine Helden auch so zu jedem Zeitpunkt des Spiels und durch die häufigeren Aktionsmöglichkeiten hat man letztendlich immer auch eine bessere Defensive/ Offensive. Anzumerken ist hier natürlich, dass ich sehr gründlich durch die Welt gegangen bin. Andererseits darf das Spiel, finde ich, schon einfordern, dass man nicht nur die Hauptquest verfolgt.
Schätze
Das vermengt sich etwas mit dem Ausrüstungspunkt. Ich habe mich immer sehr über Belohnungen wie den Ring des Gnoms, den Talmerwürfel oder den "Helm" des Bauern gefreut. Warum? Weil ich dadurch zur Abschluss einer Quest noch eine einzigartige Erinnerung an diese erhalten habe, egal wie nützlich diese für den Spielverlauf war. Aus dem oben genannten Grund stand ich Ausrüstungsgegenständen und Gold meist neutral gegenüber (Erfahrung wurde natürlich immer wohlwollend aufgesaugt). Dass nicht in jeder Truhe oder unter jedem Stein der Ultimative-Pawner3000 wartet ist natürlich klar, aber ich dachte mir nach einer längeren Knobelei doch ab und zu 'Na ja' wenn ich die Belohnung sah (Als Beispiel die Truhe auf dem vergifteten Berg in der Steppe. Ich weiß zwar nicht mehr was ich dort bekommen habe, aber ich weiß noch, dass ich davon enttäuscht war für den betriebenen Aufwand.

).
Der erdrückend übwerwiegende Teil - Das Positive
Die Personen
Wie es noch in jedem Trollspiel war, sind auch in Wolfenhain wieder echte Charakterköpfe beheimatet. Es fühlt sich einfach nie wie ein Müssen, sondern immer wie ein Wollen an, wenn man sich durch die Dialoge der Welt liest. Jeder Handwerker und Bettler ist stimmig in der Welt verankert und erfüllt einen wesentlichen Teil, um sich in der Welt zu Hause zu fühlen. Ich helfe in den meisten Fällen Personen und nicht Questgebern.
Ein Paradebeispiel dafür ist natürlich das Zusammenspiel der Hauptcharaktere. Ein jeder von ihnen ist mir ans Herz gewachsen und ich kann folgerichtig deren Verhalten auf bestimmte Situationen vorhersagen. Hier wurde auch durch die Pixeleien und Sounds sehr viel herausgeholt. Gisulfs Lachen ist auch beim fünfzigsten mal noch großartig und passt einfach zu seiner Person. Auch haben die drei genügend Reibungspunkte, um es nie langweilig werden zu lassen, aber auch logisch nachvollziehbare Gründe für die Zusammenarbeit.
Das Design der Welt
Die Welt hat jederzeit den Zweck erfüllt ein Träger für die Erzählung zu sein. Darunter zähle ich ein stimmiges Aussehen, eine, in den dem Spieler gewährten Einblicken, nachvollziehbare Mythologie und ein Leveldesign, das nicht durch Füller - und damit ewige Laufwege- frustriert. Ich wurde nur ganz selten ungewollt aus der Welt gerissen (Fass in der Mine, mit dem man den Eingang verbauen kann und das sich zusätzlich noch als roter Hering entpuppt, ich schaue dich an...

). Die Interaktion mit den Gegenständen der Spielwelt wird so häufig durch Witz und Zusätze belohnt, dass bestimmt jedes Feld mindestens einmal den Druck meiner Entertaste spüren musste. Und wenn sich auf einer Map ein Seil findet ist die Freude besonders groß.
Rätsel und Minispiele
Bis auf den oben genannten Punkt zu den Worträtseln empfand ich nie ein Rätsel als störend. Viele haben mir großen Spaß gemacht, bei anderen habe ich es mir viel komplizierter als nötig gemacht (Pinguine verschieben...), aber nie hatte ich das Gefühl, dass ich unfair behandelt wurde. Hinweise waren meist schön durch Personen oder andere Interaktion mit der Spielwelt zu erarbeiten.
Die Minispiele waren immer wieder eine erfrischende Abwechslung zum Abenteurer-Alltag. Und auch in ihrer Ausführung unterschiedlich genug, dass ich jedes gern gemacht habe.
Quests
Selbst wenn generische Sammelquests eingebaut werden, sind diese so schön verpackt, sodass sie mir nie negativ als solche auffallen. Am liebsten mochte ich Questreihen, die aufeinander aufgebaut haben. Insbesondere, da man sie sich durch vom Spieler getroffene Entscheidungen komplett verbauen kann. Das lässt mich wirklich über die mir gebotenen Optionen nachdenken und verleiht der Entscheidung das nötige Gewicht. Wie bereits oben geschrieben wächst aus der Grundlage der gut geschriebenen Personen auch das Interesse am Erfüllen der Quests.
Referenzen/ Anspielungen
Man hat das Gefühl der Troll ist in jedem Fachgebiet und Genre zu Hause. An jeder Ecke stolpert man über Anspielungen aus Naturwissenschaften, Geschichte und Kultur, was mir auch wieder oft ein Schmunzeln abringt. Ob der gewitzte Troll dabei nur durch wohlklingende Worte einen Mantel des Anscheins über ein Wams aus Halbwissen webt, wollen wir natürlich nicht weiter hinterfragen. Funktionieren tut es auf jeden Fall.
Wenn es mit dem Troll durchgeht
Die besten Momente in Trollspielen sind einfach, wenn dem Troll die Sicherung durchbrennt und einem ein grober Unfug vorgesetzt wird. Zum Teil mit ziemlich großem Aufwand. Da fängt die Pinguinfrau vor dem Horn doch glatt zum morsen an, man jagt Eingeweiden hinterher oder man findet ein paar Wichtel in einem Erdloch. Jeder dieser Momente bringt mich mindestens zum schmunzeln, manchmal sogar zu einem halben Schnauben (selbstverständlich die höchste Form des Lobes).
Persönliche Highlights
- Wurst- Siggi.
- Der Doktor von Dingens; na Eingeweide jagen halt. Hat mich stark an Moloch-City (mein Lieblings-Trollspiel) erinnert.
- Die Raubritterquest und alles daran hängende. Ich mag es einfach, wenn man ein Gewirr aus Quests in ein gemeinsames Ende zusammenführt.
- Gisulfs Lache und Bruns fanatisches Verzückungsgesicht.
- Waldradas Schlagfertigkeit.
- Diese Liste könnte noch lang werden, aber das sind die Dinge die mir sofort einfallen und damit wohl in bester Erinnerung sind.
Soooooo... das muss dann aber mal reichen. Keiner der Negativpunkte hat für mich wirklich schwer gewogen, trotzdem es vielleicht nach viel Text aussieht. Du hast mich durch das Spiel eine ganze Menge Stunden ausgezeichnet unterhalten.
Deshalb
vielen, vielen Dank für die ganze Arbeit, die du hier reingesteckt hast, lieber Troll und ein Dank auch an deine(n) treue(n) Betatester(in).
In diesem Sinne:
Mööööönsch, Troll! Was sachste? Noch'n großes abschließendes Lob für 'n Topspiel?
Nee, jetzt nicht. Quatsch, ich will.