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Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

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  1. #25
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti[ Taktik[...](ich kann das Wort schon nicht mehr hören)
    Amen!
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Also führt das, was wir Taktik nennen, dazu, dass sich der Ressourcenverbrauch erhöht, wodurch das Spiel zumindest etwas schwieriger wird. Ist das, die Abwechslung mal außer Acht gelassen, schon das Ziel? Könnte man das nicht auch erreichen, indem man nur die Stats der Gegner erhöht?
    Die gesamte Elemente & Conditions-Mechanik basiert darauf, den Verbrauch zu optimieren, in dem man die richtige Entscheidung trifft.

    Angenommen, du hättest Gegner, die deiner Party den Arsch aufreißen, weil sie so viel Schaden machen, wie du gerade mal heilst, oder in ungünstiger Angriffsreihenfolge deine Leute zerkloppen, bevor du reagieren kannst. Mal angenommen, du könntest durch taktische Mittel z.B. Schlafzauber einige von denen beschäftigen, so dass du mit den anderen fertig wirst. In dem Falle wäre die Entscheidung die du als Spieler triffst, eher gewinnen oder verlieren, oder zumindest hätte diese Entscheidung stärkeren Einfluss auf die Ressourcen, die du noch hast.

    Ob Taktiknotwendigkeit nur den Ressourcenverbrauch erhöht, bzw. deren Anwendung diesen senkt, ist davon abhängig, wie diese Entscheidungen im Gesamtsystem gewichtet sind. Pokemon z.B limitiert, wie oft Pokemon angreifen können. Das ist ja auch kein Zufall. Im FinalQuestasy-Klon ist Elementtaktik ein Optimierungsfaktor im Verbrauch. Wenn man es so einbaut, bekommt man es auch nur so raus.

    Zitat Zitat
    Anders wäre es vielleicht, wenn man dem Spieler 5 Heiltränke in die Hand drückt und sagt: Mit denen musst du im Kampf auskommen.
    In Dark Sword wollen wir einen Hack benutzen, der die Anzahl Heilitems limitiert.
    In meinem Projekt gibt es regenerative Heilitem-Orbs, anfangs hat man zwei, am Ende 16. Diese kann man leveln und ihren Typ festlegen und sie regenerieren an jedem SavePunkt. Quasi ein "hiermit musst du leben für diesen Abschnitt", wobei ich volle Heilung nach Kämpfen hab. Es ist also ein "hier, so viele Notsituationen kannst du ausgleichen". Wer damit nicht auskommt, kann immer noch vorsichtiger kämpfen und wer immer mit 15/16 durch den Dungeon kommt, kann sich entweder sicher fühlen oder mal einen Helden etwas mehr als Berserker einsetzen.

    Zitat Zitat
    Oder mal ein anderes Beispiel. Mal angenommen, man möchte den Schwierigkeitsgrad dadurch erhöhen, dass man die TP der Gegner erhöht. Funktioniert das?
    Wenn die Schwierigkeit daraus besteht, gut vorbreitet zu sein, dann ja. Es ist ja nicht so, als wäre das ein leerer Sieg. Wenn ein Spieler etwas grindet, sich vor dem Feuerdungeon noch Antifeuer-Ringe schmiedet und den Wasserzauber levelt, dann sind es ja seine Taten, seine Aktionen, die zum Sieg führen. Vorbereitung und dann die volle Macht der Party ausleben, ist für nicht wenige Spieler vollends befriedigend und wenn die Viecher derbe HP haben und Schaden austeilen, dann führt diese Vorbereitung zu einem Sieg über einen derberen Gegner und somit ist es noch befriedigender. Man muss es selbst nicht so sehen, der Vorteil von JRPGs ist in diesem Falle, dass jeder auf seine Art spielen kann. Taktik oder einfach Prepare&Overpower.

    Edit:
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    (Corti freut sich bestimmt, dass ich das jetzt nenne ),
    Hatte einen Satz darauf bezogen in diesem Post drin, habe ihn dann wegrationalsiert

    Geändert von Corti (05.06.2015 um 14:09 Uhr)

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