Ergebnis 1 bis 20 von 85

Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Spieler kann ihn vielleicht mit Glück oder vielen Heiltränken besiegen. Aber eigentlich ist der Spieler nur "unterlevelt". Wenn er sich ein paar Stufen auflevelt, ist der Gegner nicht mehr schwer. Meistens jedenfalls. Ist das alles was geht?
    Nö, natürlich ist das nicht alles was geht. Du hast wahrscheinlich niemals Xian auf Reisen oder Sao gespielt (Corti freut sich bestimmt, dass ich das jetzt nenne ), die Spiele sind von grundauf schwer, aber später wurde noch ein "Leichter" Modus eingebaut. Bei meinem Sao sind die Unterschiede da gewaltig.

    Leicht:
    - Der Charakter hat höhere Statuswerte
    - Gegner haben niedrigere Statuswerte und sehr viel weniger MP, wodurch sie ihre Spezialangriffe nicht mehr so oft einsetzen können
    - Alle Gegner hinterlassen immer Items (ansonsten einige 100%, andere 70%-90%)
    - Truhen beinhalten mehr Items
    - Das Spiel wurde zensiert, wodurch einige relevante Kämpfe rausgeflogen und durch Quests ersetzt wurden (die EXP und das Gold beliefen sich später aufs gleiche, lediglich Gegner Drops gabs keine, aber durch die fehlenden Kämpfe wurden weniger Ressourcen verbraucht)

    Hinzu kam, dass Gegner nicht respawnd sind und man oft Gegner auf mehrere Arten bekämpfen konnte. Beispielsweise gibt es eine Stelle mit 2 Dieben, die man frontal angreifen kann, aus einem Busch aus überraschen (Erstschlag) oder versuchen außen rum zu gehen, wodurch man beide Diebe einzeln bekämpfen kann. Gerade dieses vereinfachen/erschweren außerhalb des Kampfes hab ich vorher auch nur bei UiD gesehen. Xian und Sao sind natürlich nun einfach schon dadurch, dass Gegner nicht respawnen, keine konventionellen RPGs. Aber ich hatte noch 2 höhere Schwierigkeitsgrade als Leicht und Normal geplant. Der höchste hätte dann wirklich spezielle Effekte und Bedingungen erfordert. Beispielsweise war ein Boss geplant, der sich alle X Runden um Y heilt. War man zu unterlevelt war der Kampf schlichtweg nicht mehr machbar. Wenn ein Gegner plötzlich Verstärkung ruft, was er vorher nie getan hat, muss auch hier überdacht werden wie man vorgeht. Statusveränderungen, Buffs und Debuffs die es vorher nicht gab wären auch eine Überlegung wert.

    Da ich gerade noch an einer Fortsetzung für Sao auf dem 2k3 arbeite (angefangen nachdem der 2k3 released wurde) hab ich mir diesmal auch sofort Gedanken über mehrere Schwierigkeitsgrade gemacht. Das geplante sieht bisher so aus:



    Was diese speziellen Dinge betrifft, da auch hier alle Kämpfe fest sind kann man sowas natürlich etwas besser planen als bei Zufallskämpfen, aber das sind z.B. so Dinge wie:
    - Gegner haben eine extrem hohe Defensive, wodurch sie nun mit Magie besiegt werden müssen
    - HP Werte wurden um ein vielfaches erhöht, sodass normale Angriffe nicht mehr ohne Probleme ausreichen
    - Gegner, die vorher keine Spezialangriffe hatten haben nun welche
    - Ein Gegner in einer Gruppe hat so hohe Angriffskraft, dass er selber Charaktere mit 2 Angriffen tötet, also muss dieser jetzt priorisiert werden
    etc.

    Das sind natürlich zum Teil Dinge, die die Ressourchenschlacht nur weiter bestärken (mehr HP), aber auf der anderen Seite sind viele Gegner ohne diese Dinge mit normalen Angriffen recht problemlos zu besiegen (es müssen ja MP gespart werden, ne?), aber das funktioniert nicht mehr, sobald solche Änderungen stattfinden. Bosse könnten auch verschiedene Phasen haben, bei der sie z.B. gegen verschiedene Elemente oder Statuseffekte anfällig sind. Es geht aber definitiv mehr, als nur "Mehr HP = längerer Kampf = schwerer".

  2. #2
    @Corti
    Zitat Zitat
    Ob Taktiknotwendigkeit nur den Ressourcenverbrauch erhöht, bzw. deren Anwendung diesen senkt, ist davon abhängig, wie diese Entscheidungen im Gesamtsystem gewichtet sind.
    Ja, aber ich denke, dass man selten wirklich in eine Situation kommt, in der man mit runtergelassenen Hosen dasteht. Das sollte natürlich auch nur innerhalb eines Kampfes passieren. Aber bei den Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab, kann das nicht so leicht passieren, weil man mehr als genug Tränke hat und schnell für Nachschaub sorgen kann.

    Zitat Zitat
    In meinem Projekt gibt es regenerative Heilitem-Orbs, anfangs hat man zwei, am Ende 16. Diese kann man leveln und ihren Typ festlegen und sie regenerieren an jedem SavePunkt.
    Das ist z. B. interessanter als das übliche "99 Potions im Gepäck haben". Wobei, wir reden die ganze Zeit über Tränke, aber es gibt ja auch noch Magie. Wenn sich die ständig regeneriert, kann man sogar bis ans Ende aller Tage heilen.

    Zitat Zitat
    Vorbereitung und dann die volle Macht der Party ausleben, ist für nicht wenige Spieler vollends befriedigend und wenn die Viecher derbe HP haben und Schaden austeilen, dann führt diese Vorbereitung zu einem Sieg über einen derberen Gegner und somit ist es noch befriedigender.
    Das stimmt, aber auch das wird bei den wenigsten Maker-Spielen ausgenutzt. Wann muss man schon mal die Ausrüstung wechseln?

    @Sölf
    Das war auch mehr eine rhetorische Frage. Ich glaub auch, dass man da noch mehr machen kann. Gerade über das, was du zum Gegnerverhalten schreibst, haben wir hier ja schon öfters diskutiert.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •