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Deus
Stimmt, zurück zur letzten Frage, die da wäre: Was sollte man von einem Makerspiel erwarten?
Ich red jetzt erst mal über Spiele allgemein. Ein Spiel definiert sich mMn durch sein Gameplay, mit einer großen Ausnahme, der Interactive Fiction, aber die las ich hier mal außer Acht. Die Story eines Spiels ist oft nur der Kitt, der die Spielabschnitte miteinander verbindet. Man findet sie natürlich manchmal toll und interessant, aber eine druckreife Handlung ist es trotzdem nicht. Man könnte nicht einfach das Gameplay streichen und hätte ein interessantes Buch oder einen tollen Film. Eine Spielhandlung wird schon anders konstruiert. Das einem die Handlung eines Spiels manchmal seltsam aufgebaut erscheint, bruchstückhaft, zusammenhangslos, liegt nicht unbedingt an den fehlenden schriftstellerischen Fähigkeiten der Entwickler. Es ist bei einem Spiel mMn nicht immer notwendig, einen Handlungsfluss zu haben, wie man ihn aus Büchern oder Filmen kennt. Außerdem haben Spielhandlungen oft einen viel geringeren Umfang als die der "passiven" Medien, deswegen sind sie zwangsläufig oberflächlicher. In der Formel für Tiefe und Gehalt spielt die Variable Zeit eine sehr wichtige Rolle. Ich will darauf hinaus, dass man das alles nicht ausblenden sollte. Natürlich ist die Handlung bei einigen Spielen wichtiger als bei anderen und natürlich findet man manche Handlungen toller als andere. Trotzdem ist es übertrieben, wenn man gleich "Scheißhandlung" schreit, nur weil die Handlung schwächer, einfacher, oberflächlicher ist als in Werken, mit denen man eigentlich gar nicht vergleichen sollte. Ich sagte das ja schon mal: Spielhandlung != Buch- oder Filmhandlung. Handlung eines Shooters != Handlung eines RPGs != Handlung von Interactive Fiction. Mir wird das alles viel zu sehr in einen Topf geworfen. Die Handlung von vielen Spielen kann gar nicht so gehaltvoll sein wie die von einem guten Buch oder Film, weil sie eben auch nicht aus sich selbst heraus unterhalten soll, sondern oft nur ein Teil eines größeren Werkes ist. Es kommt mir jedenfalls unsinnig vor, wenn jemand - ich übertreibe jetzt - sagt "Super Mario ist voll das Scheißspiel, weil die Handlung so scheiße ist." Die Handlung von Super Mario ist nicht mal wirklich scheiße, sie ist zweckmäßig.
Makerspiele sind nun ein Sonderfall, weil viele Entwickler, selbst wenn das Spiel kein RPG ist, der Handlung einen ungewöhnlich großen Platz einräumen. Warum das so ist, kann ich nicht genau sagen. Vielleicht weil wir einen RPG Maker benutzen, vielleicht, weil die Entwickler glauben, die Spieler würden immer eine RPG-Handlung erwarten, vielleicht, weil wir RPG-Fans sind - keine Ahnung. Auf jeden Fall spielt die Handlung eine größere Rolle, bis zu dem Extrem, dass das Gameplay nur noch ein Alibi ist. Im ersten Moment könnte man also denken, dass ein Spieler die Handlung entsprechend ihrer größeren Bedeutung auch so bewerten sollte. Es gibt Gründe, die dagegen sprechen (s. weiter oben). Aus diesen Gründen ergibt sich in a nutshell: Makerspiele sollten mMn nur ...
- mit Spielen verglichen werden.
- mit Spielen, die ungefähr die gleichen technischen und finanziellen Ressourcen zur Verfügung haben.
- mit Spielen des passenden Genres.
- mit durchschnittlichen Spielen als Maßstab für den Durchschnitt (offensichtlich).
Was für mich einfach nicht funktioniert, ist die Einstellung: "[außergewöhnliches Makerspiel oder außergewöhnliches Indie-Spiel] ist voll geil ... und alles drunter ist voll scheiße". Es gibt nicht nur die beiden Extreme.
Ich hab jetzt nur über die Handlung gesprochen. Es gibt ja noch das (wie gesagt oft wichtigere) Gameplay. Man kann Makerspiele aus naheliegenden Gründen nicht mit 3D-Spielen vergleichen, aber selbst im Vergleich mit Indie-2D-Spielen ist es keine Überraschung, dass die Makerspiele schlechter abschneiden, weil die Indie-Spiele oft bessere Engines haben. Dass Makerspiele spielerisch oft nicht ganz überzeugen können, liegt nicht nur an den Fähigkeiten der Entwickler, sondern eben auch an den Einschränkungen der Engine. Das wird besonders dann deutlich, wenn das Spiel kein RPG ist. Dazu kommt die Abhängigkeit vom Standardsystem (viele können kein eigenes System bauen), das sich auf Dauer ähnlich wie oft benutzte Grafiken abnutzt. Als nächstes kommen die Inszenierungsmöglichkeiten. Wenn die Kämpfe oder das nicht-martialische Gameplay toll animiert werden, kann das einige Mängel überdecken, nur übersteigt das die Fähigkeiten von 99% aller Entwickler, was man ihnen kaum vorhalten kann. Apropos überdecken, natürlich lassen sich einige engine-bedingte Schwächen kompensieren, aber das fällt nicht jedem in den Schoß und es geht auch nicht mit jedem Spielzuschnitt gleich gut. Nehmen wir die RPGs, ich hab nun schon eine Menge RPGs auf dem Maker gespielt und ich finde nicht, dass es so viele gibt, bei denen ich sage "OMG, das Spiel ist spielerisch sooooooo viel besser als die anderen." Die spielerischen Schwächen gleichen sich um Grunde genommen: Kampfsystem, abwechslungsarme Dungeons, zu viel Herumgelaufe.
Und da ich weiß, dass Makerspiele so sind und in der Masse nicht anders sein können, erwarte ich von einem Makerspiel auch nicht mehr. Klar sind solche Spiele für mich dann nicht (sehr) gut, aber sie sind auch nicht gleich scheiße. Ernsthaft, das muss schon Ewigkeiten her sein, dass ich mal ein Makerspiel richtig scheiße fand. Meistens brech ich Spiele, die mir nicht gefallen, sofort ab und dann liegt es meistens nicht am ganzen Spiel, sondern irgendeiner Sache, die mir überhaupt nicht zusagt (Zufallsgegner usw.)
@Lord of Riva
Aber das würde ja Geld kosten. Du musst ab dem zweiten Jahr Gebühren an die Handelskammer zahlen (vielleicht ist das aber nur in Bremen so). Außerdem erhöht die Krankenkasse unabhängig vom tatsächlichen Gewinn erst mal die Beiträge. So wurde es mir jedenfalls von einem Fachmann erzählt.
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